Información

Una tarde-noche con los amigos alrededor del fuego o de una mesa, en la piscina... Los 10 juegos más famosos para garantizar horas de diversión.

Póquer

Póquer

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
Una partida de Texas hold 'em en progreso. "Hold 'em" es por lo general la forma más popular del póquer.

El póquer es un juego de cartas de los llamados de "apuestas", en los que los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, recayendo la suma total de las apuestas en el jugador o jugadores con la mejor combinación de cartas.

Para jugar, se deben aprender, al menos, las reglas básicas y procedimientos de este juego (ver jugadas del póquer), los valores de las distintas combinaciones de cartas (manos de póquer) y las reglas acerca de los límites de apuesta (reglas de las apuestas de póquer), así como familiarizarse con los diferentes objetos que se utilizan en el juego (botones de repartidor o dealer y ciegas, fichas...).

Hay muchas variantes de póquer, entre las que cabe señalar el póquer abierto, póquer cerrado, póquer de cartas compartidas y póquer surtido. Los más jugados de las primeras tres categorías son, comúnmente, el póquer tapado (cinco cerrado o draw poker), siete abierto (seven-card stud), Omaha hold 'em y Texas hold 'em, siendo cada una de las cuales un buen punto de partida para aprender los juegos de este tipo. Se usan todas las cartas, incluidos los jóquer en algunas modalidades.

Contenido

Historia

Escalera real mayor o Flor imperial

La historia del póquer es un tema a debate. El nombre del juego parece descender del término francés poque, que desciende a su vez del alemán pochen ('golpear'), pero no está claro si los juegos a los que se refieren estos nombres fueron los verdaderos orígenes del póquer. Tiene una gran similitud con el juego persa as nas, y puede que los marineros persas se lo enseñasen a los colonos franceses en Nueva Orleans. Se cree que comparte paternidad con el antiguo juego del Renacimiento llamado primero y con el francés "blean". El juego inglés brag (del antiguo bragg), descendía claramente de brelan, e incorporó el bluffing “engaño, farol” (aunque el concepto ya era conocido en otros juegos de aquella época). Es bastante posible que todos estos juegos antiguos influyeran en el desarrollo del póquer tal y como existe en la actualidad.

El actor inglés Joseph Crowell describía el juego tal y como se jugaba en Nueva Orleans en 1829: jugado con una baraja de 20 cartas, cuatro jugadores apostaban acerca de qué mano de cartas era la de mayor puntuación. El libro de Jonathan H. Green: An Exposure of the Arts and Miseries of Gambling, Una exposición de las artes y miserias de las apuestas (G. B. Zieber, Philadelphia, 1843), describe la expansión de este juego por el resto del país, a través de las barcazas del río Mississippi, donde las apuestas eran un entretenimiento común.

Mesa de póquer.

Poco después de esta expansión, se utilizó la baraja inglesa completa de 52 cartas y se introdujo la jugada "color" (tener cinco cartas no consecutivas del mismo palo, por ejemplo cinco tréboles). Durante la Guerra Civil estadounidense, se añadieron muchas cosas, inclusive el póquer de descarte, póquer descubierto y el póquer de secuencia. A estos le siguieron más añadidos, de tendencias estadounidenses, como los comodines (alrededor de 1875), lowball y split-pot poker (alrededor de 1900), y los juegos de póquer de cartas comunitarias. La expansión del juego a otros países, particularmente a Asia, se suele atribuir al ejército de los EE.UU.

El juego y jerga del póquer han llegado a ser parte importante de las culturas de habla inglesa. Frases como ace in the hole (un as en la manga), beats me (ni idea), blue chip (de primera), call the bluff (ver un farol [darse cuenta de que alguien farolea]), cash in (sacar partido), poker o poker face (poner cara de póquer [refiriéndose a no mostrar expresión alguna en el rostro]), stack up (adelantarse), wild card (carta comodín o joker) y otras, son usadas en conversaciones cotidianas, incluso fuera de su contexto de la mesa de póquer.

El torneo moderno se hizo popular en los casinos estadounidenses tras el comienzo de las Series Mundiales de Póquer en 1970. Fue también durante esta década cuando aparecieron los primeros libros serios acerca de estrategia; en particular "Theory of Poker" David Sklansky, o "Super system" por Doyle Brunson. Las retransmisiones vía satélite y por cable de los torneos han añadido popularidad al juego.

Entre los grandes jugadores del juego destacan Stu Ungar, Sam Farha, Phil Helmuth, Johnny Chan, Phil Ivey, Daniel Negreanu, Doyle Brunson y Omar Muhtaseb (autor del libro de éxito mundial: ¿Tú no has visto el bote?).

Es uno de los juegos más jugados en casinos de todo el mundo, en sus torneos pueden llegar a participar hasta varios miles de jugadores en mesas de 8, 9 o 10 jugadores dependiendo del lugar y tipo de torneo.

El 29 de abril del 2010, el póquer fue aceptado como Deporte Mental por la Asociación Internacional de Deportes Mentales (International Mind Sports Association - IMSA), lo que representa un primer paso en su evolución futura, y podría convertirse en disciplina olímpica y estar presente en Londres 2012 en los Juegos Mundiales de Deportes Mentales que se disputarán en paralelo a los Juegos Olímpicos.

Clasificación de las jugadas

Jugada Jugada en inglés Descripción Ejemplo Combinaciones Posibles
1 Escalera real o flor imperial Royal flush Cinco cartas seguidas del mismo palo del 10 al As. Royal Flush.png 4 entre 2.598.960
2 Escalera de color Straight flush Cinco cartas consecutivas del mismo palo. Straight Flush.png 36 entre 2.598.960
3 Póker Four of a kind o Quad Cuatro cartas iguales en su valor. Poker.png 624 entre 2.598.960
4 Full Full House Tres cartas iguales en su valor(trío), más otras dos diferentes en su valor(par). Full.png 3.744 entre 2.598.960
5 Color Flush Cinco cartas del mismo color (palo), sin ser necesariamente consecutivas. Flush.png 5.108 entre 2.598.960
6 Escalera Straight Cinco cartas consecutivas sin importar el palo. Straight.png 10.200 entre 2.598.960
7 Trío Three of a kind o Set Tres cartas iguales de valor. Three of a kind.png 54.912 entre 2.598.960
8 Dobles parejas Two pair o Pocket Dos pares de cartas del mismo número (par y par). Two Pairs.png 123.552 entre 2.598.960
9 Pareja One pair Dos cartas iguales de número (y tres diferentes). One Pair.png 1.098.240 entre 2.598.960
10 Carta alta High card Gana quien tiene la carta más alta de todas. No Pair.png 1.302.540 entre 2.598.960

Jugadores por ordenador

En la actualidad existen varios cientos de salas online que permiten jugar a casi todas las variantes del póquer existentes. El hecho de poder estar sentado desde casa y jugar con alguien de cualquier otro territorio ha hecho que la industria del póquer online crezca desmesuradamente, produciéndose no hace mucho un récord en el software PokerStars de más de 200 000 jugadores a la vez. Este hecho ha producido un cambio radical en lo que es el juego en sí, ya que, a diferencia del juego real, el juego online atrae a muchísimos más jugadores (novatos y expertos) que a falta de pocas señales físicas sobre la mano de su rival (tells) necesitan desarrollar un juego matemáticamente rentable (EV+) para conseguir beneficios directos.

Flop

En las distintas variantes de Póquer en que se usan naipes comunitarios como es el caso del Texas Hold’em o el Omaha se llama flop a los 3 naipes que se ubican boca arriba en la mesa, esta es la segunda de las 4 rondas que encontramos en una mano de cualquiera de estas modalidades.

En esta ronda se sacan al centro de la mesa las tres primeras cartas comunes boca arriba y vuelve a comenzar la acción empezando por la ciega pequeña, el jugador a la izquierda del botón.

Los naipes que conforman el flop deben sacarse siempre de la parte superior del mazo y para poder evitar estafas el primero de los naipes que quedó en la cima del mazo mientras duraba la primera rueda de apuestas se elimina sin enseñarlo y de esta manera se toman los que forman el flop (a esto se le llama “quemar” la primera carta)

Para poder verse el flop es preciso que más de un jugador permanezca en la mano después de la primera ronda de apuestas, ya que si los jugadores abandonan la mano, el jugador que permanece automáticamente gana la mano sin la necesidad de enseñar las tres primeras cartas comunes.

En la situación en que varios jugadores permanezcan después de la primera ronda de apuestas (preflop), para que los jugadores puedan “ver el flop” es obligatorio que estos hayan apostado la misma cantidad al pot.

Habilidades en el Póquer

Los expertos dicen[¿cuál?] que en el Póquer se debe jugar pensando como un profesional, pues no siempre se ganan partidas con manos valiosas. Hace falta meterte en el cuerpo de tus contrincantes.

Según varios estudios[¿cuál?], los jugadores de Póquer tienen altas capacidades en el campo de las matemáticas, la psicología y los negocios. Así, saben las probabilidades que tienen de conseguir color o de ganar jugando con una pareja. La disciplina es un factor importante, ya que hay que saber apostar bien y retirarse cuando sea necesario.

Apariciones en las pantallas

El Póquer es un juego muy presente en el cine. Aparece en la trama de muchas películas como Rounders, Maverick, The Big Blind, Casino Royale, el Hombre del Brazo de Oro y Cincinnati Kid.

Además, también podemos ver al Póquer en numerosos videojuegos de aventuras. En el juego Apollo Justice: Ace Attorney se habla del Póquer como una competición en la que debes leer la mente del rival, sus gestos y sus "tics" para ganar, ya que una retirada a tiempo puede darte más tarde la victoria.

Otro film que muestra muy bien la vida de un jugador y la idea del jugador como concepto "profesional", como si de una profesión se tratase, es Lucky You. En esta película se puede ver tanto el lado positivo del poker como el negativo si no se mantiene un control exhaustivo del control de banca.

Véase también

Enlaces externos

Póquer

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
Una partida de Texas hold 'em en progreso. "Hold 'em" es por lo general la forma más popular del póquer.

El póquer es un juego de cartas de los llamados de "apuestas", en los que los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, recayendo la suma total de las apuestas en el jugador o jugadores con la mejor combinación de cartas.

Para jugar, se deben aprender, al menos, las reglas básicas y procedimientos de este juego (ver jugadas del póquer), los valores de las distintas combinaciones de cartas (manos de póquer) y las reglas acerca de los límites de apuesta (reglas de las apuestas de póquer), así como familiarizarse con los diferentes objetos que se utilizan en el juego (botones de repartidor o dealer y ciegas, fichas...).

Hay muchas variantes de póquer, entre las que cabe señalar el póquer abierto, póquer cerrado, póquer de cartas compartidas y póquer surtido. Los más jugados de las primeras tres categorías son, comúnmente, el póquer tapado (cinco cerrado o draw poker), siete abierto (seven-card stud), Omaha hold 'em y Texas hold 'em, siendo cada una de las cuales un buen punto de partida para aprender los juegos de este tipo. Se usan todas las cartas, incluidos los jóquer en algunas modalidades.

Contenido

Historia

Escalera real mayor o Flor imperial

La historia del póquer es un tema a debate. El nombre del juego parece descender del término francés poque, que desciende a su vez del alemán pochen ('golpear'), pero no está claro si los juegos a los que se refieren estos nombres fueron los verdaderos orígenes del póquer. Tiene una gran similitud con el juego persa as nas, y puede que los marineros persas se lo enseñasen a los colonos franceses en Nueva Orleans. Se cree que comparte paternidad con el antiguo juego del Renacimiento llamado primero y con el francés "blean". El juego inglés brag (del antiguo bragg), descendía claramente de brelan, e incorporó el bluffing “engaño, farol” (aunque el concepto ya era conocido en otros juegos de aquella época). Es bastante posible que todos estos juegos antiguos influyeran en el desarrollo del póquer tal y como existe en la actualidad.

El actor inglés Joseph Crowell describía el juego tal y como se jugaba en Nueva Orleans en 1829: jugado con una baraja de 20 cartas, cuatro jugadores apostaban acerca de qué mano de cartas era la de mayor puntuación. El libro de Jonathan H. Green: An Exposure of the Arts and Miseries of Gambling, Una exposición de las artes y miserias de las apuestas (G. B. Zieber, Philadelphia, 1843), describe la expansión de este juego por el resto del país, a través de las barcazas del río Mississippi, donde las apuestas eran un entretenimiento común.

Mesa de póquer.

Poco después de esta expansión, se utilizó la baraja inglesa completa de 52 cartas y se introdujo la jugada "color" (tener cinco cartas no consecutivas del mismo palo, por ejemplo cinco tréboles). Durante la Guerra Civil estadounidense, se añadieron muchas cosas, inclusive el póquer de descarte, póquer descubierto y el póquer de secuencia. A estos le siguieron más añadidos, de tendencias estadounidenses, como los comodines (alrededor de 1875), lowball y split-pot poker (alrededor de 1900), y los juegos de póquer de cartas comunitarias. La expansión del juego a otros países, particularmente a Asia, se suele atribuir al ejército de los EE.UU.

El juego y jerga del póquer han llegado a ser parte importante de las culturas de habla inglesa. Frases como ace in the hole (un as en la manga), beats me (ni idea), blue chip (de primera), call the bluff (ver un farol [darse cuenta de que alguien farolea]), cash in (sacar partido), poker o poker face (poner cara de póquer [refiriéndose a no mostrar expresión alguna en el rostro]), stack up (adelantarse), wild card (carta comodín o joker) y otras, son usadas en conversaciones cotidianas, incluso fuera de su contexto de la mesa de póquer.

El torneo moderno se hizo popular en los casinos estadounidenses tras el comienzo de las Series Mundiales de Póquer en 1970. Fue también durante esta década cuando aparecieron los primeros libros serios acerca de estrategia; en particular "Theory of Poker" David Sklansky, o "Super system" por Doyle Brunson. Las retransmisiones vía satélite y por cable de los torneos han añadido popularidad al juego.

Entre los grandes jugadores del juego destacan Stu Ungar, Sam Farha, Phil Helmuth, Johnny Chan, Phil Ivey, Daniel Negreanu, Doyle Brunson y Omar Muhtaseb (autor del libro de éxito mundial: ¿Tú no has visto el bote?).

Es uno de los juegos más jugados en casinos de todo el mundo, en sus torneos pueden llegar a participar hasta varios miles de jugadores en mesas de 8, 9 o 10 jugadores dependiendo del lugar y tipo de torneo.

El 29 de abril del 2010, el póquer fue aceptado como Deporte Mental por la Asociación Internacional de Deportes Mentales (International Mind Sports Association - IMSA), lo que representa un primer paso en su evolución futura, y podría convertirse en disciplina olímpica y estar presente en Londres 2012 en los Juegos Mundiales de Deportes Mentales que se disputarán en paralelo a los Juegos Olímpicos.

Clasificación de las jugadas

Jugada Jugada en inglés Descripción Ejemplo Combinaciones Posibles
1 Escalera real o flor imperial Royal flush Cinco cartas seguidas del mismo palo del 10 al As. Royal Flush.png 4 entre 2.598.960
2 Escalera de color Straight flush Cinco cartas consecutivas del mismo palo. Straight Flush.png 36 entre 2.598.960
3 Póker Four of a kind o Quad Cuatro cartas iguales en su valor. Poker.png 624 entre 2.598.960
4 Full Full House Tres cartas iguales en su valor(trío), más otras dos diferentes en su valor(par). Full.png 3.744 entre 2.598.960
5 Color Flush Cinco cartas del mismo color (palo), sin ser necesariamente consecutivas. Flush.png 5.108 entre 2.598.960
6 Escalera Straight Cinco cartas consecutivas sin importar el palo. Straight.png 10.200 entre 2.598.960
7 Trío Three of a kind o Set Tres cartas iguales de valor. Three of a kind.png 54.912 entre 2.598.960
8 Dobles parejas Two pair o Pocket Dos pares de cartas del mismo número (par y par). Two Pairs.png 123.552 entre 2.598.960
9 Pareja One pair Dos cartas iguales de número (y tres diferentes). One Pair.png 1.098.240 entre 2.598.960
10 Carta alta High card Gana quien tiene la carta más alta de todas. No Pair.png 1.302.540 entre 2.598.960

Jugadores por ordenador

En la actualidad existen varios cientos de salas online que permiten jugar a casi todas las variantes del póquer existentes. El hecho de poder estar sentado desde casa y jugar con alguien de cualquier otro territorio ha hecho que la industria del póquer online crezca desmesuradamente, produciéndose no hace mucho un récord en el software PokerStars de más de 200 000 jugadores a la vez. Este hecho ha producido un cambio radical en lo que es el juego en sí, ya que, a diferencia del juego real, el juego online atrae a muchísimos más jugadores (novatos y expertos) que a falta de pocas señales físicas sobre la mano de su rival (tells) necesitan desarrollar un juego matemáticamente rentable (EV+) para conseguir beneficios directos.

Flop

En las distintas variantes de Póquer en que se usan naipes comunitarios como es el caso del Texas Hold’em o el Omaha se llama flop a los 3 naipes que se ubican boca arriba en la mesa, esta es la segunda de las 4 rondas que encontramos en una mano de cualquiera de estas modalidades.

En esta ronda se sacan al centro de la mesa las tres primeras cartas comunes boca arriba y vuelve a comenzar la acción empezando por la ciega pequeña, el jugador a la izquierda del botón.

Los naipes que conforman el flop deben sacarse siempre de la parte superior del mazo y para poder evitar estafas el primero de los naipes que quedó en la cima del mazo mientras duraba la primera rueda de apuestas se elimina sin enseñarlo y de esta manera se toman los que forman el flop (a esto se le llama “quemar” la primera carta)

Para poder verse el flop es preciso que más de un jugador permanezca en la mano después de la primera ronda de apuestas, ya que si los jugadores abandonan la mano, el jugador que permanece automáticamente gana la mano sin la necesidad de enseñar las tres primeras cartas comunes.

En la situación en que varios jugadores permanezcan después de la primera ronda de apuestas (preflop), para que los jugadores puedan “ver el flop” es obligatorio que estos hayan apostado la misma cantidad al pot.

Habilidades en el Póquer

Los expertos dicen[¿cuál?] que en el Póquer se debe jugar pensando como un profesional, pues no siempre se ganan partidas con manos valiosas. Hace falta meterte en el cuerpo de tus contrincantes.

Según varios estudios[¿cuál?], los jugadores de Póquer tienen altas capacidades en el campo de las matemáticas, la psicología y los negocios. Así, saben las probabilidades que tienen de conseguir color o de ganar jugando con una pareja. La disciplina es un factor importante, ya que hay que saber apostar bien y retirarse cuando sea necesario.

Apariciones en las pantallas

El Póquer es un juego muy presente en el cine. Aparece en la trama de muchas películas como Rounders, Maverick, The Big Blind, Casino Royale, el Hombre del Brazo de Oro y Cincinnati Kid.

Además, también podemos ver al Póquer en numerosos videojuegos de aventuras. En el juego Apollo Justice: Ace Attorney se habla del Póquer como una competición en la que debes leer la mente del rival, sus gestos y sus "tics" para ganar, ya que una retirada a tiempo puede darte más tarde la victoria.

Otro film que muestra muy bien la vida de un jugador y la idea del jugador como concepto "profesional", como si de una profesión se tratase, es Lucky You. En esta película se puede ver tanto el lado positivo del poker como el negativo si no se mantiene un control exhaustivo del control de banca.

Véase también

Enlaces externos

Mus

Mus

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda


El mus es un juego de naipes, originario del Pais Vasco, que en la actualidad se encuentra muy extendido por toda España. Lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de dónde se juegue, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas llamadas lances:

  • Grande: la combinación es mejor cuanto mayor sea el valor de las cartas.
  • Chica: la combinación es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas.
  • Pares: la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor.
  • Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará al punto y la mejor combinación será la que más se aproxime a 30.

En cada una de las jugadas se puede envidar (apostar) el número de tantos que se quiera (el mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un órdago (del euskera "hor dago", "ahí está"). La pareja ganadora será la que primero gane una partida, dicha partida estará formada por lo que se llama en la jerga del mus una vaca. Cada vaca estará compuesta por un número determinado de juegos (chicos o pequeños), pueden ser 3, 4 ó 5 juegos y, a su vez, cada juego estará formado por un número determinado de tantos.

Este juego se llama mus porque en euskera, "muxu" significa beso, una de las señas del juego.

Contenido

Breve historia

Partida de mus.

El Mus un juego de naipes que se juega con la baraja española sobre cuyo origen vasco/navarro no hay grandes discusiones.

Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (vasco-castellano-latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Manuel Larramendi.

El Diccionario Etimológico de la Lengua Castellana de Joan Corominas y el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española afirman que la palabra mus proviene del vasco mux y esta, a su vez, del francés mouche (mosca). También podría derivar del euskera musu (beso) o mustur (morro), con los que se hacen señas para comunicar las cartas. Valero de Castro cree que mus deriva del latín musso (murmurar o esperar en silencio, pues en el mus vasco-navarro no se permite hablar).

Introducción

El mus se juega en toda España, partes de Francia e Hispanoamérica. Se usa la baraja española de 40 naipes (sin ochos ni nueves, es decir, con la baraja española tradicional), y tiene distintas modalidades según regiones. Generalmente se juega por parejas (una pareja contra otra). Los dos miembros de una misma pareja se sitúan en la mesa uno frente al otro.

Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la pequeña, los pares y el juego. Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas, y se inicia una nueva mano.

Hay dos formas de jugar al mus:

  • A ocho reyes: el más extendido, los treses cuentan como reyes y los doses como ases.
  • A cuatro reyes, o musin: modalidad jugada mayoritariamente en La Rioja, Navarra y Guipúzcoa de donde es originario.

Una partida de mus se divide en vacas' y las vacas, a su vez, en juegos, (en algunos lugares llamados chicos). Gana un juego aquella pareja que consiga ganar 40 tantos (o 30, dependiendo de la modalidad de juego escogida). Lo más usual es que una vaca esté compuesta por 5, 7 ó 9 juegos, es decir, en una partida a una vaca de 5 juegos gana el que antes consiga ganar 3 juegos (en algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas, con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida ganar 3 vacas), en torneos lo más corriente es jugar a una vaca de 5, 7 ó 9 juegos. También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto.

El comienzo del juego

Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte de encima. Se mira su palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos. El jugador que baraja las cartas da a cortar al jugador de su izquierda y comienza a repartir cuatro cartas (una cada vez), empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo. A partir de ahora, al jugador que reparte le llamaremos postre o pie y al jugador a su derecha le llamaremos mano. El ser mano da una ventaja virtual (parecida en el ajedrez a la teórica ventaja de que dispone el que juega con blancas al ser el que mueve primero), pero también una ventaja real, ya que a igualdad de jugada, siempre ganará la mano, o el que esté más a la izquierda, hasta el postre que siempre perderá. La ventaja no material es muy importante de la que, a medida que se gana en experiencia, el propio jugador se va dando cuenta. Una vez repartidas las cartas el postre, deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y la mano comienza a hablar.

En la versión más aceptada, se inicia el juego sin repartidor fijo, de tal manera que hasta que no se corte el mus la primera vez, se va rotando el turno de repartir las cartas: cada jugador va hablando por turno, indicando si desea mus (ver abajo, mus o no mus), en cuyo caso le pasa el mazo al jugador de su derecha, que repite la operación. Si se da una vuelta completa y los cuatro jugadores piden mus, el mazo queda a la derecha del último que repartió y ahora deberá ser el siguiente el que reparta y se repita de nuevo todo el ciclo. En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego, siendo mano el primer jugador en cortar el mus. A esta primera jugada se le suele llamar mus "corrido"

Mus o no mus

Comenzando por la mano, cada jugador va hablando y diciendo si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si está conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, se dice "mus" o "quiero mus", y si no, "no hay mus" o "corta el mus". Si los cuatro jugadores quieren mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, dejándolas en el centro de la mesa, y el postre reparte cartas a cada jugador hasta que estos vuelvan a tener cuatro cartas (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee de una vez, a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corte el mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar la mano.

Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y reparten de igual forma que antes.

Apuestas

El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el póquer. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. La apuesta mínima es de dos tantos, también llamados piedras, chinos, chicos o amarracos. Es decir, si un jugador dice "envido" (del euskera hemEN BI DOaz, "aquí van dos"), quiere decir que está apostando dos tantos y la apuesta máxima es el órdago (del euskera hor dago, "ahí está"), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver (cerrar) la apuesta, no verla, o subirla (envidar más). Si la sube, la pareja que inicialmente envidó, debe decidir por su parte qué hacer.

Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene un tanto de porque no. Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, si la sube y la pareja rival no acepta, gana los tantos apostadas anteriormente (envido —dos tantos—, envido más —cuatro tantos—, envido más —seis tantos—, por lo que si no se acepta el envite son cuatro tantos de porque no). Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quién ha ganado, excepto si la apuesta es un órdago, en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

En algunas zonas se practicaba el llamado mus con deje, muy en desuso en la actualidad, que consistía en añadir una piedra adicional a las que se apunta una pareja cuando, tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria no la acepta, y se aplica exclusivamente a los lances de pares, juego y punto, nunca a los de grande y chica.

Aunque el funcionamiento del mus con deje es tal y como se ha descrito, y no tiene otras acepciones, el significado de la palabra "deje" sí que se encuentra en muchos casos asociado con mayor o menor exactitud a otros conceptos, como puede ser el de la piedra de negada (el porque no, es decir, el tanto que se apunta por no querer un envite) o también los premios adicionales que se apuntan aparte de los apostados en los lances de pares y juego según la jugada que se lleve, por lo que conviene tener precaución de precisar el sentido utilizado cuando se encuentre alguna referencia al deje.

Lances

Grande

Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qué pareja tiene las cartas de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los treses y los reyes, que se denominan cerdos, curas o cochinos. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene, si hay empate se cuentan los caballos, si no, las sotas, etc. Como es un juego de envites, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada peor, si nadie ha envidado en este lance (es decir se ha jugado en paso) la pareja que tenga las cartas más altas gana un tanto.

Pequeña o chica

Se continúa apostando a pequeña, a ver qué pareja tiene las cartas más bajas. Las cartas más bajas son los ases y los doses, los cuales reciben el nombre de pitos o, de modo general, ases. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los pitos que cada uno tiene; si empatan a pitos, se cuentan los cuatros (nótese que los treses cuentan como si fuesen reyes); si no, los cincos, etc. Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aun con mejores cartas o al paso. Si nadie ha envidado en ese lance, gana la pareja que tenga mejores cartas, anotándose un tanto de chica en paso.

Pares

En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber qué jugadores han formado pares (dos o más cartas iguales), diciendo en voz alta si se tienen o no (cualquier clase de pares). Si ningún miembro de la pareja rival tiene pares, no hay envites, por lo que se pasa directamente al siguiente lance. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las medias (tres cartas iguales) y, por último, la pareja. Si se empata a duples (o a medias o a pares), se tiene en cuenta el valor de las parejas formadas por cartas de mayor valor a grande. Lo más grande en este caso son las parejas de reyes, después las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos, etc. En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su pareja de más valor más alta y en caso de empate el que tenga la menor más alta (ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos, y ambos ganan a duples de cuatros-ases). En caso de que persista el empate, ganará el jugador que sea mano (las cartas no emparejadas no tienen ningún valor para este lance).

Juego

El último lance es el del juego. Para saber si un jugador tiene juego hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluidos los treses) valen 10, los pitos valen 1 (incluidos los doses) y las demás cartas su valor numérico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta si se tiene o no juego (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más). Si ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites y no se juega, así que la mano ha terminado y todos los jugadores enseñan las cartas, para la contabilización de los envites, si los hubiera o el valor de la jugada. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quién tiene la puntuación más alta). Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible.

Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En caso de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de ella hacia su derecha

En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano, sobre todo a la hora del lance de juego: la 31 real o séptima real (tres sietes y una figura) ganará a cualquier juego, aunque sea la 31 y se encuentre en posición de mano, aunque esta jugada no tiene validez universal, ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: sólo con figuras (sota, caballo y rey) o con la sota de oros, etc.

Puntuación

Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

Esta fase se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.

Grande y chica

Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado en paso, o no ha habido envite, al final de todos los lances, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ese es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.

Pares y juego

Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. En estos casos no hay tanto de paso. Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego que lleva cada uno, es decir, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja:

  • En pares, se llevará un tanto adicional por cada pareja, dos tantos por cada medias y tres por cada duples.
  • En juego, se llevará dos tantos por cada juego (tres en caso de tener 31).

Punto

En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo punto y miedo y cogiendo dos tantos, pero esto sólo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.

En cualquiera de los casos anteriores, y en situaciones con la misma jugada (las mismas cartas) ganará el que sea mano (excepto cuando la real sea válida).

Haber ganado un lance del juego (grande, chica, pares o juego) no supone necesariamente tener mejores cartas (ni siquiera para ese lance). Así, si una pareja lanzó un envite a pares, por ejemplo, y la pareja rival no quiso, se considerará que la pareja que envidó gana los pares, aunque la pareja rival una vez enseñadas las cartas los tenga mejores.

Para contabilizar los tantos (amarracos, chinos, piedras, chicos), se suelen utilizar (18 ó 20) monedas, botones, fichas (lo ideal es que sean objetos circulares y planos.

Las piedras se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un componente de la pareja será el encargado de contabilizar los tantos ganados. Este se queda con las piedras, que tienen un valor de un punto y cuando el número de piedras sea de 5, deja cuatro en el centro y la otra se la entrega a su compañero, siendo el valor de esta 5 (que se denomina como amarreco o amarraco, palabra que también proviene del vasco "hamar", aunque curiosamente significa 10 y no 5, por lo que debe provenir de alguna antigua normativa diferente). Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá una piedra (con valor de 5 puntos) y su compañero tres piedras. Cuando el jugador que tiene los amarracos (piedras con valor de 5) llega a tener una menos del total (siete si se juega a 40 tantos o cinco si es a 30), y su pareja tiene al menos una piedra, también los devuelve al centro diciendo "estamos dentro", para indicar que está a punto de terminar el juego. También es habitual, cuando se está a falta de un tanto (39 jugando a 40, 29 jugando a 30), que ambos compañeros de la pareja devuelvan todas sus piedras al centro de la mesa, ya que con sólo sumar un tanto más ganarían.

Al igual que se suele decir "estamos dentro" para indicar que se está a falta de menos de 5 tantos; cuando se gana tras conseguir los tantos que faltan se dice "estamos fuera", expresión también utilizada cuando un jugador calcula que tiene ya seguros los tantos que le faltan para ganar el juego.

Señas

En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compañero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de señas permitidas que permiten comunicar al compañero qué jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las señas tienen significado fijo y sólo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Esta totalmente prohibido mentir si te pillan la seña. Las señas se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa. En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del mus, el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; por tanto tendrá que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor. Las señas más habituales son:

  • Dos reyes: morderse el centro del labio inferior.
  • Dos ases: asomar la lengua por el centro de la boca.
  • Tres ases: asomar la lengua por un lateral de la boca.
  • Medias (tres cartas iguales): apretar los labios hacia un lado de la boca.
  • Duples (dos parejas): levantar las cejas.
  • Treinta y una (31 puntos): guiñar un ojo.
  • Treinta al punto (30 puntos): levantar los dos hombros.
  • Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.


Otras señas más localistas o que no se usan habitualmente:

  • Solomillo (tres reyes y un as): beso; al ser una seña doble (medias y 31) no se usa en torneos. Este lance, según los filólogos, parece ser el que da nombre al juego ya que en euskera musu significa beso y esta es la combinación de cartas que más tantos obtiene sin envidar.
  • Tres reyes: morderse un lateral del labio inferior.
  • Pares: inclinar la cabeza hacia un lado, apenas se usa en la actualidad.
  • 29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.
  • La real (3 sietes con una figura, no un 3): tocarse el lóbulo de la oreja.
  • Dos ases: arrugar la nariz.
  • Cortar el mus: inclinar la cabeza hacia un lado.
  • Envidar más: levantar la cabeza.

Notas aclaratorias:

  • En La Rioja, Navarra y algunas zonas de Guipúzcoa las señas no están permitidas.
  • Hay que tener en cuenta que no todas estas señas son admitidas en todos los lugares y que puede haber algunas otras, por lo que conviene siempre acordar este aspecto antes de la partida con la pareja contraria, al igual que el resto de posibles normas no universales, sobre todo cuando se juega fuera de la zona habitual.

Otras consideraciones

  • Mus corrido y sin señas: la primera mano del mus se juega corrido y sin señas. Es decir, no se pueden hacer señas y los jugadores si quieren mus pasarán el montón de cartas hacia el jugador de la derecha. Si todos quieren mus repartirá el jugador a la derecha del que repartió antes. El jugador que corte mus será mano.
  • Mus visto: si al repartir las cartas se descubre alguna carta de algún jugador, será mus visto. El jugador que es mano, sin consultar con nadie, decidirá si hay mus o corta el mus. Si al final la mano decide que hay mus, los jugadores que no quieran descartarse de alguna carta podrán quedarse servidos, es decir, cuando se repartan las cartas no pedirán ninguna y se quedarán con las 4 cartas que ya tienen.

También será mus visto si reparte alguien al que no le toca repartir, si se reparte por equivocación alguna carta de más o si el que reparte se olvidó de dar a cortar al jugador de su izquierda después de barajar.

Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses.

La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere... y si no, también". Conviene acordarlo antes de empezar la partida.

Esta última regla es una adaptación que, según algunos, devalúa el original mus de los vascos, dado que, siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente y no busca obtener ninguna ventaja. Cualquiera de la mesa se podrá quedar servido o descartarse de cualquier número de cartas y se vuelve a consultar si habrá mus o se cortará el mus.

  • Mus revuelto: cuando ha habido algún error grave en el reparto de cartas. En este caso se recogen todas y se vuelve a barajar, cortar y repartir.
  • Señas cazadas: si un jugador hace una seña y un rival le ve, pero no está seguro de si ha sido seña o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar "¿ha sido seña?". El jugador que ha hecho la seña tiene la obligación de responder la verdad. Si miente, se penalizará a la pareja con un juego perdido.

Algunas jugadas con nombre propio

  • Duples gallegos, castellanos, polacos, vascos y papeleros: hay algunos duples que tienen un nombre específico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los duples castellanos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos. En algunas regiones, a esta jugada también se la denomina como duples nacionales, polacos, alemanes o imperiales. Los vascos son aquellos duples compuestos por dos reyes y dos sotas.
  • Barco o piara: cuatro cerdos o curas (reyes). Es la mejor jugada a grandes y a pares.
  • La real o rebonita: jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganará el jugador que posea la real y no el que sea mano. Antes de comenzar a jugar, se ha de indicar si se admitirá esta jugada como tal o no. De ser así, habrá de indicarse qué combinaciones son consideradas como real:
    • tres sietes y una figura (los treses no cuentan como figura).
    • tres sietes y cualquier rey.
    • tres sietes y cualquier sota.
    • el siete de copas, el siete de espadas, el siete de bastos y la sota de oros (la real más estricta o "real verdadera", en contraposición a las otras, las "reales gitanas").
    • 3 sietes y figura (no 3) de distinto palo al de los sietes.
  • La jugada del tío Pedrete, tanganete, cagalete o peterete: se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Al ser, con diferencia, la peor jugada que se puede obtener, el jugador con esta mano dice "Perete", recibe una chica y se descarta de las cuatro cartas, recibiendo otra mano.
  • Solomillo o la bonita: jugada de 31 para juego, compuesta por tres reyes y un as.
  • Jacobiana: jugada de duples compuesta por dos reyes y dos sotas.
  • Besugo: jugada compuesta por tres ases y un rey. Algunas variantes admiten la seña para esta jugada, que consiste en poner boca de pez para informar de esta jugada, inversa al solomillo. De esta forma, se advierte a la pareja de que se tiene un cerdo y una buena jugada a chica.
  • Ley del mus: jugada compuesta por una sota, caballo, cerdo y un pito. Recibe su nombre de la frase: "Llegó la ley: pito, sota, jaco (caballo) y rey". En la práctica suele aplicarse esta denominación con mucha mayor frecuencia, aunque quizá con menos justificación literaria, a la combinación de dos reyes, caballo y sota.
  • Mus negro o corrida: consiste en darse mus a pesar de tener una jugada buena, esperando que sea cortado por la pareja contraria y poder ganar así más tantos al revocar, puesto que se supone que no se lo esperan al no haberlo cortado. Evidentemente, tiene el riesgo de que no se corte el mus y se pierda así la jugada, por lo que debe sopesarse bien su utilización.
  • Equidistante, para todo y para nada, ni para reír ni para llorar, la del tonto, la ansiosa o la del tío Paco: rey, caballo, pito y cuatro, jugada para grande con rey y caballo y jugada para chica con pito y cuatro. Como se puede comprobar, hay jugada para grande y chica, pero ninguna de las dos es buena, lo que en ocasiones se expresa como "Dos a grande, dos a chica y pierdes cuatro".
  • Jugada del sastre: se dice cuando se tienen tres cuatros.
  • Las de Madrid: cuando al lance de juego se tienen 37.
  • 37 nunca pierde: llevando 37 al juego se ve el envite pensando que el rival va de farol.
  • Toribio: dos ases.
  • Dos putas o dos boticarias': dos sotas.
  • El Banco Bilbao: jugada de tres o cuatro caballos.
  • Escopeta y perro: un rey y un caballo.
  • Escopeta, perro y gato : rey, caballo y sota.
  • Juego de tacón o llevar la tuerta": Treinta y una.
  • La jugada ladrona: rey, caballo y dos ases.
  • Riñones atados: el tres de bastos.
  • Bocarrana: el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.
  • Corodobeses tres sotas y un as, buena jugada en pares y en juego, cuya seña es llevarse el dedo índice a la barbilla, debajo del labio inferior.
  • Juego Jesusiano: Tienes 31 con sota, caballo, siete y cuatro. O en su defecto, sota, caballo, cinco y seis.

Consejos

  • Un buen jugador debe intentar siempre pasar señas a su compañero sin que le vea la pareja rival. Si su compañero conoce su jugada les será más fácil jugar.
  • Un buen jugador debe intentar cazar las señas de sus rivales, esto le dará una gran ventaja, ya que conocerá la jugada rival.
  • Un buen jugador debe intentar apoyar a su compañero en todo momento. Si su compañero va a por grandes puede intentar ir a por pequeña, si su compañero tiene juego, debe intentar conseguir también juego (sobre todo si su compañero es mano), si su compañero le pasa señas de ases debe considerar envidar a pequeña aunque no tenga nada para despistar a los rivales, etc.
  • Si el compañero es mano y pide mus, un buen jugador intenta respetar su decisión, ya que el jugador que es mano tiene ventaja y debe intentar coger buenas cartas para aprovechar esa ventaja.
  • Aunque no lleve buena jugada un buen jugador siempre puede jugar de farol, aunque hay que tener en cuenta que puede salir mal.
  • Un buen jugador habla con su compañero y comenta la jugada. En la mayoría de las variantes del mus no está prohibido hablar y un buen jugador puede decirle a su compañero si va "bien" o "mal", en general, si necesita mus, etc. Si se habla no debe descubrirse lo que se lleva porque, si no, se daría ventaja al equipo rival (para decirle al compañero lo que se lleva se utilizan las señas).
  • Si el equipo rival está a punto de conseguir las 40 piedras (o 30, depende a cuanto se juegue) para ganar el juego, se debe intentar por todos los medios que no lo consigan. Para ello, una buena forma es echar órdagos a casi todas las jugadas, de esta manera la apuesta será muy fuerte y el equipo rival se pensará muy bien si la acepta o no (ya que le falta poco para ganar). De esta forma se va ganando puntos poco a poco y se quitan de ganar al rival.
  • Cuando se reparten las cartas hay que procurar no hacer mus visto, porque eso le dará ventaja al equipo rival, ya que el jugador que es mano decidirá en solitario si hay o no hay mus.
  • Si se es mano, puede ser mejor intentar pasar la seña al compañero. Cuando se apueste, el mano puede pasar y dejar al compañero que envide (ya que conoce la jugada de su compañero mano). Eso despistará al equipo contrario.
  • Si el mano tiene la una (31 puntos al juego) tiene el mejor juego, así que nadie le ganará (exceptuando si alguien tiene la real). Así que hay que intentar aprovecharlo.
  • Si se es mano y entran tres cerdos (tres reyes) de primeras y otra carta sin valor (un 4, 5, 6 o 7) y no se ve momento de pasar la seña de los 3 reyes (morderse el lateral del labio) es buena jugada pedir mus. Así se hace creer que no se va bien y si la pareja rival corta mus pensará que lo hace dejándote sin cartas buenas, mientras que tienes tres reyes y si pide mus, se tira la carta que no es un rey y con suerte puede que entre un as u otra figura.
  • Si a la pareja rival solo le faltan 2 o 3 puntos para llegar al juego y a la pareja de uno aún le quedan bastantes más, lo mejor que se puede hacer es cortar mus si se tiene pares y juego, por malos que sean, y lanzar un órdago a todo. Probablemente, la pareja el verse tan cerca de la victoria no aceptará ninguno, ya que al haber cortado mus de primeras probablemente no tengan ninguna carta buena. Esto es un ataque a la desesperada, pues no se tiene nada que perder, ya que a los rivales en cuanto les entre 31, probablemente ganen.

Torneos y campeonatos

Los torneos, ligas y maratones de mus están muy extendidos en toda España. Existen campeonatos donde el sistema de competición es el de liga de todos contra todos, organizados normalmente por peñas, asociaciones y clubs de mus. En la mayoría de los casos, los enfrentamientos suelen ser por equipos.

Reglamentos

A día de hoy, por desgracia, no existe un reglamento técnico, que unifique las normas más importantes por las que se debe regir este deporte en todo el territorio musístico, aunque algunas personas han realizado intentos con mayor o menor éxito. El problema es que entre las zonas donde se practica el mus, existen variaciones que, aunque apenas alteran significativamente la esencia del juego en la parte técnica, alteran sobremanera la forma de actuar y tomar decisiones en los lances.

A falta de un ente u organismo que regule en todo el territorio estas reglas o normas, podemos atenernos, según zonas, a varios reglamentos más o menos serios que en la actualidad existen:

Vamos a enumerar algunos de los más conocidos hasta el momento y las diferencias que existen entre ellos:

La Rioja

En esta región nos encontramos con la mayor cantidad de modalidades excepcionales de mus existentes. Son sus singularidades principales:

  • Cuatro reyes y cuatro ases.
  • Cada juego es a 25 piedras (cinco amarracos).
  • No se puede mentir nunca.
  • En muchos campeonatos no se admiten las señas.
  • La comunicación con el compañero es casi nula.
  • Se juega con 36 cartas (sin doses).

Navarra

  • Es más usual jugar a 40 tantos (ocho amarracos).

Cantabria

  • Ocho reyes y ocho ases.
  • Los juegos son a 50 tantos.
  • Las vacas son de 6 u 8 juegos.
  • Solo se puede decir "mus" o "no hay mus".

Asturias

Estos son los principales puntos en los que el reglamento de la Federación del Principado de Asturias de Mus difiere con respecto a los de otras zonas:

  • Las palabras cruzadas entre los compañeros para dar o quitar el mus deben limitarse a palabras firmes: "mus", "quita", "envida", "mete órdago", "llegó a mí" y "¿qué digo?". Está totalmente prohibido preguntar teniendo jugada de medias, duples o 31. La penalización es la anulación de toda su jugada.
  • No puede decirse más que con jugada firme la frase "yo juego solo", es decir, con medias, duples o 31, que aunque no son siempre jugadas para salirse (por tenerla superior el contrario), son por lo general definitivas a falta de cuatro o cinco tantos.
  • Los envites de más de 40 chicos son equivalentes a un envite de dos piedras ordinario. Así, si un jugador envida 41 o más piedras, es equivalente a decir "envido". Si en el juego hubiese un número determinado de piedras ya envidadas, la suma total puede superar 40 chicos, siempre y cuando se haya realizado tras la suma de diferentes cantidades menores o iguales a 40 chicos. Si hay envites correctos y se envida más, con una cantidad incorrecta, equivale a envidar dos piedras más.
  • Para realizar un quiero no se puede indicar al compañero frases como: "con rey caballo quiere", etc. Solamente está autorizado preguntar "¿qué llevas a grande?" o "¿qué llevas a chica?", es decir, preguntas firmes y concretas de la jugada de la que se trata.
  • Sólo se pueden cantar las cartas para la aceptación o no de envites y si se cantan habrá de hacerse dádoles el máximo valor de la jugada de la que se trate, es decir: si es de grande se ha de empezar por los reyes, luego los caballos, las sotas, etc. Está prohibido omitir el cantar una carta que tenga el mismo valor que la última cantada (ejemplo: decir "rey-caballo" teniendo dos o más caballos). Lo mismo ocurre al cantar las cartas de menor a mayor.
  • Con duples se puede cantar dos cartas, aclarando si es para grande o chica.
  • En la jugada de grande, al cantar las cartas de mayor a menor pueden decirse tres, aunque la cuarta sea la que haga 31.
  • Cuando una pareja haya aceptado envites, si en una jugada posterior se echara órdago, está prohibido preguntar si los tantos envidados se ganan o se pierden, pues de su contestación puede depender que se quiera o no el órdago.
  • Un jugador con jugada máxima (cuatro reyes, cuatro ases, 31 con tres reyes o 30 al no juego) y que es mano no puede decir "a mí no me dicen" o "yo no quiero" con el objeto de que revoque su compañero y, de esta forma, engañar al contrario. De cometer esta falta, se anula la jugada completa.
  • La 31 real, compuesta por tres sietes y una sota, gana la jugada de juego en cualquier posición en que se encuentre el que la posea, que no puede mandar pasar a su compañero.
  • Está prohibido terminantemente que un jugador que es mano y lleva 31, ordene a su compañero sin contrario posterior que lo tenga que pase al juego. De darse esta circunstancia la jugada de juego en que se cometió la falta queda anulada, apuntándose la pareja oponente el valor de su juego sin negada. Cuando los cuatro jugadores tuvieran juego, sí puede hacerse (jugando con la real), teniendo en cuenta que uno de los jugadores oponentes tenga pares (pues sin pares es imposible tener la real).
  • Cuando se esté hablando del juego o punto, está prohibido hablar o pasar señas de jugadas anteriores.
  • Cuando el jugador mano tiene 30 y el resto no tiene juego, está prohibido mandar a su compañero que pase al no juego, pues no hay jugada que la supere. La penalización es la anulación de toda su jugada.
  • Las reglas asturianas tienen una particularidad, con la seña de dos ases, que consiste en arrugar la nariz.

Galicia

La Coruña

Este es un extracto del reglamento del campeonato de mus interclubs de La Coruña, con sus principales particularidades:

  • La boca hace juego y nunca se puede mentir.
  • Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego). Los tantos aceptados serán apuntados por la pareja que los gane.
  • No se puede consultar ni declarar al compañero ninguna jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego. Pero sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. En el caso de consultar o declarar al compañero alguna jugada que no sea la del lance que se está dilucidando, los contrarios ganarán el lance con un tanto de negada, aun siendo de inferior valor.
  • Los naipes sólo podrán ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados serán los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor en el lance de chica.

Orense

  • Se permite el juego de boquilla hasta que se corte el mus.
  • Los pares, el juego y el punto tienen deje.

Aragón

Extracto del Reglamento de AAAMUS, la asociación amigos del mus de Aragón:

  • Se considera válida la 31 real, compuesta de tres sietes y la sota de oros. Esta jugada gana a las demás 31, cualquiera que sea la posición en que se encuentre el que las tenga.
  • Los pares, el punto y el juego tienen deje.
  • Ningún jugador podrá aceptar un envite de cualquier número de tantos a pares con dos ases de postre, puesto que esta jugada pudiera dar lugar a que la siguiente de juego o punto se resolviera favor del que ha hecho el quiero.
  • No vale la jugada de quiero siendo postre a juego con 33, bien sea de envites o de órdago.

Madrid

Extracto del reglamento de la FEM utilizado habitualmente en algunas zonas de Madrid y en algunas zonas de Cuenca, Cataluña y Andalucía:

  • Habitualmente se permite el juego de boquilla, hay zonas que se puede hasta que se corte el mus.
  • Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego).
  • No se puede consultar ni declarar al compañero ninguna jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego. Pero sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. En el caso de consultar o declarar al compañero alguna jugada que no sea la del lance que se está dilucidando, los contrarios ganarán el lance con un tanto de negada, aun siendo de inferior valor, excepto si la mano lleva la jugada máxima (cuatro reyes, cuatro ases, treinta y una o treinta), que la ganará en paso.
  • Los naipes sólo pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados son los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande y de menor a mayor en el lance de chica.
  • En el lance de pares sólo se pueden preguntar y declarar los que se tienen y, en ningún caso, el naipe o naipes restantes. En caso de medias o duples, no se pueden declarar pares simples. En todos los casos, si se declara la clase pares y/o los naipes que los componen, deberá decirse la verdad.
  • Declarar el naipe o naipes restantes en el lance de pares será considerado como enseñar los naipes.
  • En el lance de juego sólo se puede declarar el juego que se tiene, pero no los naipes que lo componen. De ser así, la pareja que lo declara sólo podrá ganar el juego en paso si es mano y tiene 31. Los contrarios ganarán cualquier envite en litigio y, si se ha quedado en paso, con un tanto de negada.
  • Los pares, el juego y el punto tienen deje.

Castilla-La Mancha

Extracto de los puntos más importantes del Reglamento de Juego de la Federación Castellano Manchega de Mus:

  • Se puede mentir siempre, a excepción de la hora de cantar pares o juego.
  • Se puede consultar y declarar al compañero cualquier jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego, además de lo expresado en cualquier lance por sus contrarios.
  • Los naipes pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. Cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor, en el lance de chica.
  • En el lance de pares se pueden preguntar y declarar los pares que se tienen y, también, el naipe o naipes restantes.
  • En el lance de juego se puede declarar el juego que se tiene y los naipes que lo componen.

El lenguaje de los expertos

Mientras que cuando un jugador es novato en el juego se puede llegar a indicar en qué parte de la partida o lance se está (grande, chica, pares y juego), en una partida de veteranos este hecho se obvia, dando mucha más rapidez al juego.

A esto hay que sumar la simple indicación de los puntos que se apuestan, omitiendo la palabra "envido" (para subir la apuesta se indica, por ejemplo "tres más"), sustituyendo la palabra "paso" por un "va" (indicando que "va de paso"), y el "no quiero" por un simple "no" u otro "va".

También hay que tener en cuenta que los tantos, excepto en contadas ocasiones si no se confía plenamente en la pareja rival o es un campeonato, se dan por "bien sacados" (bien contabilizados), por lo que se sacan del centro de la mesa sin contar.

Por eso, en ocasiones, una mano entre veteranos puede durar escasos segundos, y resumirse en escasos quince monosílabos, como el que se reproduce a continuación:

Cartas:

  • A1 (mano) = Rey + Caballo + Sota + As
  • A2 = As + As + 2 + 2
  • B1 = Rey + Rey + 6 + 4
  • B2 = As + As + 2 + 3

Partida:

  • A1: Va (pasa)
  • B1: Dos (envida)
  • A1: Va (pasa)
  • A2: Va (pasa)
  • A1: Tres (envida)
  • B1: Va (pasa)
  • B2: Quiero (acepta)
  • A1: No (no lleva)
  • B1: Si (lleva)
  • A2: Si (lleva)
  • B2: Si (lleva)
  • B1: Tres (envida)
  • A2: Dos más (envida)
  • B1: Va (pasa)
  • B2: Quiero (acepta)
  • A1: Si (lleva)
  • B1: No (no lleva)
  • A2: No (no lleva)
  • B2: No (no lleva)

Resultado:

  • A1: 3 de "31" en "juego"
  • A2: 5 de "pares" queridas, 3 de dúplex, 3 de "chica" queridas
  • B1: 1 de "grande" no querida
  • B2: 0

La pareja A gana 14 / 1 a la pareja B.

Mus a cuatro reyes

Es una modalidad del mus que se juega principalmente en La Rioja, Navarra y en algunas localidades de Guipúzcoa. Las principales diferencias con el mus a ocho reyes radican principalmente en que, en primer lugar, cada carta tiene su valor real. Los tres, en este caso, serán tres, no reyes. En La Rioja es común retirar los cuatro doses de la baraja, así que se juega la partida con 36 cartas.

En la variante jugada en La Rioja, las señas están totalmente prohibidas. También hay diferencias en cuanto a la puntuación, ya que normalmente las partidas se juegan a un total de 25 piedras o pitas, en vez de a 40.

Bibliografía

  • Arranz Martín, Severino (1996). El libro del mus. CDN Ciencias de la Dirección, S.A.. ISBN 84-86743-91-5. 
  • Barrionuevo Aguilera, Gabriel; Montero Pérez, Ángel (1999). Tratado de mus: para los ya iniciados. Barrionuevo Aguilera, Gabriel. ISBN 84-605-9608-7. 
  • Campos Miguel, Francisco (2005). El mus en una partida. Portal de Medios. ISBN 84-609-8883-X. 
  • Carreño Gomariz, Pablo A.; Carreño Fernández, Czetochowa (2005). El mus: escuela de convivencia y función educadora. Delta Publicaciones Universitarias, S.L.. ISBN 84-96477-99-1. 
  • Fernández Sanz, José María (1975). Tratado de mus. Unión Editorial. ISBN 84-7209-033-7. 
  • Leguineche Bollar, Manuel (1992). La ley del mus. Ediciones del Prado, S.A.. ISBN 84-7838-143-0. 
  • Leguineche Bollar, Manuel (2000). Mus visto. Plaza & Janés Editores, S.A.. ISBN 84-01-37690-4. 

Enlaces externos

Mus

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda


El mus es un juego de naipes, originario del Pais Vasco, que en la actualidad se encuentra muy extendido por toda España. Lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de dónde se juegue, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas llamadas lances:

  • Grande: la combinación es mejor cuanto mayor sea el valor de las cartas.
  • Chica: la combinación es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas.
  • Pares: la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor.
  • Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará al punto y la mejor combinación será la que más se aproxime a 30.

En cada una de las jugadas se puede envidar (apostar) el número de tantos que se quiera (el mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un órdago (del euskera "hor dago", "ahí está"). La pareja ganadora será la que primero gane una partida, dicha partida estará formada por lo que se llama en la jerga del mus una vaca. Cada vaca estará compuesta por un número determinado de juegos (chicos o pequeños), pueden ser 3, 4 ó 5 juegos y, a su vez, cada juego estará formado por un número determinado de tantos.

Este juego se llama mus porque en euskera, "muxu" significa beso, una de las señas del juego.

Contenido

Breve historia

Partida de mus.

El Mus un juego de naipes que se juega con la baraja española sobre cuyo origen vasco/navarro no hay grandes discusiones.

Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (vasco-castellano-latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Manuel Larramendi.

El Diccionario Etimológico de la Lengua Castellana de Joan Corominas y el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española afirman que la palabra mus proviene del vasco mux y esta, a su vez, del francés mouche (mosca). También podría derivar del euskera musu (beso) o mustur (morro), con los que se hacen señas para comunicar las cartas. Valero de Castro cree que mus deriva del latín musso (murmurar o esperar en silencio, pues en el mus vasco-navarro no se permite hablar).

Introducción

El mus se juega en toda España, partes de Francia e Hispanoamérica. Se usa la baraja española de 40 naipes (sin ochos ni nueves, es decir, con la baraja española tradicional), y tiene distintas modalidades según regiones. Generalmente se juega por parejas (una pareja contra otra). Los dos miembros de una misma pareja se sitúan en la mesa uno frente al otro.

Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la pequeña, los pares y el juego. Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas, y se inicia una nueva mano.

Hay dos formas de jugar al mus:

  • A ocho reyes: el más extendido, los treses cuentan como reyes y los doses como ases.
  • A cuatro reyes, o musin: modalidad jugada mayoritariamente en La Rioja, Navarra y Guipúzcoa de donde es originario.

Una partida de mus se divide en vacas' y las vacas, a su vez, en juegos, (en algunos lugares llamados chicos). Gana un juego aquella pareja que consiga ganar 40 tantos (o 30, dependiendo de la modalidad de juego escogida). Lo más usual es que una vaca esté compuesta por 5, 7 ó 9 juegos, es decir, en una partida a una vaca de 5 juegos gana el que antes consiga ganar 3 juegos (en algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas, con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida ganar 3 vacas), en torneos lo más corriente es jugar a una vaca de 5, 7 ó 9 juegos. También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto.

El comienzo del juego

Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte de encima. Se mira su palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos. El jugador que baraja las cartas da a cortar al jugador de su izquierda y comienza a repartir cuatro cartas (una cada vez), empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo. A partir de ahora, al jugador que reparte le llamaremos postre o pie y al jugador a su derecha le llamaremos mano. El ser mano da una ventaja virtual (parecida en el ajedrez a la teórica ventaja de que dispone el que juega con blancas al ser el que mueve primero), pero también una ventaja real, ya que a igualdad de jugada, siempre ganará la mano, o el que esté más a la izquierda, hasta el postre que siempre perderá. La ventaja no material es muy importante de la que, a medida que se gana en experiencia, el propio jugador se va dando cuenta. Una vez repartidas las cartas el postre, deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y la mano comienza a hablar.

En la versión más aceptada, se inicia el juego sin repartidor fijo, de tal manera que hasta que no se corte el mus la primera vez, se va rotando el turno de repartir las cartas: cada jugador va hablando por turno, indicando si desea mus (ver abajo, mus o no mus), en cuyo caso le pasa el mazo al jugador de su derecha, que repite la operación. Si se da una vuelta completa y los cuatro jugadores piden mus, el mazo queda a la derecha del último que repartió y ahora deberá ser el siguiente el que reparta y se repita de nuevo todo el ciclo. En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego, siendo mano el primer jugador en cortar el mus. A esta primera jugada se le suele llamar mus "corrido"

Mus o no mus

Comenzando por la mano, cada jugador va hablando y diciendo si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si está conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, se dice "mus" o "quiero mus", y si no, "no hay mus" o "corta el mus". Si los cuatro jugadores quieren mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, dejándolas en el centro de la mesa, y el postre reparte cartas a cada jugador hasta que estos vuelvan a tener cuatro cartas (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee de una vez, a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corte el mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar la mano.

Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y reparten de igual forma que antes.

Apuestas

El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el póquer. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. La apuesta mínima es de dos tantos, también llamados piedras, chinos, chicos o amarracos. Es decir, si un jugador dice "envido" (del euskera hemEN BI DOaz, "aquí van dos"), quiere decir que está apostando dos tantos y la apuesta máxima es el órdago (del euskera hor dago, "ahí está"), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver (cerrar) la apuesta, no verla, o subirla (envidar más). Si la sube, la pareja que inicialmente envidó, debe decidir por su parte qué hacer.

Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene un tanto de porque no. Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, si la sube y la pareja rival no acepta, gana los tantos apostadas anteriormente (envido —dos tantos—, envido más —cuatro tantos—, envido más —seis tantos—, por lo que si no se acepta el envite son cuatro tantos de porque no). Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quién ha ganado, excepto si la apuesta es un órdago, en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

En algunas zonas se practicaba el llamado mus con deje, muy en desuso en la actualidad, que consistía en añadir una piedra adicional a las que se apunta una pareja cuando, tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria no la acepta, y se aplica exclusivamente a los lances de pares, juego y punto, nunca a los de grande y chica.

Aunque el funcionamiento del mus con deje es tal y como se ha descrito, y no tiene otras acepciones, el significado de la palabra "deje" sí que se encuentra en muchos casos asociado con mayor o menor exactitud a otros conceptos, como puede ser el de la piedra de negada (el porque no, es decir, el tanto que se apunta por no querer un envite) o también los premios adicionales que se apuntan aparte de los apostados en los lances de pares y juego según la jugada que se lleve, por lo que conviene tener precaución de precisar el sentido utilizado cuando se encuentre alguna referencia al deje.

Lances

Grande

Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qué pareja tiene las cartas de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los treses y los reyes, que se denominan cerdos, curas o cochinos. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene, si hay empate se cuentan los caballos, si no, las sotas, etc. Como es un juego de envites, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada peor, si nadie ha envidado en este lance (es decir se ha jugado en paso) la pareja que tenga las cartas más altas gana un tanto.

Pequeña o chica

Se continúa apostando a pequeña, a ver qué pareja tiene las cartas más bajas. Las cartas más bajas son los ases y los doses, los cuales reciben el nombre de pitos o, de modo general, ases. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los pitos que cada uno tiene; si empatan a pitos, se cuentan los cuatros (nótese que los treses cuentan como si fuesen reyes); si no, los cincos, etc. Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aun con mejores cartas o al paso. Si nadie ha envidado en ese lance, gana la pareja que tenga mejores cartas, anotándose un tanto de chica en paso.

Pares

En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber qué jugadores han formado pares (dos o más cartas iguales), diciendo en voz alta si se tienen o no (cualquier clase de pares). Si ningún miembro de la pareja rival tiene pares, no hay envites, por lo que se pasa directamente al siguiente lance. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las medias (tres cartas iguales) y, por último, la pareja. Si se empata a duples (o a medias o a pares), se tiene en cuenta el valor de las parejas formadas por cartas de mayor valor a grande. Lo más grande en este caso son las parejas de reyes, después las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos, etc. En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su pareja de más valor más alta y en caso de empate el que tenga la menor más alta (ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos, y ambos ganan a duples de cuatros-ases). En caso de que persista el empate, ganará el jugador que sea mano (las cartas no emparejadas no tienen ningún valor para este lance).

Juego

El último lance es el del juego. Para saber si un jugador tiene juego hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluidos los treses) valen 10, los pitos valen 1 (incluidos los doses) y las demás cartas su valor numérico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta si se tiene o no juego (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más). Si ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites y no se juega, así que la mano ha terminado y todos los jugadores enseñan las cartas, para la contabilización de los envites, si los hubiera o el valor de la jugada. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quién tiene la puntuación más alta). Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible.

Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En caso de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de ella hacia su derecha

En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano, sobre todo a la hora del lance de juego: la 31 real o séptima real (tres sietes y una figura) ganará a cualquier juego, aunque sea la 31 y se encuentre en posición de mano, aunque esta jugada no tiene validez universal, ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: sólo con figuras (sota, caballo y rey) o con la sota de oros, etc.

Puntuación

Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

Esta fase se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.

Grande y chica

Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado en paso, o no ha habido envite, al final de todos los lances, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ese es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.

Pares y juego

Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. En estos casos no hay tanto de paso. Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego que lleva cada uno, es decir, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja:

  • En pares, se llevará un tanto adicional por cada pareja, dos tantos por cada medias y tres por cada duples.
  • En juego, se llevará dos tantos por cada juego (tres en caso de tener 31).

Punto

En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo punto y miedo y cogiendo dos tantos, pero esto sólo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.

En cualquiera de los casos anteriores, y en situaciones con la misma jugada (las mismas cartas) ganará el que sea mano (excepto cuando la real sea válida).

Haber ganado un lance del juego (grande, chica, pares o juego) no supone necesariamente tener mejores cartas (ni siquiera para ese lance). Así, si una pareja lanzó un envite a pares, por ejemplo, y la pareja rival no quiso, se considerará que la pareja que envidó gana los pares, aunque la pareja rival una vez enseñadas las cartas los tenga mejores.

Para contabilizar los tantos (amarracos, chinos, piedras, chicos), se suelen utilizar (18 ó 20) monedas, botones, fichas (lo ideal es que sean objetos circulares y planos.

Las piedras se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un componente de la pareja será el encargado de contabilizar los tantos ganados. Este se queda con las piedras, que tienen un valor de un punto y cuando el número de piedras sea de 5, deja cuatro en el centro y la otra se la entrega a su compañero, siendo el valor de esta 5 (que se denomina como amarreco o amarraco, palabra que también proviene del vasco "hamar", aunque curiosamente significa 10 y no 5, por lo que debe provenir de alguna antigua normativa diferente). Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá una piedra (con valor de 5 puntos) y su compañero tres piedras. Cuando el jugador que tiene los amarracos (piedras con valor de 5) llega a tener una menos del total (siete si se juega a 40 tantos o cinco si es a 30), y su pareja tiene al menos una piedra, también los devuelve al centro diciendo "estamos dentro", para indicar que está a punto de terminar el juego. También es habitual, cuando se está a falta de un tanto (39 jugando a 40, 29 jugando a 30), que ambos compañeros de la pareja devuelvan todas sus piedras al centro de la mesa, ya que con sólo sumar un tanto más ganarían.

Al igual que se suele decir "estamos dentro" para indicar que se está a falta de menos de 5 tantos; cuando se gana tras conseguir los tantos que faltan se dice "estamos fuera", expresión también utilizada cuando un jugador calcula que tiene ya seguros los tantos que le faltan para ganar el juego.

Señas

En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compañero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de señas permitidas que permiten comunicar al compañero qué jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las señas tienen significado fijo y sólo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Esta totalmente prohibido mentir si te pillan la seña. Las señas se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa. En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del mus, el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; por tanto tendrá que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor. Las señas más habituales son:

  • Dos reyes: morderse el centro del labio inferior.
  • Dos ases: asomar la lengua por el centro de la boca.
  • Tres ases: asomar la lengua por un lateral de la boca.
  • Medias (tres cartas iguales): apretar los labios hacia un lado de la boca.
  • Duples (dos parejas): levantar las cejas.
  • Treinta y una (31 puntos): guiñar un ojo.
  • Treinta al punto (30 puntos): levantar los dos hombros.
  • Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.


Otras señas más localistas o que no se usan habitualmente:

  • Solomillo (tres reyes y un as): beso; al ser una seña doble (medias y 31) no se usa en torneos. Este lance, según los filólogos, parece ser el que da nombre al juego ya que en euskera musu significa beso y esta es la combinación de cartas que más tantos obtiene sin envidar.
  • Tres reyes: morderse un lateral del labio inferior.
  • Pares: inclinar la cabeza hacia un lado, apenas se usa en la actualidad.
  • 29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.
  • La real (3 sietes con una figura, no un 3): tocarse el lóbulo de la oreja.
  • Dos ases: arrugar la nariz.
  • Cortar el mus: inclinar la cabeza hacia un lado.
  • Envidar más: levantar la cabeza.

Notas aclaratorias:

  • En La Rioja, Navarra y algunas zonas de Guipúzcoa las señas no están permitidas.
  • Hay que tener en cuenta que no todas estas señas son admitidas en todos los lugares y que puede haber algunas otras, por lo que conviene siempre acordar este aspecto antes de la partida con la pareja contraria, al igual que el resto de posibles normas no universales, sobre todo cuando se juega fuera de la zona habitual.

Otras consideraciones

  • Mus corrido y sin señas: la primera mano del mus se juega corrido y sin señas. Es decir, no se pueden hacer señas y los jugadores si quieren mus pasarán el montón de cartas hacia el jugador de la derecha. Si todos quieren mus repartirá el jugador a la derecha del que repartió antes. El jugador que corte mus será mano.
  • Mus visto: si al repartir las cartas se descubre alguna carta de algún jugador, será mus visto. El jugador que es mano, sin consultar con nadie, decidirá si hay mus o corta el mus. Si al final la mano decide que hay mus, los jugadores que no quieran descartarse de alguna carta podrán quedarse servidos, es decir, cuando se repartan las cartas no pedirán ninguna y se quedarán con las 4 cartas que ya tienen.

También será mus visto si reparte alguien al que no le toca repartir, si se reparte por equivocación alguna carta de más o si el que reparte se olvidó de dar a cortar al jugador de su izquierda después de barajar.

Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses.

La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere... y si no, también". Conviene acordarlo antes de empezar la partida.

Esta última regla es una adaptación que, según algunos, devalúa el original mus de los vascos, dado que, siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente y no busca obtener ninguna ventaja. Cualquiera de la mesa se podrá quedar servido o descartarse de cualquier número de cartas y se vuelve a consultar si habrá mus o se cortará el mus.

  • Mus revuelto: cuando ha habido algún error grave en el reparto de cartas. En este caso se recogen todas y se vuelve a barajar, cortar y repartir.
  • Señas cazadas: si un jugador hace una seña y un rival le ve, pero no está seguro de si ha sido seña o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar "¿ha sido seña?". El jugador que ha hecho la seña tiene la obligación de responder la verdad. Si miente, se penalizará a la pareja con un juego perdido.

Algunas jugadas con nombre propio

  • Duples gallegos, castellanos, polacos, vascos y papeleros: hay algunos duples que tienen un nombre específico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los duples castellanos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos. En algunas regiones, a esta jugada también se la denomina como duples nacionales, polacos, alemanes o imperiales. Los vascos son aquellos duples compuestos por dos reyes y dos sotas.
  • Barco o piara: cuatro cerdos o curas (reyes). Es la mejor jugada a grandes y a pares.
  • La real o rebonita: jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganará el jugador que posea la real y no el que sea mano. Antes de comenzar a jugar, se ha de indicar si se admitirá esta jugada como tal o no. De ser así, habrá de indicarse qué combinaciones son consideradas como real:
    • tres sietes y una figura (los treses no cuentan como figura).
    • tres sietes y cualquier rey.
    • tres sietes y cualquier sota.
    • el siete de copas, el siete de espadas, el siete de bastos y la sota de oros (la real más estricta o "real verdadera", en contraposición a las otras, las "reales gitanas").
    • 3 sietes y figura (no 3) de distinto palo al de los sietes.
  • La jugada del tío Pedrete, tanganete, cagalete o peterete: se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Al ser, con diferencia, la peor jugada que se puede obtener, el jugador con esta mano dice "Perete", recibe una chica y se descarta de las cuatro cartas, recibiendo otra mano.
  • Solomillo o la bonita: jugada de 31 para juego, compuesta por tres reyes y un as.
  • Jacobiana: jugada de duples compuesta por dos reyes y dos sotas.
  • Besugo: jugada compuesta por tres ases y un rey. Algunas variantes admiten la seña para esta jugada, que consiste en poner boca de pez para informar de esta jugada, inversa al solomillo. De esta forma, se advierte a la pareja de que se tiene un cerdo y una buena jugada a chica.
  • Ley del mus: jugada compuesta por una sota, caballo, cerdo y un pito. Recibe su nombre de la frase: "Llegó la ley: pito, sota, jaco (caballo) y rey". En la práctica suele aplicarse esta denominación con mucha mayor frecuencia, aunque quizá con menos justificación literaria, a la combinación de dos reyes, caballo y sota.
  • Mus negro o corrida: consiste en darse mus a pesar de tener una jugada buena, esperando que sea cortado por la pareja contraria y poder ganar así más tantos al revocar, puesto que se supone que no se lo esperan al no haberlo cortado. Evidentemente, tiene el riesgo de que no se corte el mus y se pierda así la jugada, por lo que debe sopesarse bien su utilización.
  • Equidistante, para todo y para nada, ni para reír ni para llorar, la del tonto, la ansiosa o la del tío Paco: rey, caballo, pito y cuatro, jugada para grande con rey y caballo y jugada para chica con pito y cuatro. Como se puede comprobar, hay jugada para grande y chica, pero ninguna de las dos es buena, lo que en ocasiones se expresa como "Dos a grande, dos a chica y pierdes cuatro".
  • Jugada del sastre: se dice cuando se tienen tres cuatros.
  • Las de Madrid: cuando al lance de juego se tienen 37.
  • 37 nunca pierde: llevando 37 al juego se ve el envite pensando que el rival va de farol.
  • Toribio: dos ases.
  • Dos putas o dos boticarias': dos sotas.
  • El Banco Bilbao: jugada de tres o cuatro caballos.
  • Escopeta y perro: un rey y un caballo.
  • Escopeta, perro y gato : rey, caballo y sota.
  • Juego de tacón o llevar la tuerta": Treinta y una.
  • La jugada ladrona: rey, caballo y dos ases.
  • Riñones atados: el tres de bastos.
  • Bocarrana: el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.
  • Corodobeses tres sotas y un as, buena jugada en pares y en juego, cuya seña es llevarse el dedo índice a la barbilla, debajo del labio inferior.
  • Juego Jesusiano: Tienes 31 con sota, caballo, siete y cuatro. O en su defecto, sota, caballo, cinco y seis.

Consejos

  • Un buen jugador debe intentar siempre pasar señas a su compañero sin que le vea la pareja rival. Si su compañero conoce su jugada les será más fácil jugar.
  • Un buen jugador debe intentar cazar las señas de sus rivales, esto le dará una gran ventaja, ya que conocerá la jugada rival.
  • Un buen jugador debe intentar apoyar a su compañero en todo momento. Si su compañero va a por grandes puede intentar ir a por pequeña, si su compañero tiene juego, debe intentar conseguir también juego (sobre todo si su compañero es mano), si su compañero le pasa señas de ases debe considerar envidar a pequeña aunque no tenga nada para despistar a los rivales, etc.
  • Si el compañero es mano y pide mus, un buen jugador intenta respetar su decisión, ya que el jugador que es mano tiene ventaja y debe intentar coger buenas cartas para aprovechar esa ventaja.
  • Aunque no lleve buena jugada un buen jugador siempre puede jugar de farol, aunque hay que tener en cuenta que puede salir mal.
  • Un buen jugador habla con su compañero y comenta la jugada. En la mayoría de las variantes del mus no está prohibido hablar y un buen jugador puede decirle a su compañero si va "bien" o "mal", en general, si necesita mus, etc. Si se habla no debe descubrirse lo que se lleva porque, si no, se daría ventaja al equipo rival (para decirle al compañero lo que se lleva se utilizan las señas).
  • Si el equipo rival está a punto de conseguir las 40 piedras (o 30, depende a cuanto se juegue) para ganar el juego, se debe intentar por todos los medios que no lo consigan. Para ello, una buena forma es echar órdagos a casi todas las jugadas, de esta manera la apuesta será muy fuerte y el equipo rival se pensará muy bien si la acepta o no (ya que le falta poco para ganar). De esta forma se va ganando puntos poco a poco y se quitan de ganar al rival.
  • Cuando se reparten las cartas hay que procurar no hacer mus visto, porque eso le dará ventaja al equipo rival, ya que el jugador que es mano decidirá en solitario si hay o no hay mus.
  • Si se es mano, puede ser mejor intentar pasar la seña al compañero. Cuando se apueste, el mano puede pasar y dejar al compañero que envide (ya que conoce la jugada de su compañero mano). Eso despistará al equipo contrario.
  • Si el mano tiene la una (31 puntos al juego) tiene el mejor juego, así que nadie le ganará (exceptuando si alguien tiene la real). Así que hay que intentar aprovecharlo.
  • Si se es mano y entran tres cerdos (tres reyes) de primeras y otra carta sin valor (un 4, 5, 6 o 7) y no se ve momento de pasar la seña de los 3 reyes (morderse el lateral del labio) es buena jugada pedir mus. Así se hace creer que no se va bien y si la pareja rival corta mus pensará que lo hace dejándote sin cartas buenas, mientras que tienes tres reyes y si pide mus, se tira la carta que no es un rey y con suerte puede que entre un as u otra figura.
  • Si a la pareja rival solo le faltan 2 o 3 puntos para llegar al juego y a la pareja de uno aún le quedan bastantes más, lo mejor que se puede hacer es cortar mus si se tiene pares y juego, por malos que sean, y lanzar un órdago a todo. Probablemente, la pareja el verse tan cerca de la victoria no aceptará ninguno, ya que al haber cortado mus de primeras probablemente no tengan ninguna carta buena. Esto es un ataque a la desesperada, pues no se tiene nada que perder, ya que a los rivales en cuanto les entre 31, probablemente ganen.

Torneos y campeonatos

Los torneos, ligas y maratones de mus están muy extendidos en toda España. Existen campeonatos donde el sistema de competición es el de liga de todos contra todos, organizados normalmente por peñas, asociaciones y clubs de mus. En la mayoría de los casos, los enfrentamientos suelen ser por equipos.

Reglamentos

A día de hoy, por desgracia, no existe un reglamento técnico, que unifique las normas más importantes por las que se debe regir este deporte en todo el territorio musístico, aunque algunas personas han realizado intentos con mayor o menor éxito. El problema es que entre las zonas donde se practica el mus, existen variaciones que, aunque apenas alteran significativamente la esencia del juego en la parte técnica, alteran sobremanera la forma de actuar y tomar decisiones en los lances.

A falta de un ente u organismo que regule en todo el territorio estas reglas o normas, podemos atenernos, según zonas, a varios reglamentos más o menos serios que en la actualidad existen:

Vamos a enumerar algunos de los más conocidos hasta el momento y las diferencias que existen entre ellos:

La Rioja

En esta región nos encontramos con la mayor cantidad de modalidades excepcionales de mus existentes. Son sus singularidades principales:

  • Cuatro reyes y cuatro ases.
  • Cada juego es a 25 piedras (cinco amarracos).
  • No se puede mentir nunca.
  • En muchos campeonatos no se admiten las señas.
  • La comunicación con el compañero es casi nula.
  • Se juega con 36 cartas (sin doses).

Navarra

  • Es más usual jugar a 40 tantos (ocho amarracos).

Cantabria

  • Ocho reyes y ocho ases.
  • Los juegos son a 50 tantos.
  • Las vacas son de 6 u 8 juegos.
  • Solo se puede decir "mus" o "no hay mus".

Asturias

Estos son los principales puntos en los que el reglamento de la Federación del Principado de Asturias de Mus difiere con respecto a los de otras zonas:

  • Las palabras cruzadas entre los compañeros para dar o quitar el mus deben limitarse a palabras firmes: "mus", "quita", "envida", "mete órdago", "llegó a mí" y "¿qué digo?". Está totalmente prohibido preguntar teniendo jugada de medias, duples o 31. La penalización es la anulación de toda su jugada.
  • No puede decirse más que con jugada firme la frase "yo juego solo", es decir, con medias, duples o 31, que aunque no son siempre jugadas para salirse (por tenerla superior el contrario), son por lo general definitivas a falta de cuatro o cinco tantos.
  • Los envites de más de 40 chicos son equivalentes a un envite de dos piedras ordinario. Así, si un jugador envida 41 o más piedras, es equivalente a decir "envido". Si en el juego hubiese un número determinado de piedras ya envidadas, la suma total puede superar 40 chicos, siempre y cuando se haya realizado tras la suma de diferentes cantidades menores o iguales a 40 chicos. Si hay envites correctos y se envida más, con una cantidad incorrecta, equivale a envidar dos piedras más.
  • Para realizar un quiero no se puede indicar al compañero frases como: "con rey caballo quiere", etc. Solamente está autorizado preguntar "¿qué llevas a grande?" o "¿qué llevas a chica?", es decir, preguntas firmes y concretas de la jugada de la que se trata.
  • Sólo se pueden cantar las cartas para la aceptación o no de envites y si se cantan habrá de hacerse dádoles el máximo valor de la jugada de la que se trate, es decir: si es de grande se ha de empezar por los reyes, luego los caballos, las sotas, etc. Está prohibido omitir el cantar una carta que tenga el mismo valor que la última cantada (ejemplo: decir "rey-caballo" teniendo dos o más caballos). Lo mismo ocurre al cantar las cartas de menor a mayor.
  • Con duples se puede cantar dos cartas, aclarando si es para grande o chica.
  • En la jugada de grande, al cantar las cartas de mayor a menor pueden decirse tres, aunque la cuarta sea la que haga 31.
  • Cuando una pareja haya aceptado envites, si en una jugada posterior se echara órdago, está prohibido preguntar si los tantos envidados se ganan o se pierden, pues de su contestación puede depender que se quiera o no el órdago.
  • Un jugador con jugada máxima (cuatro reyes, cuatro ases, 31 con tres reyes o 30 al no juego) y que es mano no puede decir "a mí no me dicen" o "yo no quiero" con el objeto de que revoque su compañero y, de esta forma, engañar al contrario. De cometer esta falta, se anula la jugada completa.
  • La 31 real, compuesta por tres sietes y una sota, gana la jugada de juego en cualquier posición en que se encuentre el que la posea, que no puede mandar pasar a su compañero.
  • Está prohibido terminantemente que un jugador que es mano y lleva 31, ordene a su compañero sin contrario posterior que lo tenga que pase al juego. De darse esta circunstancia la jugada de juego en que se cometió la falta queda anulada, apuntándose la pareja oponente el valor de su juego sin negada. Cuando los cuatro jugadores tuvieran juego, sí puede hacerse (jugando con la real), teniendo en cuenta que uno de los jugadores oponentes tenga pares (pues sin pares es imposible tener la real).
  • Cuando se esté hablando del juego o punto, está prohibido hablar o pasar señas de jugadas anteriores.
  • Cuando el jugador mano tiene 30 y el resto no tiene juego, está prohibido mandar a su compañero que pase al no juego, pues no hay jugada que la supere. La penalización es la anulación de toda su jugada.
  • Las reglas asturianas tienen una particularidad, con la seña de dos ases, que consiste en arrugar la nariz.

Galicia

La Coruña

Este es un extracto del reglamento del campeonato de mus interclubs de La Coruña, con sus principales particularidades:

  • La boca hace juego y nunca se puede mentir.
  • Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego). Los tantos aceptados serán apuntados por la pareja que los gane.
  • No se puede consultar ni declarar al compañero ninguna jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego. Pero sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. En el caso de consultar o declarar al compañero alguna jugada que no sea la del lance que se está dilucidando, los contrarios ganarán el lance con un tanto de negada, aun siendo de inferior valor.
  • Los naipes sólo podrán ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados serán los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor en el lance de chica.

Orense

  • Se permite el juego de boquilla hasta que se corte el mus.
  • Los pares, el juego y el punto tienen deje.

Aragón

Extracto del Reglamento de AAAMUS, la asociación amigos del mus de Aragón:

  • Se considera válida la 31 real, compuesta de tres sietes y la sota de oros. Esta jugada gana a las demás 31, cualquiera que sea la posición en que se encuentre el que las tenga.
  • Los pares, el punto y el juego tienen deje.
  • Ningún jugador podrá aceptar un envite de cualquier número de tantos a pares con dos ases de postre, puesto que esta jugada pudiera dar lugar a que la siguiente de juego o punto se resolviera favor del que ha hecho el quiero.
  • No vale la jugada de quiero siendo postre a juego con 33, bien sea de envites o de órdago.

Madrid

Extracto del reglamento de la FEM utilizado habitualmente en algunas zonas de Madrid y en algunas zonas de Cuenca, Cataluña y Andalucía:

  • Habitualmente se permite el juego de boquilla, hay zonas que se puede hasta que se corte el mus.
  • Un jugador puede aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve la jugada mínima (dos ases a pares o treinta y tres a juego).
  • No se puede consultar ni declarar al compañero ninguna jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego. Pero sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. En el caso de consultar o declarar al compañero alguna jugada que no sea la del lance que se está dilucidando, los contrarios ganarán el lance con un tanto de negada, aun siendo de inferior valor, excepto si la mano lleva la jugada máxima (cuatro reyes, cuatro ases, treinta y una o treinta), que la ganará en paso.
  • Los naipes sólo pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados son los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande y de menor a mayor en el lance de chica.
  • En el lance de pares sólo se pueden preguntar y declarar los que se tienen y, en ningún caso, el naipe o naipes restantes. En caso de medias o duples, no se pueden declarar pares simples. En todos los casos, si se declara la clase pares y/o los naipes que los componen, deberá decirse la verdad.
  • Declarar el naipe o naipes restantes en el lance de pares será considerado como enseñar los naipes.
  • En el lance de juego sólo se puede declarar el juego que se tiene, pero no los naipes que lo componen. De ser así, la pareja que lo declara sólo podrá ganar el juego en paso si es mano y tiene 31. Los contrarios ganarán cualquier envite en litigio y, si se ha quedado en paso, con un tanto de negada.
  • Los pares, el juego y el punto tienen deje.

Castilla-La Mancha

Extracto de los puntos más importantes del Reglamento de Juego de la Federación Castellano Manchega de Mus:

  • Se puede mentir siempre, a excepción de la hora de cantar pares o juego.
  • Se puede consultar y declarar al compañero cualquier jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego, además de lo expresado en cualquier lance por sus contrarios.
  • Los naipes pueden ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. Cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor, en el lance de chica.
  • En el lance de pares se pueden preguntar y declarar los pares que se tienen y, también, el naipe o naipes restantes.
  • En el lance de juego se puede declarar el juego que se tiene y los naipes que lo componen.

El lenguaje de los expertos

Mientras que cuando un jugador es novato en el juego se puede llegar a indicar en qué parte de la partida o lance se está (grande, chica, pares y juego), en una partida de veteranos este hecho se obvia, dando mucha más rapidez al juego.

A esto hay que sumar la simple indicación de los puntos que se apuestan, omitiendo la palabra "envido" (para subir la apuesta se indica, por ejemplo "tres más"), sustituyendo la palabra "paso" por un "va" (indicando que "va de paso"), y el "no quiero" por un simple "no" u otro "va".

También hay que tener en cuenta que los tantos, excepto en contadas ocasiones si no se confía plenamente en la pareja rival o es un campeonato, se dan por "bien sacados" (bien contabilizados), por lo que se sacan del centro de la mesa sin contar.

Por eso, en ocasiones, una mano entre veteranos puede durar escasos segundos, y resumirse en escasos quince monosílabos, como el que se reproduce a continuación:

Cartas:

  • A1 (mano) = Rey + Caballo + Sota + As
  • A2 = As + As + 2 + 2
  • B1 = Rey + Rey + 6 + 4
  • B2 = As + As + 2 + 3

Partida:

  • A1: Va (pasa)
  • B1: Dos (envida)
  • A1: Va (pasa)
  • A2: Va (pasa)
  • A1: Tres (envida)
  • B1: Va (pasa)
  • B2: Quiero (acepta)
  • A1: No (no lleva)
  • B1: Si (lleva)
  • A2: Si (lleva)
  • B2: Si (lleva)
  • B1: Tres (envida)
  • A2: Dos más (envida)
  • B1: Va (pasa)
  • B2: Quiero (acepta)
  • A1: Si (lleva)
  • B1: No (no lleva)
  • A2: No (no lleva)
  • B2: No (no lleva)

Resultado:

  • A1: 3 de "31" en "juego"
  • A2: 5 de "pares" queridas, 3 de dúplex, 3 de "chica" queridas
  • B1: 1 de "grande" no querida
  • B2: 0

La pareja A gana 14 / 1 a la pareja B.

Mus a cuatro reyes

Es una modalidad del mus que se juega principalmente en La Rioja, Navarra y en algunas localidades de Guipúzcoa. Las principales diferencias con el mus a ocho reyes radican principalmente en que, en primer lugar, cada carta tiene su valor real. Los tres, en este caso, serán tres, no reyes. En La Rioja es común retirar los cuatro doses de la baraja, así que se juega la partida con 36 cartas.

En la variante jugada en La Rioja, las señas están totalmente prohibidas. También hay diferencias en cuanto a la puntuación, ya que normalmente las partidas se juegan a un total de 25 piedras o pitas, en vez de a 40.

Bibliografía

  • Arranz Martín, Severino (1996). El libro del mus. CDN Ciencias de la Dirección, S.A.. ISBN 84-86743-91-5. 
  • Barrionuevo Aguilera, Gabriel; Montero Pérez, Ángel (1999). Tratado de mus: para los ya iniciados. Barrionuevo Aguilera, Gabriel. ISBN 84-605-9608-7. 
  • Campos Miguel, Francisco (2005). El mus en una partida. Portal de Medios. ISBN 84-609-8883-X. 
  • Carreño Gomariz, Pablo A.; Carreño Fernández, Czetochowa (2005). El mus: escuela de convivencia y función educadora. Delta Publicaciones Universitarias, S.L.. ISBN 84-96477-99-1. 
  • Fernández Sanz, José María (1975). Tratado de mus. Unión Editorial. ISBN 84-7209-033-7. 
  • Leguineche Bollar, Manuel (1992). La ley del mus. Ediciones del Prado, S.A.. ISBN 84-7838-143-0. 
  • Leguineche Bollar, Manuel (2000). Mus visto. Plaza & Janés Editores, S.A.. ISBN 84-01-37690-4. 

Enlaces externos

Blackjack

Blackjack

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
Blackjack game example.JPG

El blackjack, también llamado veintiuna[1] o veintiuno, es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 puntos mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1 si el once hiciera al jugador pasarse de 21 en la jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas, se considera blackjack y se gana automáticamente.

Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7 jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera carta.

Contenido

Historia

La veintiuna, un juego de origen desconocido, es el precursor del blackjack. La primera referencia escrita sobre este juego está contenida en la obra picaresca de Miguel de Cervantes, Rinconete y Cortadillo. En ella se presenta a dos fulleros que malviven en Sevilla jugando a la veintiuna. El texto describe que el objetivo del juego es sumar veintiún puntos sin pasarse, y que el as vale uno u once puntos. Puesto que este cuento fue escrito entre 1601 y 1602, se deduce que se jugaba en Castilla a la veintiuna desde principios del siglo XVII o incluso antes. Ya en el siglo XX, en los casinos americanos, el juego adquirió su actual formato en el que se incluyen premios especiales (bonus).[2]

El blackjack no es un juego exclusivamente de azar. En Estados Unidos el juego ha sido estudiado minuciosamente. El pionero fue, allá en los años 60 Edward O. Thorp, un matemático empleado de IBM que simuló en ordenador millones de manos jugadas, llegando a la conclusión de que cada mano particular tiene una forma única de jugarse correctamente. Al conjunto de éstas formas únicas de jugar se le denomina estrategia básica, y su aplicación rigurosa permite recortar la ventaja del casino sobre el jugador. Sin esta estrategia básica, el juego en si posee una ventaja matemática de sobre 5 % pero en su correcto uso esta ventaja se reduce a 0.5%.

Thorp llegó también a la conclusión de que las cartas altas favorecen al jugador, ya que son la base para obtener una buena jugada al doblar, o para hacer un blackjack que se paga 3 a 2, mientras que las cartas pequeñas favorecen al croupier, ya que le permiten hacer buenas las manos comprometidas (12, 13, 14, 15 o 16). Esto dio lugar al denominado conteo de cartas, técnica que consiste en no perder de vista las cartas jugadas, para establecer si entre las que quedan por jugar hay más cantidad de cartas altas o bajas, y apostar en consecuencia.

Ha habido contadores de cartas míticos, que obtuvieron grandes fortunas con esta técnica en los casinos. Ken Uston ha sido considerado por muchos expertos, el mejor contador de la historia.

Los contadores de cartas no están bien vistos en los casinos, y si el casino detecta, o simplemente sospecha que un jugador está contando, le invitarán a cambiar de juego, o sencillamente lo expulsarán del casino amparándose en el derecho de admisión.

De cualquier forma, los días de los contadores parecen llegar a su fin, ya que los casinos están instalando máquinas de barajar automáticas, lo cual hace imposible la aplicación de esta técnica. Existe una película, la cual expone muy bien este hecho: 21: blackjack.

Desarrollo del juego

La banca reparte 2 cartas a cada jugador, (valores: as = 1 u 11, figuras = 10, numéricas su valor natural)pudiendo cambiar el valor del as segun la jugada. El jugador tiene la posibilidad de plantarse (quedarse con las cartas que tiene) o pedir carta, sin pasarse del 21 ya que pierde automáticamente; gana finalmente el que tenga el número más alto, cercano al 21, o saque un blackjack. Por su parte el croupier tiene reglas rígidas a las que atenerse: si su puntación inicial fuera 16 o menor está obligado a tomar otra carta, y se plantará siempre que su puntuación alcance 17. Estas reglas las aplicará independientemente de las jugadas que tengan cada uno de los jugadores.

Reglas de juego en los casinos

Según el casino en que se juegue, el blackjack puede tener distintas reglas. Como se ha dicho, en esencia se trata de obtener más puntuación que el croupier intentando hacer de puntuación 21, o acercándose lo más posible. En el caso de obtener mayor puntuación el jugador cobra una cantidad igual a la apostada. También existe la posibilidad de sacar blackjack, en este caso, el jugador cobra a razón de 3 a 2 según lo apostado. En el empate ni se pierde ni se gana. Estas reglas son comunes a todos los casinos.

Terminología

  • Doblar: poniendo una apuesta adicional a la primitiva, el croupier le sirve al jugador una sola carta sobre las dos iniciales. Cada casino tiene reglas para esta jugada; unos permiten doblar siempre sean cuales sean las dos primeras cartas, otros solo permiten doblar si las dos primeras cartas suman 9, 10 u 11.
  • Separar: si las dos primeras cartas son del mismo valor numérico, el jugador puede separarlas, poniendo una apuesta adicional. Sobre cada una de las cartas separadas se le sirve una más, constituyendo cada juego de dos cartas una jugada independiente. Si la segunda carta servida sobre cada jugada es igual a la primera, puede volver a separar esa jugada poniendo otra apuesta adicional, y así sucesivamente.
  • Asegurar/seguro: jugada que consiste en apostar a que el croupier obtendrá Blackjack, cuando su primera carta es un As. No se puede apostar en esta jugada por encima de la mitad de la apuesta inicial. Si el croupier obtiene blackjack paga al jugador dos veces la apuesta del seguro.
  • Rendirse: si considera que sus dos primeras cartas no serán capaces de vencer al croupier, rindiéndose solo le será cobrada al jugador la mitad de su apuesta inicial. Esta regla no existe en muchos casinos, principalmente los europeos.

Aunque las reglas varían sutilmente entre casinos, existen dos principales variantes del juego: el blackjack americano y el europeo. La diferencia reside en que mientras que en el blackjack europeo el croupier se da tan sólo una carta descubierta antes de ceder el turno a los jugadores, en el americano se da dos cartas, la segunda tapada. En el caso de que la carta descubierta sea un AS o una carta que valga 10 el croupier comprueba el valor de la carta tapada antes de pasar el turno, si ésta le permita hacer blackjack, no pasa el turno a los jugadores, el croupier descubre la carta, los jugadores que tienen blackjack empatan con el croupier, es decir no ganan pero tampoco pierden nada y los jugadores que no tienen blackjack pierden su apuesta.

La diferencia en el reparto de cartas al croupier en las modalidades del blackjack americano y el europeo afecta a la ventaja del casino. El casino tiene menor ventaja en el blackjack americano por varios motivos: cuando la carta descubierta del croupier señale que el croupier puede conseguir blackjack, comprobará el valor de la carta tapada, si tiene blackjack el croupier no da turno a los jugadores y la partida se acaba, si no tiene blackjack el croupier da turno a los jugadores que jugaran con la certeza de que el croupier no tiene la jugada máxima, información muy valorable para saber si separar o doblar. En el blackjack europeo los jugadores juegan siempre antes que el crupier desconociendo si el crupier conseguirá blackjack o no, pudiendo doblar o separar, si el croupier consigue blackjack los jugadores que doblaron o separaron perderán todas las apuestas realizadas. Por tanto, cuando se juega al blackjack europeo y la carta del croupier muestra que hay posibilidades de que el croupier consiga blackjack es recomendable no arriesgar doblando o separando. Otra ventaja del blackjack americano para el jugador es la opción de cobrar una jugada blackjack por lo mismo que se aposto, es decir cobrar a razón de 1 a 1 y no a razón de 3 a 2, cuando la carta descubierta del croupier es un AS. En este caso, los jugadores con blackjack podrán cobrarlo por una cantidad igual a la apostada antes de que el croupier compruebe el valor de la carta tapada.

Referencias

  1. Real Academia Española. «Veintiuna» (en español). Consultado el 6 de enero de 2009.
  2. Marc Fontbona: "Historia del juego en España", Flor del Viento Ediciones, Barcelona, 2008, pag.89.

Blackjack

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
Blackjack game example.JPG

El blackjack, también llamado veintiuna[1] o veintiuno, es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 puntos mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1 si el once hiciera al jugador pasarse de 21 en la jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas, se considera blackjack y se gana automáticamente.

Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7 jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera carta.

Contenido

Historia

La veintiuna, un juego de origen desconocido, es el precursor del blackjack. La primera referencia escrita sobre este juego está contenida en la obra picaresca de Miguel de Cervantes, Rinconete y Cortadillo. En ella se presenta a dos fulleros que malviven en Sevilla jugando a la veintiuna. El texto describe que el objetivo del juego es sumar veintiún puntos sin pasarse, y que el as vale uno u once puntos. Puesto que este cuento fue escrito entre 1601 y 1602, se deduce que se jugaba en Castilla a la veintiuna desde principios del siglo XVII o incluso antes. Ya en el siglo XX, en los casinos americanos, el juego adquirió su actual formato en el que se incluyen premios especiales (bonus).[2]

El blackjack no es un juego exclusivamente de azar. En Estados Unidos el juego ha sido estudiado minuciosamente. El pionero fue, allá en los años 60 Edward O. Thorp, un matemático empleado de IBM que simuló en ordenador millones de manos jugadas, llegando a la conclusión de que cada mano particular tiene una forma única de jugarse correctamente. Al conjunto de éstas formas únicas de jugar se le denomina estrategia básica, y su aplicación rigurosa permite recortar la ventaja del casino sobre el jugador. Sin esta estrategia básica, el juego en si posee una ventaja matemática de sobre 5 % pero en su correcto uso esta ventaja se reduce a 0.5%.

Thorp llegó también a la conclusión de que las cartas altas favorecen al jugador, ya que son la base para obtener una buena jugada al doblar, o para hacer un blackjack que se paga 3 a 2, mientras que las cartas pequeñas favorecen al croupier, ya que le permiten hacer buenas las manos comprometidas (12, 13, 14, 15 o 16). Esto dio lugar al denominado conteo de cartas, técnica que consiste en no perder de vista las cartas jugadas, para establecer si entre las que quedan por jugar hay más cantidad de cartas altas o bajas, y apostar en consecuencia.

Ha habido contadores de cartas míticos, que obtuvieron grandes fortunas con esta técnica en los casinos. Ken Uston ha sido considerado por muchos expertos, el mejor contador de la historia.

Los contadores de cartas no están bien vistos en los casinos, y si el casino detecta, o simplemente sospecha que un jugador está contando, le invitarán a cambiar de juego, o sencillamente lo expulsarán del casino amparándose en el derecho de admisión.

De cualquier forma, los días de los contadores parecen llegar a su fin, ya que los casinos están instalando máquinas de barajar automáticas, lo cual hace imposible la aplicación de esta técnica. Existe una película, la cual expone muy bien este hecho: 21: blackjack.

Desarrollo del juego

La banca reparte 2 cartas a cada jugador, (valores: as = 1 u 11, figuras = 10, numéricas su valor natural)pudiendo cambiar el valor del as segun la jugada. El jugador tiene la posibilidad de plantarse (quedarse con las cartas que tiene) o pedir carta, sin pasarse del 21 ya que pierde automáticamente; gana finalmente el que tenga el número más alto, cercano al 21, o saque un blackjack. Por su parte el croupier tiene reglas rígidas a las que atenerse: si su puntación inicial fuera 16 o menor está obligado a tomar otra carta, y se plantará siempre que su puntuación alcance 17. Estas reglas las aplicará independientemente de las jugadas que tengan cada uno de los jugadores.

Reglas de juego en los casinos

Según el casino en que se juegue, el blackjack puede tener distintas reglas. Como se ha dicho, en esencia se trata de obtener más puntuación que el croupier intentando hacer de puntuación 21, o acercándose lo más posible. En el caso de obtener mayor puntuación el jugador cobra una cantidad igual a la apostada. También existe la posibilidad de sacar blackjack, en este caso, el jugador cobra a razón de 3 a 2 según lo apostado. En el empate ni se pierde ni se gana. Estas reglas son comunes a todos los casinos.

Terminología

  • Doblar: poniendo una apuesta adicional a la primitiva, el croupier le sirve al jugador una sola carta sobre las dos iniciales. Cada casino tiene reglas para esta jugada; unos permiten doblar siempre sean cuales sean las dos primeras cartas, otros solo permiten doblar si las dos primeras cartas suman 9, 10 u 11.
  • Separar: si las dos primeras cartas son del mismo valor numérico, el jugador puede separarlas, poniendo una apuesta adicional. Sobre cada una de las cartas separadas se le sirve una más, constituyendo cada juego de dos cartas una jugada independiente. Si la segunda carta servida sobre cada jugada es igual a la primera, puede volver a separar esa jugada poniendo otra apuesta adicional, y así sucesivamente.
  • Asegurar/seguro: jugada que consiste en apostar a que el croupier obtendrá Blackjack, cuando su primera carta es un As. No se puede apostar en esta jugada por encima de la mitad de la apuesta inicial. Si el croupier obtiene blackjack paga al jugador dos veces la apuesta del seguro.
  • Rendirse: si considera que sus dos primeras cartas no serán capaces de vencer al croupier, rindiéndose solo le será cobrada al jugador la mitad de su apuesta inicial. Esta regla no existe en muchos casinos, principalmente los europeos.

Aunque las reglas varían sutilmente entre casinos, existen dos principales variantes del juego: el blackjack americano y el europeo. La diferencia reside en que mientras que en el blackjack europeo el croupier se da tan sólo una carta descubierta antes de ceder el turno a los jugadores, en el americano se da dos cartas, la segunda tapada. En el caso de que la carta descubierta sea un AS o una carta que valga 10 el croupier comprueba el valor de la carta tapada antes de pasar el turno, si ésta le permita hacer blackjack, no pasa el turno a los jugadores, el croupier descubre la carta, los jugadores que tienen blackjack empatan con el croupier, es decir no ganan pero tampoco pierden nada y los jugadores que no tienen blackjack pierden su apuesta.

La diferencia en el reparto de cartas al croupier en las modalidades del blackjack americano y el europeo afecta a la ventaja del casino. El casino tiene menor ventaja en el blackjack americano por varios motivos: cuando la carta descubierta del croupier señale que el croupier puede conseguir blackjack, comprobará el valor de la carta tapada, si tiene blackjack el croupier no da turno a los jugadores y la partida se acaba, si no tiene blackjack el croupier da turno a los jugadores que jugaran con la certeza de que el croupier no tiene la jugada máxima, información muy valorable para saber si separar o doblar. En el blackjack europeo los jugadores juegan siempre antes que el crupier desconociendo si el crupier conseguirá blackjack o no, pudiendo doblar o separar, si el croupier consigue blackjack los jugadores que doblaron o separaron perderán todas las apuestas realizadas. Por tanto, cuando se juega al blackjack europeo y la carta del croupier muestra que hay posibilidades de que el croupier consiga blackjack es recomendable no arriesgar doblando o separando. Otra ventaja del blackjack americano para el jugador es la opción de cobrar una jugada blackjack por lo mismo que se aposto, es decir cobrar a razón de 1 a 1 y no a razón de 3 a 2, cuando la carta descubierta del croupier es un AS. En este caso, los jugadores con blackjack podrán cobrarlo por una cantidad igual a la apostada antes de que el croupier compruebe el valor de la carta tapada.

Referencias

  1. Real Academia Española. «Veintiuna» (en español). Consultado el 6 de enero de 2009.
  2. Marc Fontbona: "Historia del juego en España", Flor del Viento Ediciones, Barcelona, 2008, pag.89.

Bridge

Bridge (juego)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda


Bridge
Deporte Olímpico
Bridge declarer.jpg
Juego de Bridge
Origen Estados Unidos
Jugadores 4
Edades 9 adelante
Preparación < 2 min.
Duración Según los torneos WBF= 7.5 min. por mano. Con cortina: 8.5 min. Los partidos de equipos son habitualmente a 16 manos. Los torneos de parejas son a 26-28 manos.
Complejidad Media en juego informal. Alta en torneos de alto nivel.
Número de cartas 52
Baraja Inglesa
Sentido Horario
Jerarquía de palos Sin Triunfo,,,,
Jerarquía de cartas AKQJ1098765432
Estrategia Alta
Azar Mínima en torneos por equipos. Baja en torneos de parejas. Media en rubber, Chicago
Habilidades Memoria, Táctica, Concentración, Disciplina, Cálculo
Aprendizaje básico: 6 meses como mínimo

El Bridge ( pronunciado /brɪdʒ/) o Contract Bridge es un juego de cartas con baraja inglesa consistente en ganar o cobrar bazas (4 cartas, en que cada jugador ha servido una de su propio mazo, a su turno de jugar). Se juega de a cuatro participantes (dos parejas adversarias). Habitualmente cada uno se sienta en una mesa, en el lado opuesto frente a su compañero. Hoy en día se ha popularizado el juego interactivo por Internet y se puede jugar y aprender gratuitamente, así como ver partidos entre los mejores jugadores dle mundo comentados por grandes expertos (texto y audio).[1]
El bridge puede ser jugado en torneos, en la forma de bridge duplicado, donde varias mesas juegan con la mismas cartas dadas y los resultados son comparados. Las competiciones de bridge duplicado van desde pequeños clubes con pocas mesas hasta los campeonatos mundiales conocidos como Bermuda Bowl, Venice Cup, d'Orsi Senior Bowl, la World Team Olympiad y el Transnational Open Teams, donde cientos de mesas juegan las mismas manos. Por un acuerdo con el Comité Olímpico Internacional COI la World Bridge Federation[2] no puede ya denominar Olimpiada u olímpico a ningún torneo organizado por ésta. A cambio, el bridge pasó a tener una participación en los juegos Olímpicos de Invierno.

El juego tiene dos etapas, la subasta y el carteo, después del cual se contabilizan los puntos ganados por una pareja y perdidos por la otra.

La subasta comienza una vez que cada jugador tiene sus 13 cartas en la mano, producto de la repartición, de la extracción de la tablilla (pre-dada) o de la entrega electrónica (Internet). La subasta termina, cuando se producen 3 pasos consecutivos, con un contrato, donde uno de los compañeros declara comprometerse a ganar una cantidad establecida de bazas para su bando, con un palo como triunfo(establecido durante la subasta) o sin triunfos (mandan las cartas de mayor valor, a saber, AKQJ1098765432). La pareja adversaria se convierte en el bando defensor, quien intentará evitar que el contrato sea cumplido. El resto del juego se desarrolla en forma similar a otros juegos de tomar bazas como la brisca (en particular la rematada y con censor) y el pinocle, con la diferencia de que la mano de uno de los jugadores del bando declarante se vuelve boca arriba en la mesa, una vez que un defensor efectúa la salida inicial, con lo que se da por iniciada la etapa del carteo. El jugador tendido pasa a ser el "muerto" y el declarante manipula ambas manos.

Contenido

Juego

El bridge se juega de a cuatro participantes (dos parejas adversarias). Cada uno se sienta en el lado opuesto frente a su compañero. Se usan los puntos cardinales para referirse a los equipos, o sea, la pareja Norte-Sur contra la Este-Oeste. En partidas supernumerarias, donde se reúnen 5 jugadores en una sola mesa, se arma un pivot y el jugador que ha quedado afuera por sorteo, entra jugando con el pivot a la siguiente ronda. Cuando hay 6 personas, a cada turno salen dos y entran dos. La primera vez salen los que más ganan y las siguientes los más antiguos. Cuando hay 7 personas, se puede armar 2 mesas y quien queda de muerto en una pasa a conformar el cuarto en la otra.

Un partido de bridge se compone de varios "repartos": Se distribuye o reparte la baraja, dando las cartas una a una en el sentido de los punteros del reloj. Luego comienza la subasta que termina en un contrato, y entonces comienza el carteo donde la mano repartida es jugada. Finalmente, el resultado de dicha mano se contabiliza por puntos. Se dice que ha pasado el primer reparto. Para el siguiente se deberá juntar todas las cartas y barajarlas antes de repartir. Para efectos de aprovechar mejor el tiempo y mantener un orden se utilizan dos barajas con fondos de diferente color y/o diseño.

El objetivo de un solo reparto es alcanzar el puntaje máximo posible que las cartas permiten. El puntaje está dado por la relación entre el número de bazas contratado en la subasta y el número de bazas ganadas durante el carteo. El concepto de contrato, que distingue este juego a los predecesores, se refiere a la declaración hecha por uno de los compañeros de que ellos tomarán al menos cierto número de bazas, con un palo como triunfo o sin triunfo. El contrato tiene dos componentes, el nivel y la denominación. El nivel representa el número de bazas de subasta que deben ser ganadas sobre las primeras seis. Este trato asegura que una mayoría de las bazas (más de 6) sea ganada por la pareja que establece el contrato. Como existen 13 bazas para ser ganadas, hay siete niveles, numerados del 1 al 7, correspondientes a las bazas 7 al 13, a ganar de conformidad al nivel del contrato comprometido. La denominación se refiere a los palos y el orden, de menor a mayor, es tréboles (♣), diamantes (♦), corazones (♥), espadas (♠), y sin triunfo (ST). Los palos menores son ♣ y ♦ y los palos mayores son ♥ y ♠.

Por ejemplo, el contrato "3 Corazones" significa que quien declara se compromete a ganar 9 bazas (6 obligatorias + 3 bazas de subasta) con corazones como triunfo. De este modo, hay 7 x 5 = 35 contratos básicos posibles; siendo 1♣ el más bajo, seguido por 1♦, etc. hasta 7ST. Si consideramos los posibles doblos y redoblos aplicables a estos mismos, llegamos a 105 posibles contratos finales.

En la subasta, los bandos compiten para determinar quien propone el contrato de mayor altura, y el lado que gana la subasta debe cumplir con su contrato, o sea, ganar el número de bazas contratadas para obtener puntos. En líneas generales, hay un interés por ofertar el contrato óptimo con precisión y entonces jugar para hacer las bazas contratadas (o más, si la habilidad o la suerte lo permiten). Si el bando que ganó la subasta (los declarantes) cumple el contrato, gana puntos. Por el contrario, si ganan menos de la cantidad de las bazas prometidas, los adversarios (los defensores) ganan puntos.

Al Bridge se puede jugar en diferentes modalidades:

Anotador usado en Rubber Bridge. Las bazas declaradas por mangas y parciales se anotan bajo la línea. Meta: Completar al menos 100, 2 veces (ya sea continuas, o alternadas). Multas adversarias, bazas de excesos, premios por mangas, slams y honores se anotan arriba de nuestra línea.

- partida libre o de rubber, en la que juegan una pareja contra otra. Los jugadores van rotando entre sí. El objetivo básico es hacer 2 mangas.
- por equipos, en la que juegan 2 equipos de 4 jugadores, uno contra otro. Los puntos de cada tablilla se convierten según una Tabla de IMPs (International Match Points). El objetivo es ganar el máximo número de IMPs. A su vez, en los torneos de importancia, estos IMPs son convertidos según una tabla de VP (Puntos Victoria (sic)) que limitan el máximo de ganancia a 25 VP por partido, evitando así que un sólo partido pueda dirimir el resultado de un evento. Actualmente, el número de tablillas por partido va desde 8 a 16 por ronda. Hay una tabla de conversión diferente según el número de manos del partido en cuestión. En esta modalidad los equipos pueden estar conformados por 4, 5 o 6 jugadores. Cuando se juega en múltiples fechas a lo largo de varias semanas, a veces se especifican condiciones que permiten múltiples jugadores en cada equipo, pero lo normal es que lo conformen 2 o 3 parejas estables y no haya rotación.
- Bridge duplicado: es la modalidad más habitual en los clubes de bridge, en las que un número indeterminado de parejas se enfrentan entre sí. Según el tipo de movimiento (Howell o Mitchell son los más habituales), las parejas compiten contra todas las demás, o, más habitualmente, contra todas las de su mismo viento. Es así que el Mitchell produce un ganador en la línea Norte - Sur y otro en la línea Este - Oeste. Las parejas Norte-Sur quedan fijas en sus asientos, mientras que las Este-Oeste van subiendo de mesa cada ronda de tablillas, habitualmente entre 2 y 3 tablillas por mesa. En cambio, en el Howell las parejas se sientan ocasionalmente en Norte-Sur y otras veces en Este-Oeste, según un patrón pre-establecido, produciendo un solo ganador. Las parejas son fijas entre sí. También existen movimientos individuales, en donde las parejas se deshacen en cada ronda.
- partida Chicago en la que juega una pareja contra otra, 4 manos, independendientes, una de otra, con las condiciones definidas en las primeras 4 tablillas de los torneos duplicado o de equipos (Nadie vulnerable;Dador vulnerable;Adversario vulnerable;Todos vulnerables). Los jugadores rotan entre sí, de modo que jueguen todos contra todos.
- partida BAM (Board-a-match) es una competencia por equipos, en que la puntuación es de +1 por mano ganada, 0 por empate y -1 por mano perdida, no interesando por cuanto ha sido la diferencia en cada mano. Las parejas son fijas. De poca frecuencia, se usa mayormente en Estados Unidos.
- Butler es una competencia de parejas que se lleva a cabo en dos modalidades; una contra el par de la mano, un puntaje teórico óptimo al que deberían tender las parejas. Se determina la diferencia contra éste y se convierte a IMPs, como si se estuvise jugando en equipos y el adversario hace siempre el par. La otra es contra el promedio ponderado de la sala, es decir, eliminando 2 anotes en ambos extremos de los resultados de cada mano. En los torneos de equipos de gran participación y que se llevan computacionalmente, se acostumbra a llevar este cómputo paralelamente, para evaluar el rendimiento de cada pareja.

En el Bridge duplicado las cartas solo se reparten al principio, antes de jugar la primera mano, si es que ya no vienen pre-dadas. Luego se guardan en una tablilla o estuche preparado al efecto con cuatro compartimentos, uno para las cartas de cada jugador, y, cuando se genera en la mesa, se apuntan en una hoja "circulante" de resultados que va dentro del estuche o tablilla, para poder verificar cuando se altera la tablilla por error o caída de una o varias cartas desde la misma.

Luego, esas mismas cartas serán jugadas por otros jugadores en otras mesas numeradas del 1 al n, en que n corresponde a la última mesa con jugadores, en función de los asistentes a la partida. Cuando la concurrencia es muy alta, la sala se divide en secciones y los números se repetirán según cuantas secciones haya (se usan colores o letras para diferenciar cada sección una de otra). Esto exige que el Director (General) de Torneos integre todas las secciones al término del evento previo al inicio del cálculo de posiciones. Ello permitirá compararar los resultados y asignar los puntos a las diferentes parejas en función del resultado que hayan obtenido con respecto al total de competidores, no solo de la propia sección. Una sesión de duplicado consiste habitualmente entre 26 y 28 tablillas a jugar, lo que puede variar cuando hay media mesa, provocando el efecto que algunos juegan más manos que otros. Las tablillas en circulación dependerán del número de mesas de cada serie, normalmente entre 26 y 36, por lo que tampoco juegan todos todas (ni las mismas) tablillas.

Para ello (en el movimiento tradicional o Mitchell) es preceptivo: - Mantener una posición de las parejas en la mesa. Es decir se ha convenido las posiciones Norte/ Sur, una pareja y Este/Oeste, la otra. - Cuando se acaba de jugar en una mesa, las parejas N/S permanecen siempre fijas en la misma mesa, y las parejas E/O se cambian de mesa subiendo a la del número siguiente. De la 1 a la 2, luego de la 2 a la 3... y así sucesivamente.(si hay un número par de mesas el director debe hacer saltar una mesa a las parejas Este-Oeste antes de la mitad del torneo, para evitar que se repitan las tablillas). Sin embargo las tablillas o estuches con las cartas jugadas, cambian también de mesa bajando al número anterior. De la 9 a la 8, después de la 8 a la 7... y así sucesivamente de manera que los jugadores que han jugado una tablilla no la vuelven a jugar más, quedando anotada la puntuación en la hoja circulante que acompaña la tablilla con las cartas.

Al Bridge se juega con la baraja inglesa de 52 cartas sin comodines, repartiéndose 13 cartas a cada jugador, una a una por la izquierda, comenzando por el siguiente al que va a ser dador. En la primera parte, la subasta, los jugadores tratarán de quedarse con el contrato final, que consiste en un compromiso de conseguir un número mínimo de bazas, ya sea con un determinado palo de triunfo, o bien jugando a Sin Triunfo.

Reparto

En cada reparto, un jugador, el dador, distribuye las cartas y hace la primera voz para comenzar la subasta. El dador cambia en cada reparto, usualmente de acuerdo al sentido horario alrededor de la mesa. En un partida de “rubber bridge” (u otros tipos de bridge no duplicados), las cartas son barajadas antes de cada reparto, y el dador distribuye todas las cartas en sentido horario una por una, empezando con el oponente de la izquierda y terminando consigo mismo, el dador, de manera que cada jugador recibe una mano de trece cartas. Al mismo tiempo, por conveniencia, el compañero del dador baraja un segundo mazo, listo para usarse en el siguiente reparto. Cada reparto en la partida rubber debe ser hecho al azar y no estar relacionado con otras manos jugadas, y en gran parte el puntaje dependerá tanto de las cartas recibidas como de la habilidad para jugarlas.

En el bridge duplicado las manos son barajadas sólo una vez, al comienzo de la sesión, y repartidas en cuatro manos de 13 cartas. A diferencia del bridge rubber, sin embargo, cada reparto de cartas es mantenido para toda la sesión del torneo y no son nuevamente barajadas. De esta manera, cada vez que se juega, los resultados para los diferentes jugadores serán comparables y la suerte de obtener mejores cartas es (casi) completamente irrelevante. Las cartas en el bridge duplicado son pasadas de mesa a mesa en tablillas de bridge, contenedores de plástico o metal que señalan claramente las manos e identifican los puntos cardinales a las que pertenecen. La tablilla también suele contener o acompañar un papelito doblado dentro de un sobre, para anotar los puntajes obtenidos después que un reparto es jugado; el director calcula el puntaje desde este papel, llamado viajante o viajero, al final de la sesión del torneo. Hoy día es común que los cómputos se realicen en un computador, para lo cual los resultados parciales se van ingresando durante el torneo al mismo, ya sea mediante una boleta adicional que se entrega al digitador.

En 2011 se está implementando un registro electrónico de los resultados donde, en vez de, o además de, los jugadores registran sus datos, el contrato y resultados en una miniconsola electrónica disponible en cada mesa de juego. Una vez que el adversario da su aprobación, éste es transmitido instantáneamente vía circuito cerrado inalámbrico al computador central, el que puede desplegar la posición instantánea de todas las parejas en competencia. En 1990 el Director se llevaba los formularios a la casa para hacer los cómputos y entregar los resultados al día siguiente. Hoy, con este adminículo, los resultados se entregan al instante que termina de jugar la última mesa de la última ronda. Además, de esta forma se puede llevar un cuadro de resultados (barómetro) que permite saber instantáneamente como va cada pareja (o equipo), aunque éste no sea develado a los participantes hasta el término de la ronda. Además, los jugadores puede verificar que es lo que han jugado previamente las otras mesas en la tablilla predeterminada y el computador hace un cálculo desplegable en la consola del porcentaje obtenido hasta el momento por cada pareja en la mano dada.

tablillas de torneo

En algunas competencias, las tablillas están pre-repartidas antes de la competencia, especialmente si las mismas manos van a ser jugadas en muchos lugares (por ejemplo, en un torneo nacional o internacional). También existen máquinas especiales para pre-repartir, que funcionan a base de naipes que además de la impresión normal tradicional, tienen especificada la denominación mediante un código de barras, inteligible por la máquina lectora-repartidora, la que, mediante un software adecuado, genera la cantidad de veces que se desee la misma mano, entregando en bolsillos de salida o las mismas tablillas especialmente producidas para tal efecto, las 13 cartas que corresponderán a cada viento.

Al momento en que los jugadores reciben sus cartas, deben contarlas para asegurarse de que haya 13 cartas en cada mano. Es nula una mano que inicialmente se haya jugado con una distribución irregular de cartas, por ejemplo 12 y 14 entre dos jugadores. Entonces la subasta comienza.

A diferencia del rubber bridge y la mayoría de otros juegos de ganar bazas, en el bridge duplicado los jugadores no colocan sus cartas al centro de la mesa; en cambio, las cartas jugadas se dejan enfrente de cada jugador y vueltas boca abajo después que cada baza ha sido completada. La dirección paralela o perpendicular señala qué bando ganó cada baza. Esto permite a los jugadores devolver su mano intacta a la tablilla de bridge después que el juego termina, de modo que las siguientes mesas puedan jugar el mismo reparto inalterado. Esto también permite revisar el juego en caso de irregularidad () o disputa (número de bazas ganadas), ya que muestra claramente quién jugó qué cartas y en qué orden.

Valorización de las manos

Para efectos de simplificar la evaluación de la mano, se ha establecido un estándar, a saber:

PUNTOS HONORES(A,K,Q,J,10) (cuenta Milton-Work).

  • A = 4 puntos
  • K = 3 puntos
  • Q = 2 puntos
  • J = 1 punto
  • 10= 0 puntos
  • Tener los 4 ases = 1 punto adicional
  • Manos sin ases = 1 punto negativo
  • Honores no protegidos, restar 1 punto. Un K solo vale 2 puntos, una Q sola vale 1 punto. QJ solos valen 2 puntos.

Hay que dejar aclarado, eso si, que esta puntuación es una simplificación que permite hacer sumas fáciles. En realidad, los ases tienen un valor aproximado a 4,25; las Q valen menos de 2 puntos y los J alrededor de 0,5.

Otra observación importante es que los puntos sirven razonablemente bien para evaluar manos balanceadas. En la medida que se van haciendo más distribucionales esta valorización pierde consistencia por el hecho que se producen serias duplicaciones de valor, a veces difíciles de detectar. Por ejemplo, una mano tiene un AK en el palo corto, y la otra está fallo al mismo palo. Es una duplicación que, aunque se detecte, producirá un efecto negativo en el valor conjunto de las 2 manos y en su capacidad de ganar bazas. En cambio, en las manos balanceadas se produce habitualmente una compensación entre los puntos subvaluados y los sobrevaluados, teniéndose un valor total muy aproximado al potencial real del juego de ambas manos combinadas.

Puntos por distribución (en los palos laterales):

  • Muerto (cuando tiene triunfos suficientes como para fallar):

La diferencia de valorización de los palos cortos se debe a que los cortes o fallos hechos en la mano con el palo corto generan (habitualmente) bazas adicionales al carteador. En cambio, cuando falla o corta en el lado largo, (generalmente su propia mano) no se generan más bazas y, por el contrario, se produce un debilitamiento general de la posición de su bando.

Rango y niveles de los contratos

Las pintas tienen la siguiente jerarquía, de mayor a menor: Sin Triunfo, Picas (Piques en algunos países), Corazones, Diamantes (Carró en Argentina y Uruguay) y Tréboles. Los niveles de remate son desde 1 hasta 7. Así el canto mínimo es 1 Trébol y el máximo es 7 Sin Triunfos. Cuando un jugador efectúa un canto dado, el siguiente puede pasar o intentar superar lo prometido (además de doblar, o redoblar si han doblado). Si la denominación es de mayor jerarquía puede hacerlo al mismo nivel, pero si es de inferior categoría, debe al menos subir un nivel para que el canto sea válido. Si efectúa un canto insuficiente deberá sustituirlo por otro en la misma denominación al nivel adecuado. Puede hacer una rectificatoria diferente, pero en tal caso el bando infractor debe asumir penalidades, como que el compañero del infractor debe pasar el resto de la subasta.

El declarar 1 ♣ significa que se promete hacer 6+1 bazas con triunfo de Trébol. Se consideran las 6 iniciales en forma tácita en todos los cantos, pues se asume que el bando deberá hacer al menos una baza más que el adversario, es decir 7 contra 6, ya que en caso contrario el balance de la fuerza sería del adversario y quien debiera subastar esa denominación.

El lenguaje de la subasta está supeditado al sistema de subasta que utilice la pareja. Hay sistemas naturales en que los cantos representan la tenencia de largo en el palo mencionado y la intención eventual de jugar en esa denominación si hay enchufe con la mano del compañero, es decir, al menos 8 cartas en las manos combinadas {hay excepciones en donde se acepta jugar con 7 triunfos, ventaja pequeña sobre el adversario, que poseerá 6. Así, 1  promete 5 cartas en el palo y un puntaje mínimo, que según acuerdo y posición, puede ir desde los 11 puntos honores hacia arriba.

Sin embargo, existen sistemas artificiales, en que los cantos que se hacen están codificados. Por ejemplo, 1 ♣ significa tengo al menos 16 puntos, cualquier distribución. Una familia grande de sistemas utilizan esta formalidad y se generan dos sub-familias:
1. Las de los sistemas de Relay, en que el abridor va haciendo el mínimo canto posible cada vez que le toca y el respondedor va describiendo su distribución y luego ubicación de sus cartas importantes según una codificación pre-establecida (en algunas ocasiones el que hace los relays es el respondedor), y
2. La familia de los "sistemas de Precisión" que cuentan con diversas interrogativas específicas por puntaje, distribución y controles en palos específicos.

Objetivos y valores de las bazas

Puntos

Se trata de completar al menos 100 puntos de contrato. Se define que las bazas ganadas en los palos menores, ♣ y ♦, valen 20 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en los palos mayores, ♥ y ♠, valen 30 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en Sin Triunfo valen 40 la primera y 30 las restantes.

Las bazas en exceso sobre las prometidas tienen estos mismos valores, pero no se contabilizan para los efectos de llegar a 100 puntos.

Premios

Para ganar premios sobre estos valores:

Se define que una manga (100 o más puntos prometidos) vale 300 puntos en primera instancia no vulnerable (verde o blanco en la jerga), y 500 en segunda vulnerable (rojo en la jerga).

El objetivo primario es ganar una manga (torneos) y ganar dos mangas (consecutivas o no) en rubber bridge. Para lograrlo en un solo juego hay que rematar por lo tanto, como mínimo 3 Sin Triunfos (40+30+30=100), 4  (30x4=120), 4  (120), 5  (20x5=100) o 5  (100). Un contrato ganado de 3 ♥ solo produciría 90 puntos y no constituye manga. Para los efectos del premio se consideran solo las bazas declaradas, aunque los 20 o 30 puntos de los excesos se acumulan para el cálculo final.

Ahora bien, si se sabe que no hay fuerza para lograr la manga en una mano dada, la pareja debe tratar de quedar al menor nivel posible para aumentar sus probabilidades de cumplimiento, ya que no hay ningún premio adicional y solo mayor riesgo. Por ejemplo, jugar 4  (rinde 80 si se gana) tiene el mismo puntaje que jugar 2  (rinde 40, además de 20 por cada exceso), pero el riesgo de anotar caídas es claramente superior en el primer caso. Asimismo ocurre con rematar 4  o 5 , situación que puede darse, por ejemplo, porque la pareja intentaba llegar a slam y en el camino adquiere el conocimiento de que el adversario podrá ganar dos bazas rápidas, deteniéndose en el borde del precipicio, pero sin necesariamente caerse.

Para ganar premios adicionales sobre el anterior: Se define que un slam (12 bazas) vale 500 puntos en primera, no vulnerable y 750 en segunda, vulnerable Se define que un gran slam (13 bazas) vale 1000 puntos en primera no vulnerable y 1500 en segunda vulnerable

Es de gran atractivo cuando se dan las condiciones, rematar prometiendo cumplir 12 o 13 bazas. Sin embargo, al no cumplirse lo prometido se pierde tanto el premio adicional del slam como el de la manga, y empiezan a correr los valores de las caídas o multas, según sean las condiciones explicadas anteriormente. Los valores de ellas se detallan a continuación.

Multas

Cuando una pareja no cumple el contrato prometido el bando contrario se adjudica los siguientes puntajes:

  • No vulnerable, sin doblo adversario

50 puntos cada baza de menos a las prometidas

  • No vulnerable, dobladas

100 puntos la primera caída 200 puntos la segunda y siguientes

  • No vulnerables, redobladas

200 puntos la primera caída 400 puntos las siguientes

  • Vulnerables, sin doblo

100 puntos cada baza

  • Vulnerables, dobladas

200 puntos la primera caída 300 puntos la segunda y siguientes

  • Vulnerables, redobladas

400 puntos la primera caída 600 puntos la segunda y siguientes

Todos los puntajes son acumulativos, es decir, 3 caídas dobladas vulnerables son 800 puntos de multa

Todo parcial cumplido tiene un premio de 50 puntos (torneos o modalidad Chicago, en que se juegan 4 manos solamente en cada combinación, simulando la situación de las primera 4 tablillas en el método de torneos.

Otros premios

Todo contrato cumplido y doblado tiene un premio adicional de 50 puntos ("por la insolencia") Todo contrato cumplido y redoblado tiene un premio adicional de 100 puntos

Jugando Rubber Bridge la manga puede completarse a través de uno o varios juegos. Por ejemplo, se puede ganar 2  primero ( 8 bazas con triunfo de , anotando 60) y en un juego posterior ganar 1 Sin Triunfo (40 puntos adicionales, completando los 100). Si el adversario anota una manga después de un parcial, este parcial deja de ser válido como parcial para los efectos de completar una manga. Jugando torneos con tablillas, se hace una simulación de estas situaciones, pero cada tablilla es independiente. Las tablillas llevan colores rojos en las posiciones de la(s) pareja(s) que se presume(n) vulnerable(s), como si hubiesen ganado una manga anteriormente, aunque solo es para los efectos de calcular los premios y multas, que difieren de la condición no-vulnerables como se ha explicado.

Subasta

La subasta determina el bando que carteará la mano y el contrato final. Sólo un compañero del lado que declara, llamado declarante , juega la mano, mientras que el otro es el muerto (quien tiende sus cartas y no debe hacer nada). Además de establecer la denominación y el nivel, el contrato final puede ser doblado (por los oponentes) o redoblado (por el lado declarante después que los oponentes han doblado), lo que incrementa el puntaje de la mano jugada, tanto si se cumple o no el contrato.

Durante la subasta, cada jugador hace una voz por turno, que debe ser una de las siguientes:

  • Una declaración (indicando un nivel y una denominación)
  • Doblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue una declaración de un oponente)
  • Redoblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue un doblo de un oponente)
  • Paso (cuando no desea hacer ninguna de las voces anteriores).

La subasta comienza con el dador y continúa con cada jugador en sentido horario, habiendo primero evaluado sus manos. La subasta termina cuando tres sucesivos “pasos” son efectuados. Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda, la mano no es jugada (en bridge rubber el reparto no es registrado y la mano es repartida de nuevo por el dador original, mientras que en el bridge duplicado el puntaje es cero para cada pareja ya que está prohibido repartir nuevamente cuando todos han “pasado” a una mano).

Una declaración especifica un nivel y denominación, y denota una voluntad de comprometerse en el contrato a jugar. Un jugador que desea declarar debe hacerlo siempre que su declaración sea de un nivel o denominación mayor a la última declaración. De este modo, después de una declaración como 3 , las declaraciones 2 ♠ ó 3 ♣ no están permitidas, pero 3 ♠ ó 4  sí.

8 7 4
A 6 2
A 10 4
J 9 6 5
10 6

N

O               E

S

Q 9 5
Q 9 8 5 3 K 4
Q J 9 8 6 2 K 7 5
Q 10 7 3 2
A K J 3 2
J 10 4
3
A K 8 4


Un doblo puede ser hecho sólo después que los oponentes han hecho una declaración. Puede ser en directa (inmediatamente después del canto, o en cuarta posición, es decir, después de 2 pasos) Esto establece, habitualmente, que el jugador confía en que los oponentes no pueden lograr la declaración de contrato que proponen y por eso desea doblar su puntaje si lo logran y la pena si no lo logran. Un redoblo se hace después de que los oponentes hayan hecho un doblo y aumenta más aún los premios o las penas. El doblo y el redoblo se mantienen vigentes sólo hasta la siguiente declaración, porque si la hay, entonces se invalidan.

Particularmente en torneos, hay convenciones especiales que se pueden acordar entre las parejas y ser utilizadas, dando su conocimiento al adversario. Es así que en tales casos el doblo y/o redoblo pueden tener un significado convencional no natural.

Una vez que la subasta termina, habiendo 3 pasos consecutivos, la última declaración (con doblos y redoblos si los hay) llega a ser el contrato final.

Es bueno hacer saber que en los juegos reales, las primeras declaraciones sirven para transmitir información con el compañero más bien que determinar el contrato final. Así, los jugadores describen a su compañero la fuerza y distribución de la mano que tiene, de modo que éste pueda establecer el contrato óptimo a jugar.

Sistemas naturales de remate

Los sistemas de mayor popularidad son 2/1 (dos sobre uno) y SAYC (Standard American Yellow Card)

Se llama "Natural" o "Goren" al sistema que hoy en día sólo se juega en Rubber o "partida libre". Prácticamente no se aceptan convenciones, fuera del 1 ST - 2 ♣ Stayman, preguntando por palo mayor cuarto, y del doblo negativo. Todas las aperturas de 2 a palo son fuertes y forzantes a manga o game (FG). Se puede preguntar Ases saltando a 4 ♣ sobre una apertura de 1 ST o rematando 4 ST sobre otras secuencias de remate. Las respuestas por tramos son: 0-4, 1, 2 y 3 Ases. Luego 5 ST pregunta la cantidad de Reyes, con el mismo procedimiento anterior.

Se llama "SAYC", por haberse generado en Estados Unidos, un folleto explicativo del sistema natural cuyo papel era de color amarillo. Es el tradicional sistema natural con pequeños agregados (convenciones) muy populares, como son el Stayman, la convención "Stayman", que pregunta palo mayor tras una apertura de 1 ST, el "transfer a palo mayor" también como respuesta a la misma apertura, y la convención "Gerber" que pregunta Ases con un salto a 4 ♣ después de un canto de ST por el abridor de una mano balanceada.

Se llama "2/1" al sistema natural que considera el remate de 1 ST forcing por una vuelta y las respuestas a nivel de dos sobre una apertura de 1 a palo, como Forcing a manga. Adicionalmente cuando se remata el cuarto palo es común que también se defina como GF.

Natural

rubber
Apertura Significado Notas
1 ♣ 13-21 PH Mejor menor, pueden ser 2 cartas.
1 ♦ 13-21 PH Puede jugarse como mínimo cuarto, o como mejor menor
1 ♥ 13-21 PH 5+ cartas
1 ♠ 13-21 PH 5+ cartas
1 ST 15-17 PH Balanceados, sin M quinto ni m 6°
2 ♣ 22+ HP o -4 perdedoras FG. 2 ♦ es negativa -8 PH. La positiva a palo requiere 8+ y Q10xxx mín.
2 ♥ 22+ PH o -4 perdedoras 2 NT es la negativa, -8 PH
2M 22+ HP o -4 perdedoras 2 ST es la negativa, -8 PH
2 ST 21-22 PH Balanceada, ataje a los 4 palos
3x Preventiva, 7 cartas Regla de 3 y 2
3 ST 25-26 PH
4m Preventiva
4M A jugar

SAYC

 ====Aperturas====

  • 1 ♣/♦ 13 - 21, mejor menor. [variante: cuarto].
  • 1 ♥/♠ 13 - 21, 5+ cartas.
  • 1 ST  15 - 17 PH balanceados, puede tener menor 5°
  • 2 ♣     22+ o -4 perdedoras. Forcing a game, cualquier distribución
  •       6-11 6 cartas.
  • /♠  6-11 6 cartas.
  • 2 ST   20-21 PH balanceados.
  • 3 a palo 7 cartas, débil.
  • 3 ST   7+cartas, preventiva a ♣ o ♦
  • 4 ♣/♦   preventiva 8+ cartas.
  • 4 ♥/♠   7+ cartas, a jugar.

Respuestas

  • a. La respuesta de 1 ST sobre la apertura de 1 a palo marca 9-11 puntos. NF
  • b. El remate de 1 sobre 1 es Forcing por una vuelta (F1) cada nuevo cambio es F
  • c. Un remate a nivel de 2 sobre una apertura de 1 a palo es 10+ PH (1 ♠// - 2 ♣)
  • d. Un apoyo a un palo mayor promete 3 cartas y 6-9 puntos.(1 ♠/♥- 2 ♠/)
  • e. Un salto a 2 Sin Triunfos promete 12+ PH y 4 cartas de apoyo (Jacoby 2 NT) FG (1 ♠/ - 2 ST)
  • f. Un apoyo en salto a un mayor promete 12-15 PH; y 4+ cartas. (1 ♠/ - 3 ♠/)
  • g. Un apoyo a un palo menor son 6-9 y 4+ cartas (1 ♦/♣ - 2 ♦/♣)
  • h. Un apoyo en salto a un menor es 12-14, con 5 cartas (1 ♦/♣ - 3 ♦/♣)
  • i. 4 a palo nuevo es splinter, semifallo con 4+ cartas de triunfo, invitacional a slam (1 ♠/♥ - 4 ♣/♦)
  • j. 4 en el mayor es 5 cartas, sin controles laterales (1 ♠/ - 4 ♠/)
  • k. 4 ST es RKCB (Roman Key Card Blackwood), una pregunta específica de Ases, considerando el K de triunfo como un quinto As.
  • l. 5 a palo distinto es EKB o Voidwood, una pregunta de ases con fallo al palo cantado. Pide excluir el as en ese palo, si lo posee.
  • m. 5 en el palo mayor pide consistencia en el palo de triunfo. Ir a slam con 2 honores mayores (A, K o Q)

2/1

Aperturas

  • 1 ♣/♦ 13 - 21, mejor menor. [Variante: cuarto]
  • 1 ♥/♠ 13 - 21, 5+ cartas
  • 1 ST 15 - 17 PH balanceados, puede tener menor 5°
  • 2 ♣ 22+ o -4 perdedoras Forcing a game, cualquier distribución
  • 6-11 6 cartas. [Variante: "Multi", débil a un mayor o 20-21 PH bal]
  • /♠ 6-11 6 cartas. [Variante: "Muiderberg", bicolor, mayor+menor]
  • 2 ST 20-21 PH balanceados
  • 3 a palo 7 cartas, débil
  • 3 ST 7+ cartas, preventiva a ♣ o ♦

Respuestas

a. La respuesta de 1 ST sobre la apertura de 1 a palo es Forcing por una vuelta (F1).
b. El remate del 4° es Forcing a manga (GF).(1  -1 ♠ - 2 ♣ - 2  ) no garantiza palo.
c. Un remate a nivel de 2 sobre una apertura de 1 a palo es GF. (1 ♠/  - 2 ♣)
d. Un apoyo a un palo mayor promete 3 cartas y 8-9 puntos.(1 ♠/ - 2 ♠/ )
e. Un salto a 2 Sin Triunfos promete 12+ y 4 cartas de apoyo ( Jacoby 2NT) GF (1 ♠/♥ - 2 ST)
f. Un apoyo en salto a un mayor es débil y cuatro cartas. (1 ♠/ - 3 ♠/ )
g. Un apoyo a un palo menor es invitacional 12+ sin palo mayor cuarto (1  ♦/♣ - 2 /♣)
h. Un apoyo en salto a un menor es débil, preventiva con 5 cartas (1  /♣ - 3 /♣) ( Menores invertidos)
i. 4 a palo nuevo es " splinter", semifallo con 4+ cartas, invitacional a slam (1 ♠/ - 4♣/ )
j. 4 en el mayor es 5 cartas, sin controles laterales (1 ♠/ - 4 ♠/ )
k. 4 ST es RKCB (Roman Key Card Blackwood), una pregunta específica de Ases, considerando el K de triunfo como quinto As.
l. 5 a palo distinto es EKB o Voidwood, una pregunta de ases con fallo al palo cantado. Pide excluirlo, si lo tiene. (1 ♠/ / - 5 ♣)

ACOL

Descripción general

Es un sistema muy agresivo cuya filosofía es provocar problemas a los adversarios de modo que los errores sean mayores que los propios. Ganar es producto de hacer menos errores, no de jugar perfecto, pues ello es imposible.

Este sistema es muy popular en Europa, específicamente en el Reino Unido.

Aperturas

Sistema natural basado en palo mayor cuarto y ST débil. Las aperturas de 2 tienen diversas versiones:
a. 2 semifuerte 19-21 PH, 2 único forcing, 22+ PH o -4 perdedoras y 2M débiles
b. 2 único forcing, 2// débiles
c. 2 único F, 2 Multi 2//ST Muiderberg o variantes de bicolores
d. 2 único F, 2// semifuertes

De los defensores

La pareja que no ganó el contrato se denomina defensa. El par que estableció el contrato se divide en el declarante (quien hizo primero la denominación del contrato final) y el muerto. Por ejemplo, supongamos que Oeste fue el dador y la subasta fue:

Oeste Norte Este Sur
paso 1♥ paso 1 ♠
2♦ doblo paso 3 ♠
paso 4 ♠ paso paso
paso

Entonces, Este y Oeste serán los defensores, Sur será el declarante (porque fue el primero en declarar espadas), Norte será el muerto, y espadas será el palo triunfo 10 bazas deben ser tomadas por el declarante (y su compañero). Como el doblo de Este fue invalidado por la apuesta 3 ♠ de Sur, el doblo no afecta al contrato. Las cajas de subasta permiten hacer las declaraciones usando tarjetas en vez de anunciarlas oralmente. Esto previene que los jugadores de mesas cercanas escuchen la subasta y evita que las inflexiones o maneras de hablar transmitan información no autorizada al compañero.

Condición de vulnerabilidad

En el rubber se gana cuando se ha hecho dos mangas. Cuando no se ha hecho ninguna manga se está en la condición "no vulnerable" y los premios son menores a la condición " vulnerables". Los adversarios pueden estar, independientemente, "vulnerables" o "no vulnerables". Si el adversario gana un manga primero que nuestro bando quedamos en una condición de no vulnerables contra vulnerables. Si la ganamos nosotros primero, la situación se invierte. Si, a continuación, vuelve a ganar una manga la pareja que está vulnerable, el juego se termina. Si, en cambio, gana la que no lo estaba, quedan ambos vulnerables, y ganará el primero que complete la segunda manga. En la modalidad de "Chicago" se simulan las 4 condiciones posibles, a saber, mano 1: nadie vulnerable; mano 2: dador vulnerable; mano 3:dador vulnerable; mano 4: todos vulnerables. Y se termina el juego. Estas condiciones son equivalentes a las de las tablillas números 1, 2, 3 y 4, usadas en los torneos.

Posición

El dador de cada mano va avanzando hacia la derecha, en el sentido de los punteros del reloj. En los torneos por ejemplo, la mano 1 tiene siempre a Norte por dador. La mano 2 a Este, la 3 a Sur y la 4 a Oeste. La 5 vuelve a ser Norte, como la 1, y así sucesivamente.

En los torneos se simulan las 16 permutaciones posibles de vulnerabilidad(4) y posición(4). Por lo tanto, ellas son:

Tablilla Dador Vulnerable
1-17 Norte Nadie
2-18 Este NS
3-19 Sur EO
4-20 Oeste Ambos
5-21 Norte NS
6-22 Este EO
7-23 Sur Ambos
8-24 Oeste Nadie
9-25 Norte EO
10-26 Este Ambos
11-27 Sur Nadie
12-28 Oeste NS
13-29 Norte Ambos
14-30 Este Nadie
15-31 Sur NS
16-32 Oeste EO

Como se puede apreciar, la serie se repetirá en módulos de 16. Luego, la mano 1 es igual a la 17 y a la 33.

Influencia de la posición en las aperturas

Los sistemas de remate están pensados para abrir en primera o segunda posición (cuando la primera haya pasado) y para intervenir o sobredeclarar en directa y en cuarta posición.

Puntaje

El puntaje mínimo va disminuyendo en un punto a medida que avanza la posición, hasta la tercera, que es donde se puede estar más débil. Si se tiene por aceptado 13+ puntos honores para abrir en primera posición, se hará con 12+ en segunda y 11+ en tercera.

Estando en tercera, si se está en una situación límite es mejor abrir antes que lo haga el adversario en la cuarta posición, para quedar en una posición más de ataque que de defensa. Los sistemas tienen grandes desarrollos para las secuencias de ataque y solo mínimas consideraciones y reglas para las sobredeclaraciones.

En la cuarta las exigencias de fuerza son similares a la primera posición. Esto en razón de que el compañero, siendo pasador, no tendrá fuerza suficiente para llegar a manga y si se abre muy débil es posible que nos sobregiremos como consecuencia de la búsqueda de la misma o por la competencia de los adversarios. Antes que declarar y caer, perdiendo puntos, es preferible pasar.

En el caso de la cuarta posición, el puntaje de una preventiva debe ser de 12-15 puntos. La razón es que en realidad no existen preventivas propiamente tales en esa posición, ya que es más económico pasar y la mano se constituye en "paso general" con 0 puntos para ambos bandos, que caer en un contrato al nivel de 2 o 3 y conceder una o más multas a los adversarios.

Distribución

Las distribuciones que se comprometen en tercera posición son menos rigurosas que en las primeras dos, especialmente en lo que se refiere a las aperturas preventivas. Si se tiene una mano débil y se está en tercera, la cuarta mano tiene normalmente una mano fuerte, por lo que es favorable, de acuerdo a la vulnerabilidad hacer una apertura preventiva. Esta podría no reunir las condiciones de distribución y fuerza exigibles en primera y segunda posición.

Declaraciones

Las declaraciones se mantienen en general iguales, pero se hacen pequeñas diferencias, especialmente para el caso de que el compañero haya abierto en tercera posición. En particular, es común sobre una apertura a palo mayor, usar el canto de 2 tréboles en forma artificial, preguntando como es la calidad de la apertura convención ("Drury"). Lo usual es que una vuelta al palo indique una apertura insuficiente o sub-mínima. Otra característica importante es que la regla del "cambio de palo es Forcing" por el respondedor ya no es estrictamente válida y el abridor puede pasar. Por ello, aumenta la importancia de apoyar de inmediato si se puede, antes que hacer un cambio de palo. Para asegurar una redeclaración del abridor se debe saltar en palo o en ST. Si los adversarios entran con un palo se puede hacer un cue bid, o canto del palo adversario, que, a nivel de 2 indica fuerza y, generalmente, corto al palo adversario, y a nivel de 3 pide ataje en el palo para jugar 3 ST o es Stayman (sobre apertura de 1 ST nuestra)preguntando por palo mayor cuarto.

Influencia de la posición en la sobredeclaración o interferencia

Se distinguen dos situaciones: la entrada en Directa y la entrada en Balancing o en Cuarta posición

En directa

Se dispone de los cantos naturales a nivel mínimo posible. Pero además se tienen dos recursos adicionales, a saber: Doblo informativo: Este canto no pretende multar al adversario, sino que indica tener una mano de apertura y la posibilidad de jugar los otros 3 palos. Pide al compañero que nombre su mejor palo. cue bid: es cantar el palo del adversario. En el Bridge moderno, es convencional para mostrar una mano bicolor (véase Convención Michaels, Convención Ghestem, Convención Questem o Convención Copenhagen) El canto de Sin Triunfo promete apertura de Sin Triunfo y, según acuerdo, se puede continuar rematando como si el adversario no hubiese abierto o con un esquema de declaraciones naturales simples, es decir, sin convenciones.

En cuarta posición

Una secuencia del tipo 1 ♥ Paso Paso coloca al jugador de turno en la cuarta posición. Si pasa, el remate muere y el contrato lo adquiere el adversario. Por ello se efectúan ciertas concesiones para relajar las exigencias y poder proteger al compañero que puede haber tenido que pasar con juego y/o fuerza en el palo adversario (un doblo en directa es informativo y no penal, por lo que no puede penalizar en directa).

Así, una declaración de palo a nivel promete solo 9 puntos. Un doblo es informativo y promete asimismo la misma fuerza. Un remate de Sin Triunfo a nivel generalmente promete 3 puntos menos que en directa, es decir solo 12 puntos, pero convencionalmente se juega desde 9 puntos, según acuerdo. Promete siempre ataje al palo adversario.

Sistemas artificiales de remates

Precision y Superprecision

Descripción general

Se basan en la apertura fuerte de 1 ♣, con 16+. La apertura de 1 ♦ es multipropósito, 11-15;la apertura de 1 a mayor es palo quinto; la apertura de 1 ST es débil, normalmente de 12-14 PH, pero puede ser 14-16 PH, e incluso hay versiones en que la fuerza es variable según la posición ( 1a, 2a, 3a o 4a) y la condición de vulnerabilidad (nadie, nosotros, ellos o todos). La apertura de 2 ♣ muestra palo de ♣ o bicolor con mayor cantidad de cartas de ♣ que del segundo palo.

Aperturas de Precision

Apertura Significado Notas
1 ♣ Artif. 16+ Cualquier distribución, salvo 22-23PH bal, 4441, y 5 ♣+-5+ ♦ fuerte
1 ♦ 11-13 PH bal, 11-15 desbal Sin mayor quinto
1 ♥/♠ 11-15 PH 5+ cartas
1 ST 14-16 PH Sin mayor quinto
2 ♣ 11-15 PH 6+ ♣ o 5 ♣ y un mayor cuarto
2 ♦ Multi2♦ 1.6-11 PH 6M débil, o 2. 22-23 PH bal, o 3. maxi-Roman 4441, 16+ PH
2 ♥ 0-11 PH ♥ y otro, 5+ - 5+
2 ♠ 0-11 PH ♠ y un menor, 5+ - 5+
2 NT 0-11 PH o -5 perdedoras 5+ ♦-5+ ♣
3 ♣/♦ 8+ PH 7+ palo semisólido
3 ST 9-12 PH Palo menor 7+ sólido
4 ♣/♦ 9-14 PH Sólido mayor 7/8 cartas
4M 9-14 PH A jugar, preventiva
5M 2 perdedoras 6M=1 HM; 7M=2HM

Respuestas a 1 ♣

Son la parte más importante del sistema. Pueden clasificarse en 3 categorías: (1) Negativa (2) Constructiva y (3) Positiva

  1. Negativa. 1 ♦ - 0-7 PH
    Después de 1 ♣-1 ♦:
    1. 1 ST 16-18 PH bal, puede tener un menor quinto
      1. Paso 0-4 PH, bal
      2. 2 ♣ 5-7 PH, Stayman
      3. 2 ♦ Jacoby transfer a ♥
      4. 2 ♥ Jacoby transfer a ♠
      5. 2 ♠ transfer a ♣
      6. 2 ST transfer a ♦
      7. 4 ♣ Gerber
      8. Texas transfer a 4 ♥/4 ♠
    2. 2 ST 19-21 PH bal, puede tener menor quinto
      1. Paso 0-3&nbspPH
      2. 3 ♣ 4-7 PH, Stayman (Variante: Puppet) puede no tener mayor cuarto.
      3. 3 ♦ transfer a 3♥
      4. 3 ♥ transfer a 3 ♠
      5. 3 ♠ Transfer a ♣
      6. 3 ST Transfer a 4♦
      7. 4 ♣ Gerber
      8. 4 ♦/4♥ Texas transfer a 4 ♥/4 ♠
    3. 3 ST 24-26 PH bal, puede tener menor quinto
      1. Paso 0-4 PH
      2. 4 ♣ 5-7 PH, Baron, slam try
      3. 4 ♦ transfer a ♥
      4. 4 ♥ transfer a ♠
      5. 4 ♠ transfer a ♣
      6. 4 ST transfer a ♦
    4. 1 ♥/1 ♠ puede ser palo cuarto
      1. Paso 0-3 PH
      2. Apoyo a 2 ♥/2 ♠ -2/4 PH, min 3 cartas de apoyo
      3. Apoyo a 3 ♥/2 ♠ -5/7 PH, min 4 cartas de apoyo
      4. Apoyo a 4 ♥/2 ♠ -8+ PH, min 4 cartas de apoyo, buena mano
      5. 1 ♠ 4-7 PH, 4+ cartas, no niega 3 cartas de apoyo
      6. 1 ST 5-7 PH, sin palo quinto (después de 1 ♥ niega 4 cartas de ♠), no niega 3 cartas de apoyo
      7. 2 ♣/2♦ 5-7 PH, 5+ cartas, NF
    5. 2 ♣/2♦ 5+ cartas, puede tener un palo mayor cuarto
      1. Paso 0-3 PH
      2. 2 ♥/2 ♠ 5+ cartas
      3. 2 ST 5-7 PH, valores dispersos, balanceada
      4. 2 ♦/3 ♣ 5-7 PH, 6+ cartas
      5. apoyo simple, NF
    6. Salto a 2 ♥/2 ♠/3 ♣/3 ♦ 22+ PH, 5+ cartas
      1. Mínimo ST 0-3 PH, mínimo y sin apoyo
      2. Apoyo mínimo 0-3 PH, mínimo y 3 cartas de apoyo
      3. Apoyo en salto - máximo, mínimo 3 cartas de apoyo, sin valores específicos en otros palos
      4. Palo nuevo* 4-7 PH, valores en el palo, no niega soporte al palo del partner
      5. Salto en ST, máximo, niega 3 cartas de apoyo, valores dispersos
      6. Salto en palo nuevo, splinter
  2. Constructiva: 2 ♥/2 ♠ 4-7 PH, palo 6°, poca fuerza lateral
    1. Paso - Manga improbable
    2. Apoyo a manga (incluso 3 ST)
    3. Palo nuevo* forcing por una vuelta(F1).
      1. Apoyo 3+ cartas de apoyo (o Qx)
      2. Redeclarar 3 ♥/3 ♠ mínimo, sin soporte
      3. Cue bid bajo 3 ST con fallo o semifallo
    4. ST* apoyo al palo, F
      1. Redeclaración de ♥/3 ♠ mínimo
      2. Palo nuevo semifallo o fallo en el palo cantado
    5. 3 ST palo encabezado por AQ o KQ
    6. 4 ST Blackwood
  3. Positivos: 1 ♥/1 ♠/2 ♣/2♦* 8+ PH, 5+ cartas.GF a menos que ambas manos sean mínimas y no enchufen.
    1. Palo nuevo* 5+ cartas, F1. El respondedor redeclara:
      1. Palo nuevo - Palo cuarto
      2. Redeclara el palo original 6+ cartas, semisólido si es un menor
      3. Apoyo 3+ cartas
      4. ST a nivel 5332, valores en los palos no rematados
    2. Trump asking* 2&NBSP;♥/2 ♠/3 ♣/3♦
    3. 1 ST 8-13 PH, bal, sin palo mayor
      1. 2 ♣* Relay por distribución
        1. 2 ♦ 8-10PH, 4♥, puede tener 4 ♠
          1. 2 ♥ Relay por + descripción: Palo cuarto, sino ST
        2. 2 ♥ 8-10 PH, 4 ♠, niega 4 ♥
          1. 2 ♠ Relay por + descripción: Palo menor cuarto, sino ST
      2. 2 ♠ 8-10 PH, niega palo mayor cuarto
        1. 2 ST Relay, pide más descripción
          1. 3 ♣ - 3334 con 4 ♣
          2. 3 ♦ - 3343 con 4 ♦
          3. 3 ♥4-4 en los menores con 3 ♥
          4. 3 ♠ - 4-4 en los menores con 3 ♠
          5. 3 ST palo menor quinto (4 ♣ por el abridor es relay para averiguar cual menor es)
      3. 2 ST 11-13 PH, 4333
        1. 3 ♣ Relay (responde el palo, o 3 ST por el palo de ♣)
      4. 3 ♣ 11-13 PH, 4432 con 4 ♣
        1. 3 ♦(Reponde el palo, o 3 ST, con el palo de ♦)
      5. 3 ♦ 11-13 PH, 4432 con 44 en ♦ y ♥
      6. 3 ♥ 11-13 PH, 4432 con 44 en ♥ y ♠
      7. 3 ♠ 11-13 PH, 4432 con 44 en ♠ y ♥
      8. 3 ST 11-13 PH, 5 cartas en un menor (4 ♣ por el abridor es relay para averiguar el palo menor)
    4. 2 ♦/2♥/2 ♠/3 ♣ muestra una buena mano y pregunta por fuerza y enchufe:
      1 paso Sin enchufe o enchufe, 8-10 PH
      2 pasos 3+ cartas, 8-10 PH
      3 pasos sin enchufe, 11-13 PH
      4 pasos 3+ cartas, 11-13 PH
      Trump asking: Todo palo nuevo rematado por el abridor de 1 ♣ que no sea relay y esté bajo el nivel de manga es un Asking por honores (A, K o Q) en el palo de triunfo. Se responde:
      1 paso Nada
      2 pasos Un honor
      3 pasos 2 honores
      4 pasos AKQ
  4. 2 NT 14+ PH , balanceados
    1. 3 ♣ Baron: Stayman modificado preguntando al respondedor que parta rematando un palo cuarto, partiendo por el más bajo
    2. 3 ♦/3♥ Jacoby transfers
    3. 3 ♠ Stayman a palos menores
  5. 3 ♣ 8-10 PH, 4441 con un semifallo negro
    1. 3 ♦ Relay ( responde 3 ♥/3♠ con semifallo de ♣ y de ♠, respectivamente. Si se remata el semifallo es control asking(0-2, 3, 4, ...)
  6. 3 ♦ 8-10 PH, 4441 con un semifallo rojo
    1. 3 ♥ relay (responde 3 ♠/3 ST con semifallo de ♦ y ♥, respectivamente. Control asking si se remata el palo semifallo, 0-2, 3, 4, ...)
  7. 3 ♥/3 ♠/4 ♣/4 ♦ 11+ PH, semifallo en el palo superior.
    1. Control asking - remate el palo semifallo, 0-3, 4, 5, ...

Aperturas de Superprecision

  1. 1 ♣. Todas las manos con 16+, excepto las balanceadas de 22-23 PH
  2. 2 ST. 22-23 PH balanceada
  3. 1 ♦. Incluye:
    1. Manos con largo a , o bicolores con + cartas de que del segundo palo
    2. Manos balanceadas con 12-14 malos puntos honores y vulnerabilidad desfavorable
    3. 13-15 con ambos mayores cuartos y al menos 2♦
    4. 4-4-4-1 o 0-4-5-4 con 4/5♦
    5. Manos con 3 y 5/6 ♣ malos, y vulnerabilidad desfavorable (sino 1ST)
    6. Manos con 4♦ y 5♣ malos
    7. Manos con duplo a ♦, 5♣ malos y un mayor cuarto
    8. Manos con 3 ♦, 5♣ malos y palo mayor cuarto (con buen ♣ se abre de 2♣)
  4. 1♥/♠ Garantiza 5+ cartas
  5. 1ST 13-15, bal. La mano no debe tener 2 palos mayores cuartos. Con vulnerabilidad desfavorable abrir de 1♦ con 13 p malos 14
  6. 2♣ incluye
    1. Monocolores con 6♣. Si el palo es débil tiene menos de 2♦
    2. Bicolores con 6♣ y otro quinto
    3. Bicolores con 6♣ y otro cuarto
    4. Buen palo quinto de ♣ y otro cuarto
  7. 2♦ Todas las tricolores cortas a ♦
  8. 3♣ 7-8 bazas jugables, al menos una fuera del palo de ♣. Palo sólido o semisólido 6/7 cartas
  9. 3♦ Cualquier palo sólido, sin control lateral
  10. 3ST buen palo no-sólido 7°menor. 7 ganadoras no vul, 8 vul
  11. 4♣/♦ palo sólido 7/8 cartas de ♥/♠. Si es 7°, tiene A/K lateral

Respuestas a 1♣

  1. 1♦: negativa -8 PH
  2. 2M: constructiva, 4-7PH, 2HM, no AK
  3. 1M,2m:♦ 8+PH, 5+ cartas
  4. 1ST 8-13, bal
  5. 2NT 14+ bal
  6. 3♣ 8-13 semifallo negro 4441
  7. 3♦ 8-13 semifalo rojo 4441
  8. 3♥ 14+ semifallo ♠
  9. 3♠ 14+ semifallo ♣
  10. 4♣ 14+ semifallo ♦
  11. 4♦ 14+ semifallo ♥
  12. 3ST palo sólido con control lateral A/K

Polaco (versión WJ2005)

Descripción general

El dispositivo principal del Trébol polaco consiste en las 3 posibilidades de la apertura de 1♣. O es preparatorio, un tipo de Sin Triunfo débil (12-14), o natural desbalanceado de 15-17, o fuerte de 18+. Este tratamiento requiere que el respondedor no pase con ninguna mano. Por lo tanto, la respuesta de 1♦ es artificial y muy a menudo muestra una mano negativa (el ♦ es bypasseadoo con una mano positiva). El sistema está basado en aperturas de palo mayor quinto y Sin Triunfo fuerte (15-17). No hay un acuerdo total en la apertura de 1♦. Algunos jugadores les gusta que sean 4 cartas y a otros les gusta que sean 5 cartas, pero la mayoría prefiere que sea una combinción: 5♦, a menos que sea desbalanceada: 4441 o 4♦5♣.Las aperturas al nivel de 2 difieren entre los dialectos del sistema. 2♣ se juega ya sea como Precision o como ACOL. 2♦ se acostumbra jugarse como una bicolor Wilcosz, pero hoy en día es más común que sea tratada como una Multi débil. 2♦, 2♠ son jugados ya sea como 2 débiles o como bicolores. 2ST es utilizada como bicolor, pero algunos prefieren usarla como natural, fuerte.

Aperturas

La apertura de 1♣ tiene 3 posibilidades: 12-14 bal; 15+ ♣ o 18+, cualquier mano. El resto es muy similar a un sistema natural con aperturas limitadas a 17PH, salvo la apertura de 2♣ que es Precision.

Apertura Significado Notas
1♣ 12-14 balanceada 1. No es forzoso abrir todas las de 12PH
15+, ♣ 2. Manos muy fuertes para 2♣ Precision
18+, cualquiera 3. También manos GF
1♦ 12-17, 4+ cartas incluye 4♦5♣ 12-14PH (canapé)
1♥/♠ 12-17, 5+ cartas
1ST 15-17
2♣ Precision (11)12-14(15) 6♣ o 5♣-4M
2♦ 6-10, Multi Como 2 débil, a cualquier mayor
2♥ 6-10, 5+♥+5+otro
2♠ 6-10, 5♠+5menor
2ST 6-10, menores, 5+-5+
3 a palo Preventiva (6)7 cartas
ST Gambling Palo menor sólido, nada adicional
4♣/♦ Natural

Ultimate Club[3] y otros sistemas de relay

Descripción general

Sistema creado por Dave Cliff y jugado por Matthew Granovetter, Michael Becker, Ron Rubin, Matt Ginsberg logrando marca insólitas en competencias de remate organizadas por la revista norteamericana The Bridge World, manteniéndose ganandores durante 9 meses consecutivos.
¿Qué es un sistema de relay? ¿Por qué son tan efectivos?
Un sistema de relay llega al contrato correcto (casi) siempre. Pero hay cientos de sistemas circulando, y miles de convenciones disponibles con las cuales modificarlos. ¿Hay como predecir cual será el de mayor efectividad? Si.
El propósito del remate es intercambiar información. Basada en ella se selecciona un contrato. A mayor precisión en la información, mejor decisión se toma. Por supuesto, cualquier remate (por ejemplo, 1♥ - 1ST - 2♣ - 3 ST) puede tener un solo significado. Cada jugador ha generado alguna información respecto de su mano, y se ha seleccionado un contrato. La próxima vez que ocurra esta secuencia, la mano será diferente, pero la información transmitida será la misma. Si usted desea transmitir un conjunto diferente de información, necesita otro conjunto de remates. Si desea transmitir información precisa y detallada, requiere de un gran conjunto de diferentes remates. En gran medida, la efectividad de un sistema puede ser juzgada por el número de secuencias razonables del sistema. Hay 68 000 000 000 de secuencias posibles en una mano específica. Mientras mayor sea la cantidad de secuencias que tengan sentido en su sistema, mayor precisión tendrá éste.
Por ejemplo, consideremos las secuencias que empiezan con 1ST-2♣-?. Si usted juega 2♣ como un canto de cierre habrá una sola secuencia que comience con 1ST-2♣. pero si lo juega de algún otro modo habrá muchas. La mayoría juega esta secuencia como Stayman, interrogativa por palo mayor cuarto. Usando 2♣ para preguntar garantizan que muchas de las siguientes respuestas tendrán significado, con lo cual están aumentando la eficiencia de su sistema. Esa es el concepto básico de un sistema de relay.
Haciendo una pregunta, usted asegura que muchas de las respuestas tendrán significado útil, aumentando así la efectividad del sistema. Un sistema de relay es simplemente uno que hace remates mínimos no significativos que son preguntas. En una secuencia de relay un jugador (capitán) hace una serie de preguntas y el compañero (servidor) las contesta. El capitán decide el contrato final.

Principios generales

Rompiendo la cadena. Una secuencia de relay se llama cadena. Cuando el capitán decide no continuar haciendo un relay, se habla de romper la cadena. Es tan importante poder romper la cadena como poder continuarla. El verse forzado a hacer siempre un relay disminuiría drásticamente el número de secuencias significativas del sistema. Puede mantener la capitanía, puede compartirse (estado de anarquía en donde se remata en forma natural) o puede transferirse.
Salto. Un canto a menudo tendrá el mismo significado, independiente de la secuencia anterior. Por ejemplo, un canto de 2 por el servidor en una secuecia de Trébol fuerte usualmente significará "Tengo una mano balanceada", independientemente del camino seguido para llegar a ella. Cuando ello ocurre, es posible dividir el remate en dos partes: la que lleva a ese remate y la que lo sucede. De ahí que también resulta independiente los oantos que siguen a 2 . Hay 8 modos modos de llegar a 2 , pero solo es necesario aprender una secuencia para los remates siguientes.

A un nivel de mayor finura, supongamos que el capitán haga un relay de 2 después de oír un canto de 2 (mano balanceada) (El relay es casi siempre el canto mínimo posible, pues ahorra espacio). Las posibles respuestas son:

2♠ Mano mínima, pero no la distribución X.
2ST Muestra la distribución X (máxima o mínima todavía sin aclarar)
3♣ y cantos superiores muestran valores máximos y dan información adicional sobre estos valores.


3♣ podría mostrar una distribución Y y 3♦ una distribución Z. Lo que queremos destacar squí es lo que ocurre después del canto de 2♠. Cuando el capitán hace el relay de 2ST, el responder pretende tener una mano máxima y continúa respondiendo como si nunca hubiese dicho 2♠. Así 3♣ muestra la distribución Y, pero con mínimo y 3♦ la distribución Z, también mínima.

Zoom. Cuando se está contestando por un aspecto de la mano y se debe dar la máxima respuesta posible (sobre la distribución, por ejemplo), el servidor puede anticiparse al nuevo relay y pasar al nivel superior (número de controles). Así, después de determinar la distribución del servidor, la siguiente pregunta puede ser ¿Cuántos controles tiene usted (As=2, K=1)?

El servidor puede mejorar el significado de su respuesta de distribución, y si la respuesta máxima era 3♦ para mostrar una distribución Z, puede ahora expresar "tengo la distribución Z y un mínimo número de controles". 3 ♥ mostrará distribución Z y un control sobre el mínimo, 3♠ mostrará 2 controles sobre el mínimo, y así sucesivamente.

Los 3 niveles de una secuencia de relays. Las secuencias de relays pueden ser divididas en 3 etapas:

Fuerza. En esta etapa, el servidor da información general concerniente a los valores que posee.
Distribución. Aquí el servidor describe su distribución.
Cartas claves. Cuando es posible rematar un slam, el servidor completa la descripción de su mano diciéndole al capitán en forma exacta donde tiene sus valores. Generalmente cuando hay una apertura de 1♣ el servidor describe fuerza, distribución y controles, pero muestra distribución, fuerza y controles cuando cuando él (servidor) abre el remate.
Fuerza: Mayoritariamente los relays de fuerza deben simplemente memorizarse. Pero la cosa se facilita pensando que los remates más bajos muestran manos más débiles, dando mayores opcioneses de quebrar la cadena. La mayor desventaja es que el adversario puede entrar e interferir la cadena, siendo un argumento para rematar a alto nivel rápidamente. En tales casos las manos deben rematarse rápidamente.
Cuando es probable que el capitán rompa la cadena y es improbable que los adversarios intervengan, las manos pobres deben ser rematadas lentamente. Por ello cuando el servidor tiene manos desbalanceadas los remates de menor nivel deben mostrar manos de mayor fuerza que los cantos de niveles extravagantes. En cambio, cuando la mano del servidor es balanceada, generalmente los cantos más altos mostrarán las manos de mayor poder.
Distribución: Al término de los relays la mano del servidor quedará completamente explicada. Por esto la tabla de distibuciones está arreglada de modo que el primer remate del servidor sea a menudo un transfer. Así, para mostrar largo a ♠, el servidor dirá ♥. Si el capitán hace ahora un relay habrá una tendencia a que el servidor sea el muerto, ayudando a que sea la mano desconocida la que cartee.
Otro principio tiene que ver con lo siguiente. Suponga que sabe que el servidor está largo a un palo y corto a alguno de los otros 3 (no aplica si hay solo otros 2 palos). En respuesta al relay el servidor da una respuesta de un paso con el splinter a ♣ (splinter a ♦ si el palo largo es ♣), una respuesta de dos peldaños si está corto a ♥ (o un splinter a ♥ si está largo a un menor) y una respuesta de 3 pasos si está corto al palo lateral más alto. El zoom podría o no aplicarse en este momento. Como otro ejemplo, el servidor ha mostrado una mano balanceada con 6♠, y el capitán hace un relay por más distribución con 4♣. Las posibilidades son 6-2-2-3, 6-2-3-2 y 6-3-2-2. Claramente, 4♦ debiera mostrar una distribución, 4♥ otra y 4♠ la tercera. Ya que 4♠ es un muy probable contrato final sería inadecuado hacer un zoom a niveles superiores.
¿Pero qué canto debe corresponder a qué distribución? La respuesta es simple: el canto mínimo corresponde a la distribución más baja. Así 4♦ muestra la 6-2-2-3, 4♥ muestra la 6-2-3-2 ya que el número 6223 es menor que el número 6232, el que a su vez es menor que 6322. Esto es llamado remate numérico y decimos que el servidor ha completado su distribución numéricamente.
3 ST también forma parte importante de la estructura de las tablas distribucionales. A menudo, el relay estará en el nivel de 3, con algunas de las respuestas del servidor pasadas de 3ST y otras que no. Cuando esto ocurre las respuestas pasado los 3ST se arreglan de modo que sean las que más probablemente se jueguen a 4 de un mayor, mientras que los cantos de menor nivel muestran manos que más probablemente serán jugadas en 3ST.
Como ejemplo, el servidor ha mostrado una 4432 con 4♥ y 4 cartas en un menor, y el capitán hace un relay con 3♠. Existe una fuerte posibilidad que el capitán, teniendo 5♠,esté simplemente buscando la mejor manga. Por esta razón 3ST muestra el duplo de ♠ (2=4=3=4 o 2=4=4=3), mientras que los cantos superiores muestras un triplete a ♠. 4♣ muestra 3=4=2=4 y 4♦ muestra 3=4=4=2 (remate numérico). De hecho, zoom es válido, y los remates de 4♦ y superiores muestran todos la distribución 3=4=4=2. La experiencia ha demostrado que las chances de que el servidor sobrepase los 4♠ o remate 4♥(en cuyo caso 4♠ se convierte en relay, haciéndolo imposible como contrato final) cuando el capitán deseaba jugar allí son en realidad pequeñísimas.
Alternativamente, suponga que el servidor remata 3♠, mostrando 4432 con ♠ y un menor. Ahora aplican diferentes principios. Primeramente, el relay es 4♣ en vez de 3ST. 3ST es un contrato muy probable como para ser usado como relay- se hace una atención especial en los casos que efectivamente es un relay. Y las respuestas al relay de 4♣ son estrictamente numéricas: 4♦=4=2=3=4, 4♥=4=2=4=3, 4♠=4=3=2=4, 4ST y superiores=4=3=4=2(zoom).
Existe un caso adicional donde aplica el principio de la declaración numérica. Suponga que el servidor remata 4♣, mostrando 11 o 12 cartas en los menores, con más largo que ♣. Las respuestas al relay de 4♦ son:

4 ♥: 6 ♦, 5♣
4♠: 7 ♦, 4♣
4S: 7 ♦, 5♣
5♣: 8 ♦, 4♣.


Note que la mano menos poderosa de solo 11 cartas en los menores precede a las de 12 cartas. Es preferible hacer remates de mayor nivel con las manos distribucionales que tengan mayor probabilidad de garantizar el cumplir un contrato de alto nivel. Correspondientemente, la estructura es numérica. 4 muestra 6-5 en los menores, y 4♠ muestra 7-4. Suponga que el servidor remata 4
Las respuestas a un relay de 4♠ son:

4ST (1 peldaño): 1=1=6=5
5♣ (2 peldaños): 0=2=6=5
5 ♦ (3 peldaños) y superiores: 2=0=6=5 (zoom).


Nuevamente, la mano de mayor debilidad, sin fallos, es mostrada primero. Las manos de mayor poder son ordenadas numéricamente. Con estos principios en la mente un sistema de relay se vuelve sencillo de aprender.

==== Resumen de aperturas y respuestas del Ultimate Club[3]

Apertura de 1♣ 5+ controles (A=2, K=1), 17+PH, Art. y Forcing.

Respuestas

Muestra de fuerza y controles; 1♦ es negativo. Ahora el abridor puede iniciar una cadena de preguntas usando el primer escalón disponible, en este caso 1♥.
El respondedor describe su mano en 3 etapas:

  1. Número de Ases, Reyes y Damas
  2. Distribución exacta
  3. Ubicación de las cartas claves


Si el abridor no hace un relay, los remates bajo manga son invitacionales al menos (la mayoría de los cantos en salto muestran bicolores). Los remates al nivel de manga son para jugar.

Cuando el respondedor evalúa su mano, debe considerar las reglas siguientes:

- con mano balanceada(4432, 4333, 5332 0 6322) 3 o 4 J valen 1Q (3-4J son 2AKQP, 0-2J=0 AKQP)
- con 11+ cartas en 2 palos, se ignoran los Honores solos, salvo el A
- 4Q solas, 0 control (o 3Q y 3J en mano balanceada) se tratan como AA
- 4Q con al menos 1 ctrl se tratan como AQ (si se tiene 4Q y 1K remata como AKQ)
- 3Q solas se tratan como 1A
- 2Q solas se tratan como 1K

Respuestas a 1♣

Relays por AKQP


  • 1♦ = 0-2C (si 2C, 4-6 AKQP)
    • 1♥ = Relay
      • 1♠ = segunda negativa: KQ o menos. Abridor sigue:
        • 1ST = Relay
          • 2♣ = Tercera negativa: K, QQ o menos
            • 2♦ = Relay, el respodedor sigue:
              • 2♥ = cuarta negativa, Q o menos
                • 2♠ = Relay
                  • 2ST = desbal o 4333 con menor cuarto
                  • 3♣ o+ = balanceada
                • 2ST =23-24PH, bal (Jacoby y Stayman)
                  • 3 a palo = Natural, FG
              • 2♠ = K o QQ, desbal
                • 2ST = Relay
                  • 3♣ y+ = muestra distribución (zoom a nivel 2)
              • 2ST y+ = 1K o 2Q, bal
            • otros palos = Natural, inv
            • 2ST = 21-22PH, bal (se usa Jacoby y Stayman)
          • 2♦ = KQ o A (o QQQ, bal)
          • 2♥+= KQ, desbal
        • 2 a palo = natural, inv
        • 2ST y+ = bicolores
      • 1ST = KQQ o KKQQ
      • 2♣ = A o QQQ, DESBAL
      • 2♦ = AQ o KK, BAL
      • 2♥ Y += AQ o KK, DESBAL
    • 1♠ = Natural, puede ser 4-5M o 4♠ y 5+m
      • 1ST = Relay, F, y abridor dice:
        • 2♣/♦ = 5♠ y 3+ cartas en ♣/♦
        • 2ST = Natural
        • 3♣/♦/♥ spl 4+P, game try
        • 4♣/♦/♥ fallo, FG, 4+P
    • 1ST = bal, 18-20PH (se usa el sistema de 1ST)
    • 2♣/♦/♥=5+ cartas. natural
    • 2♠ y+ = bicolores
  • 1♥ = a. 4C, 10+ AKQP si balanceada b. 5C, balanceada
    • 1♠ = Relay
      • 1ST = a. 5C, bal b. 4C, 12+ AKQP, unbal
      • 2♣ = 4C, 10 AKQP unbal
      • 2♦=4C, 10+ AKQP bal
      • 2♥+=4C, 8 AKQP unbal
    • 1ST = 18-19PH, bal, desea rematar ST
    • 2 a palo = Natural
    • 2ST y+ = Bicolores
  • 1♠ = muestra AK, AQQ, o KKQ. El abridor redeclara:
    • 1ST = Relay
      • 2♣ = AQQ o KKQ, unbal
      • 2♦ = bal
      • 2♥ + = AK, unbal
    • 2 a palo, Nat, F a nivel de 3
    • 2ST = bicolores, no es FG
  • 1ST = 3C, 9+ AKQP is bal, 11+ AKQP si desbal
  • 2♣ = 3C, 9 AKQP, desbal
  • 2♦ = bal, o 2C y 10+ AKQP o 4C y 8 AKQP(AA o QQQQ)
  • 2♥+ = 2C, desbal, 10+ AKQP


Terminada la información de AKQP se describe la distribución exacta.

Relays por distribución

La información de AKQP, salvo una excepción, queda dada antes de 2♦. 2♦ indica una mano balanceada y los cantos superiores las desbalanceadas. Desde ese punto los Relays del abridor piden describir la distribución.

Estructura balanceada
  • -2♦: - ?
    • 2♠: min número de AKQP consistente con el remate previo. Luego salto a 3♣+
    • 2S: 4m333 o 5m332
    • 3♣: 4432 (todas máximas, salvo si pasó por 2♠)
    • 3♦: 4M333 o 5 o 6 corazones
    • 3♥: 5 o 6 ♠
    • 3♠: 6♣322
    • 3S: 6D322
    • 4S: SS(semisólido) 3/4 honores, 6322. 4m es raro. Si la fuerza del respondedor es inconsistente con un palo SS, el palo es tan fuerte como sea posible, consistente con el remate anterior. No se remata 4ST con 0C.
Estructura desbalanceada

El respondedor a menudo comienza por transferir a su palo de mayor longitud. Así, 2 ♥ = ♠ y 3♣ = ♦. ♥ seguido de 2ST = ♣. (por lo tanto, ♥ = ♠ o♣ = negra.) 2♠ = ♥. Aquí están los primeros remates de la estructura desbalanceada:

  • 1♣ - ?
    • 2♥: Negra
    • 2♠: Corazones
    • 2S: Tricolor (3 ♦) o controles extra (3♥ +)
    • 3♣: Diamantes
    • 3♦:6m331 o 7m222
    • 3♥: : 5-5 menores
    • 3♠: 6-4 menores (6♦ - 4♣)
    • 3S: 2-2-4-5 O 2-2-5-4
    • 4♣: SS 7+ cartas a m, corto a palo lateral
    • 4♦: SS 7+ cartas a M, corto a palo lateral
    • 4♥: Cualquier sólido 7+ y un semifallo
    • 4♠: Cualquier sólido 7+ cartas y un fallo
    • 4S, 5♣,5♦,5♥: Bajo el palo largo con 9310. (5 a palo = signoff, relay de dos pasos.)


Apertura de 1♦ 11-16 PH, 3+ controles.

Respuestas
  1. 1M:Natural, NF
  2. 1N: 6-10 PH, no 4+ mayor
  3. 2♣, Relay, GF. Abridor muestra:
    1. Distribución exacta
    2. Fuerza (max/min)
    3. Número de controles
    4. Ubicación de controles
  4. 2♦: Art, Inv a manga. hecho con 3 tipos de manos:
    1. Monocolor invitacional
    2. ST invitacional (sin mayor, 11-12 PH)
    3. Apoyo Limit con ♦
  5. 2M,3♣: Invitacional, bicolores, 5+ cartas en el palo declarado. Las opciones del abridor incluyen pasar o relay para ubicar el segundo palo.
  6. Apoyo Forcing, desbalanceado con 3+ controles, o salto preventivo a ♣
  7. 3♦, 3♥ o 4♣: Preventiva
  8. 3N: Apoyo Forcing desbal con un fallo y exactamente 2 controles
  9. Mangas: Cierre de juego


Apertura de 1♥, 1♠. 11-17 PH, 4+ cartas.

Respuestas
  1. 1♥ - 1♠: Natural, 5-12, NF
  2. 1♠ - 2♥: Natural, 6+♥, 6-9 PH. NF
  3. 1NT: Semi-forcing. Se supone que el abridor hable nuevamente con una mano desbalanceada.
  4. 2♣: Art, FG. Empieza los relays como en 1♦ - 2♣.
  5. 2♦: Art, Inv a manga, F por 1 vuelta. Hecho con 4 tipos de manos:
    1. Monocolor invitacional
    2. ST invitacional (11-12 PH)
    3. Apoyo limit
    4. Bicolor menor
  6. Apoyo: Natural. Siguen 2-way trials (Intentos convencionales de manga)
  7. Salto en palo distinto: Bicolores, invitacional, como después de 1♦
  8. 2ST: Apoyo limit desbalanceado, 9-11PH
  9. Apoyo en salto: Apoyo desbal Forcing. 12-14PH
  10. Apoyo en salto +1. Apoyo desbal Forcing con un semifallo lateral, 15-17PH
  11. Apoyo en salto +2 a +4: Apoyo desbal Forcing mostrando un fallo lateral por pasos, 15-17PH
  12. Apoyo a manga: Cierre o signoff


Apertura de 1ST. 15-17PH, sin 6º, 4-8C o 14PH con 3325.

Con 17AKQP y 6+C, abrir de 1♣ en vez de 1ST. Las posibles tenencias son:

  1. 4333 o 4432
  2. 5332 sin 5S; si 3-3-2-5 se permite tener solo 14AKQP o solo 3C.
  3. 5♣422
  4. 2-2-5-4

La distribución y controles pueden relajarse con mano pasada.

Respuestas
  1. PASO: 0-8PH, sin interés en jugar a palo
  2. 2♣: Comienza el proceso de Relays, como es usual. El abridor mostrará
    1. Distribución exacta
      1. 2♦: sin mayor; 3-3-4-3 dice 2ST, no 2♦
      2. 2♥: 4+♥,sin 4♠, pero no 3-4-3-3 o 2-4-2-5
      3. 2♠:4♠ sin 4♥, pero no 4-3-3-3 ni 4-2-2-5
      4. 4333, pero no 3-3-3-4
      5. 3♣: 4-4-2-3
      6. 3♦: 4-4-3-2
      7. 3♥
      8. 3♠: 4-2-2-5, mín
      9. 3ST: 4-2-2-5, máx
    2. Fuerza (max/min/tipo 3-3-2-5)
      1. Un ST máximo debe tener 15-17 AKQP y 5-8C
      2. Un ST mínimo debe tener 11-16 AKQP y 4-6C
      3. Una tipo 3-3-2-5 tiene 10-14 AKQP (14-15PH) y 3-6C
        Después de terminada la distribución se muestra fuerza. Un paso es mínima y 2 pasos es máxima (zoom AKQP).
        Después se muestran AKQP. 1 paso es 15. 3 pasos es 17 (zoom controles)
    3. Número exacto de AKQP
    4. Número controles
    5. Ubicación de las cartas claves
    6. VCB por Jacos
  3. 2♦: Stayman invitacional
  4. 2M: Signoff
  5. 2ST: Invitacional
  6. 3m: signoff
  7. 3M: Splinter (semifallo/fallo), mostrando ambos menores y corto al palo cantado
  8. 3N: Signoff
  9. 4m: Roman Gerber
  10. 4♦, ♥: Texas transfers
  11. 4♥, ♠: Signoff
  12. 4ST: Invitacional, 16-17 4333


Apertura de 2♣. 12-16PH, 5+ ♣.

Respuestas
  1. 2♦: Puede iniciar un proceso de relays; valores invitacionales al menos.
  2. 3♦: Preventiva
  3. 3M: Invitacional


Apertura de 2♦ Débil a un mayor.

Respuestas
  1. Paso: Estratégico
  2. nM: Abridor debe Pasar o Corregir (salvo 4♠, que es signoff)
  3. 2ST: Pide control lateral
  4. 3m: Natural, F
  5. 3ST: Signoff
  6. 4♣: Pide al abridor hacer transfer a su propio palo
  7. 4♦: Pide al abridor que remate el palo


Apertura de 2♥/♠. ♣+♥/♠;+♣. 14-16PH, 4-7C y 10+PH en ♥/♠+♣

Respuestas
  1. 2ST: Empieza el proceso de relays
  2. 3♣: Signoff


Apertura de 2ST. 14-16PH, 6♣322, 4-7C, 5+PH en ♣.

Respuestas
  1. 3♦: Comienza el proceso de relays
  2. 3M: Splinter

Meckwell

Es una versión muy personal de Precision creada por los campeones mundiales norteamericanos Eric Rodwell y Jeff Meckstroth.

Descripción general

  • Estilo: sobrevalorar a menudo, pero no locamente, Ases/reyes bueno, Q/J malo.
  • Mejor es hacer una pequeña sobrevalorización y luego aplicar frenos que no rematar del todo
  • 2/1 es FG. Convenciones: "Serious 3NT", "Last train", "Kickback" 0314, número de Reyes.
  • rangos de ST se mueven en medio punto en 1a y 2a, un punto en 3a y 4a, según vulnerabilidad.

Aperturas

  • 1♣ = art, Forcing, desea jugar manga frente a 8+PH, 16/17 PH si es mano bal.
  • 1♦ = 10-15, 2+♦ (u honor seco)puede ser 6♦-5M, raramente 5M-332
  • 1♥/♠ = 10-15, 5+ cartas
  • 1 ST = 14-16*, puede tener palo quinto mayor, puede tener honor seco
  • 2♣ = 10-15, 6+♣, puede tener palo lateral quinto
  • 2♦ = 10-15, tricolor corto a ♦, puede tener 4-3 en mayores con 5♣
  • 2♥/♠ = débil, palo sexto, puede ser quinto
  • 2 ST = 19+-21-, puede tener un mayor quinto
  • 3x/4x= Preventivas
  • 3ST = Palo menor sólido, 7+ cartas c/ control lateral (no 8+A)(en 3/4 posición cualquier cosa)
  • Rangos de ST por posición y vulnerabilidad
Rangos de ST 1♦ 1ST 1♣-1♦-1ST 2ST 1♣-1♦-2ST
1°/2°/3° NV 10(+)-13(-) 16(+)-18 13(+)-16(-) 19-20 21-23
1°/2° VUL 11-13 14-16 17-19- 19(+)-21(-) 21(+)-23
3° VUL/4° 11-14 15-17 18-19 20-21 22-23

Fantunes

Sistema creado por los campeones mundiales italianos Fulvio Fantoni y Claudio Nunes

Descripción general

Todas las aperturas a nivel de 1 son ilimitadas. Todas las aperturas de dos son limitadas a 13 puntos y desbalanceadas. Las aperturas de 1ST son 12-14 en todas las posiciones y vulnerabilidad. A las salidas iniciales juegan marcas "Slawinsky" es decir, chica con xX, xxxX o xxxxxX, HxX, HxxxX salen de alta, en cambio, con Xxx, xXxxxx, xXxxxxx, Hx, HXxx, HXxxxx. El 10 es considerado honor para estos efectos.[4]

Aperturas de FANTUNES

Para superar los problemas de rangos de fuerza de ambas manos se hace uso de una convención llamada Gazzilli, generalmente es un canto de 2♣ (a veces 2♦), que permite detallar si la mano es mínima (próximo paso) o máxima describiendo inmediatamente la distribución. En otras situaciones el proceso es inverso, es decir el primer paso indica mano máxima, y un nuevo relay pide describir la distribución, y los pasos siguientes muestran distribución pero prometen el puntaje mínimo posible según el rango ya prometido en cantos anteriores.

Apertura Significado Notas
1♣ 14+ 4+♣ o Bal 15-17 o 23+ bal La mano 15-18 es de las características de la apertura de 1ST 12-14
1♦ 14+ 5+♦ o bal 19-20 o 23+ cualquiera Puede ser 4441, con 4♦
1♥ 11+ 5+♥ 11-13 solo si se tiene palo de ♠
1♠ 11+ 5+♠ 11-13 solo si se tiene palo de ♥
1ST 12-14 Permite 54m, 5M4m, 4M5m, 5M, 6m y cualquier 4441. No puede tener 5M4M
2♣ (9)10-13 5+♣, desbal Requiere un semifallo o palo sexto. En 3a y 4a puede ser 5° bal. o 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2♦ (9)10-13 5+♦, desbal Requiere un semifallo o palo 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2♥ (9)10-13 5+♥, desbal Requiere un semifallo o plao 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2♠ (9)10-13 5+♠, desbal Requiere un semifallo o palo 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2ST 21-22 balanceados Puede tener semifallo, permite 5M y 4441. Variante: Suction
3x Preventiva 5+ cartas en el palo Variante: Suction
3ST Monocolor cerrada Promete 7 bazas en el palo con control lateral u 8 cartas sin control lateral
4m Palo de ♥/♠ Palo semisólido de ♥/♠
4M A jugar Palo abierto, preventiva
4ST 6+5+ menores Mano preventiva según vulnerabilidad
5m A jugar Preventiva
5M Invita a 6M 6M=1HM, 7M=2HM

REGRES o Sistema de Aperturas débiles

En la década de los 70 aparecieron sistemas llamados genéricamente Fertilizadore o Ferts. Uno de los primeros fueron los polacos, que crearon el REGRES y el sistema SIN NOMBRE. La enorme resistencia a alto nivel forzaron el abandono de estos conceptos. La lógica de estos sistemas es que iniciar con un paso es beneficioso cuando se tiene fuerza y se les hace más dificultoso a los adversarios cuando ellos tienen el balance del juego. Lejos de pasar con más frecuencia, el hecho que la mayoría de las manos tienen entre 8 y 12 puntos genera el efecto contrario: se abren muchas más manos y la participación es más activa que en los sistemas naturales.

Estos sistemas se han denominado también Sistemas de Paso fuerte. Se juegan en Polonia, Nueva Zelanda, Australia y países nórdicos.

Una versión del sistema sin nombre, llamado Suspensor, fue jugado por los campeones mundiales polacos Adam Zmudzinski (apodado Z) y Cesary Balicki.

Descripción general

Lukasz Slawinski Y Stanislav Ruminski crearon el REGRES en 1963, basado en el concepto del paso fuerte. Un paso muestra normalmente 13+PH, mientras que las manos con -13 PH son abiertas.

El hecho que se pase con apertura exige a la tercera mano abrir toda mano que venga pasada, lo que conduce a que nunca se produzca un PASO general.

Aperturas

Apertura Fuerza Descripción
PASO 13+ PH
1T 8-12 PH No apto para ninguna otra apertura
1D 0-7 PH
1C/P 8-12 PH palo 3-4, puede tener un menor + largo
1ST 8-12 PH con palo mayor 5º
2T/D 8-12 PH al menos un palo 5º, sin mayor
2C 8-12 PH 5-5 o 4-6 con C+T o P+D
2P 8-12 PH 5-5 o 4-6 con C+D o P+C
2ST 8-12 PH 5-5 o 4-6 con T+D o C+P
3C 8-12 PH 4-6 con D+T o P+C

Convenciones

Convención es todo tipo de acuerdo pre-establecido de uso reiterado por una pareja durante la subasta, ya sea sin interferencia adversaria, en remates competitivos o en situaciones de interferencia ya sea para bloquear, indicar salida o proponer defensas, y que pasan a formar parte integral del sistema general. También se pueden considerar convenciones los acuerdos para actuar durante el juego de las cartas, específicamente sobre las salidas, atendiendo y descartando las mismas.

Debe mencionarse que el modificar un sistema mediante la disminución de las fronteras de puntajes de un remate o apertura, la reducción o aumento del mínimo de cartas de una apertura o respuesta, con respecto a la norma habitual, no constituye una convención sino que un tratamiento.

Como se podrá haber detectado, los sistemas de remate, ya sea natural o artificial, permiten la incorporación de acuerdos específicos para atender un requerimiento dado dentro de una apertura o cuando se está en una posición de remate defensivo o competitivo. El número de convenciones es inmenso. Las significativas y conocidas han sido encasilladas en Europa, cuyo favoritismo es diferente al de América, por Magnus Lindkvist, con una extraordinaria colaboración de los rumanos Nicu Kantar y Dan Dimitrescu, en Bridge classic and modern conventions,[5] 4 volúmenes, (2008 págs., 2003). En Estados Unidos, la jueza Amalya Kearse hizo lo propio con una colección más orientada a lo comúnmente usado en América, Bridge Conventions Complete.[6] Se puede visualizar algunas de estas convenciones en http://en.wikipedia.org/wiki/Bridge_convention/ y en http://www.bridgeguys.com/conventions.html, entre otras.

Las convenciones y tratamientos deben ser alertados a los adversarios en el momento que se realizar, por el compañero del que lo ejecuta, sin informar del significado. Los oponentes están, cada uno a su turno, autorizados para preguntar el significado, si es que lo desean.

A continuación incorporamos una lista resumida de todas las convenciones habitualmente utilizadas en torneos de Bridge.

Convención Oportunidad Uso Descripción
Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-4 5♦=1 5♥=2 5♠=3 5ST=par+fallo; luego 5ST pregunta Reyes
Roman Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-3 5♦=1-4 5♥=2 5♠=2+Q 5ST=par+fallo 6x=Impar+fallo. Primer no-palo pregunta por la Q. Una nueva respuesta de 5NT pide Reyes específicos. Se da el + económico.
RKCB Interrogativa 4ST 5KC:K de triunfo es como otro A: 5♣=0-3(1-4) 5♦=1-4(0-3) 5♥=2 5♠=2+Q
RkcB 1430 Interrogativa 4ST 5kc: 5♣=1-4 5♦=0-3 5♥=2-Q 5♠=2+Q. 5ST=1+fallo. 6 a palo=2+fallo en el palo nombrado(rango inf al triunfo) o 6 al palo(rango superior al triunfo)
1430 Continuación Interrogativa 5ST ¿Reyes? Sin reyes volvemos al palo de triunfo, con uno damos su palo, con 2 el palo del más económico y con 3 contestamos 6ST
Gerber Interrogativa 1ST 4♣ 4♦=0-4 4♥=1 4♠=2 4ST=3. Luego, 5♣ pregunta Reyes
Lebensohl Sobredeclaración (2M) X (Paso) 2ST 2ST=trf 3T, débil a ♣,♦; 3x=GF
Stayman Respuesta 1ST 2♣ Pregunta palo mayor cuarto. a 2♦, 2M marca 5M4oM. 1ST 2♣ 2M: 2ST=inv 5 cartas, 3M=inv 6 cartas, 3ST=COG (choice of games)
Lebensohl En competencia 1ST (2x) 2y=NF 2ST=trf 3♣, débil; 3x=palo,GF
Rubensohl En competencia 1ST (2x) 2NT y siguientes son transfers
Bergen Respuesta 1M 3♣/♦ 6-8, 9-11 4+ cartas de apoyo
Bergen, rev Respuesta 1M 3♣/♦ 9-11,6-8, 4+ cartas de apoyo
Drury Respuesta Paso 1M 2♣ 3+ cartas M, 9+PH. 2M, apertura normal
Drury, rev Respuesta Paso 1M 2♣ 3+cartasM 9+PH. 2M, submínima
ST imposible Sobredeclaración (1M/ST) 2ST Promete los menores. Por extensión (1M) 2ST=los 2 + bajos
Criss-cross Respuesta 1m 2/3m 2m=GF 3m=5-9 PH, 4+cartas; salto om=limit, 10-11 PH
Doblo de soporte En competencia 1x (p) 1y (1/2z) X 3 cartas de apoyo. X debe ser bajo nivel de 2y
Doblo/Redoblo Rosenkranz En competencia (1x) 1y (2x/z) X; (1x) 1y (x) XX Promete un honor mayor en el palo del partner
Doblo consultivo En competencia (6x) X en directa: X 2 bazas defensivas, Paso=0-1. Entonces, partner defiende con 0 baza y pasa con 2. X con una.
Doblo Lightner Direccional (3ST)X Pide salida en primer palo rematado por el muerto
Doblo Lightner Direccional (6/7x)X Prohíbe salida de triunfo o cualquier palo declarado por la defensa
Doblo responsivo Respuesta (1m/M) X (2/3m/M) X Sobre M promete ambos m, sobre m promete ambos M
Doblo opcional Sobredeclaración (3/4x) X Cartas
Doblo Snapdragon, del 4º palo En competencia (1x) 1/2y (1/2z) X 5 cartas en 4º palo y máx 2 en y
Namyats Apertura 4♣/♦ Trf a 4♥/♠. Palo (semi)sólido. Relay pide ctrl lateral o CAB
Texas Respuesta 1ST 4♦/♥ trf a 4♥/♠
3ST Fantasía Apertura 3ST Monocolor ♣/♦, 7+cartas, 0-1 control lateral
2 débiles Apertura 2♦/♥/♠ 5-9 PH 6 cartas, sin palo 4º lateral, sin 2 ases
2♣ Precision Apertura 2♣ 11-16 6+♣ o 5+♣+4M,NF. 2♦=Relay
2♦ Precision Apertura 2♦ 11-15 4441/4405/4315/3415 corto a ♦. 2ST única positiva.
Muiderberg Apertura 2♥/♠/2ST 2♥=♥+otro; 2♠=♠+m; 2ST=♣+♦
Multi 2♦ Apertura 2♦ Débil a M o 20-21 bal. A veces, tb. semifuerte a 1 menor o tricolor fuerte. ♥=PoC, 2♠=Inv a ♥, 2ST=positiva, pide aclarar
Fishbein Sobredeclaración (3x) 3x+1 Equivale a X informativo, pues el X es penal
Brozel Sobredeclaración (1ST)2x X=fuerte, 2♣=♣+♥; 2♦=♦+♥; 2♥=♥+♠; 2♠=♠+m; 2ST=ms;3x=tricolor
Cappelletti, Hamilton, Pottage Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=trf 2♦(monocolor) 2♦=2M 2M=M-m 2ST=♣+♦
Landy Sobredeclaración (1ST) 2♣ Mayores.{2♦ pide elegir}2x=Natural 2ST=trf3♣{3♦=♦ y ♥;♥=Ms,fuerte}
MultiLandy Sobredeclaración (1ST)2x Xdébil=penal Xfuerte=4M5+m 2♣=Ms 2♦

=1M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo

Astro Sobredeclaración (1ST) 2♣/♦ 2♣= 5+♥-4+m 2♦ = 5+♠,4+otro
Asptro Sobredeclaración (1ST) 2♣ = ♥+ otro [2♦=R máx 2♥;2♥=3+♥]; 2♦ = ♠ + otro
Ripstra Sobredeclaración (1/3ST) 2/4 ♣/♦ Similar a Landy, pide mayores con su mejor menor
Weiss Sobredeclaración (3♣)2♦;(3♠)4♣ et al Usa el X como penal. 3 menor más barato es de saque
Smolen Respuesta 1ST 2♣ 2♦ 3M promete 4M y 5oM, 9+PH, FG
Stolen bids Respuesta 1ST (2♣/♦/♥) X et al El doblo indica que era el palo que iba a rematar
Trial bids Respuesta 1M 2M 3x et al Pide complemento o muestra cuebid o palo. Invita a manga
Fit jumps En competencia 1x (2y) 4z et al Salto promete apoyo a nivel y ese palo lateral. También se usa sobredeclarando
Fit no-jumps En competencia P (P) 1x (2y) 3z et al Pasador, donde es incompatible con la fuerza ya limitada, marca apoyo a nivel y palo lateral.
Jacoby 2NT Respuesta 1M 2ST Promete 12+ 4+ cartas de apoyo.{3M=6M,16+; 4M=mín; palo=SF; 3ST=buena,5332 o 5422; 4x=16+,palo}
Jacoby transfers Respuesta (1ST) 2♦ o 2♥ Palo 5º. Nuevo palo es FG. Si es el otro mayor marca 5-5
Transfers a los 4 palos Respuesta (1ST) 2♦/♥/♠/ST Palo 5º. Si es ♠/ST es transfer a 3♣/♦ respectivamente. El abridor puede "superaceptar" declarando el palo intermedio, con un Honor mayor.
Slawinski Marca Salidas Indica cantidad de cartas chicas Alta con Xxx xXxxx HxXx HxXxxx Baja con xX xxxX xxxxxX HxX HxxxX
Par - Impar, Romanas Marca Impar pide Par niega Alta-Baja Par Baja-Alta=Impar
Alta - Baja Marca Alta pide Baja niega Alta-Baja=Par Baja-Alta=Impar
Lavinthal Marca Preferencial Alta pide palo lateral mayor. Baja, el menor.
Despertador Marca Carta anormal Se requiere uns jugada especial del partner
Smith Eco Marca Alta Interés Baja Niega Al primer descarte indica interés por palo de salida o interés por un cambio.
Eco en triunfo Marca Alta-Baja=Impar Indica la posesión de un tercer triunfo para fallar
EKB, Exclusion, Voidwood Interrogativa Palo a nivel de 4 o 5(doble salto) Pregunta Ases fallo al palo nombrado. Pide excluir ese As
Lackwood Interrogativa 1.(3x) 3/4M 5M 2. 3M 5m/♥ 3. 1M 2y 3z 5M Pide control en x o 4º palo
Doblo de Splinter Sobredeclaración (1M) P (4m) X Pide salida en ♣;si es triunfo en ♦. Paso indica desinterés
Autosplinter Respuesta 1x 1/2y 4z et al Marca fallo o SF en z y apoyo 4+ a y, interés en slam
Splinter Respuesta 1M 4m et al Marca fallo o SF y apoyo 4+, interés en slam
DEPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=Par Paso=Impar Interferencia encima palo de triunfo
DOPI Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=0 Paso=1, 5x+1=2, etc...
DIPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=1 Paso=0, 5x+1=2, etc...
ROPI Interrogativa 4ST (x) Pide Ases o KC: XX=0 Paso=1, 5♣=2, etc...
UDCA Marca chica pide alta niega Alta-baja=Impar Baja-alta=Par
Stayman, 2-way Respuesta 1ST: 2♣ NF; 2♦ GF 2♣ indica debilidad en algún palo
Stayman, crawling Respuesta 1ST 2♣ 2♦ 2♥ Para manos 4414 2♥ pide elija el mayor de 3 cartas
Stayman, basura Respuesta 1ST 2♣ Respondedor puede tener 0 puntos y pretende pasar
Stayman, full Respuesta 1ST 2♣ 2x 3♣ Pide más aclaración sobre 2♦ 3♣:3♦=5m{3♥=¿cuál?:3P=♦,3ST=♣}sobre 2M 3♣:otro cuarto o 3ST con 4333
Puppet Stayman Respuesta 2ST 3♣ Pide 5º mayor: 3♦

=1/2 cuartos {respondedor da el que NO tiene};3M=5c 3ST=nada

ST débil Apertura 1ST 12-14, 14-16, 13-15 dependiendo del sistema, posición y vulnerabilidad
Menores Invertidos Respuesta 1♣/♦ 2/3 ♣/♦ 1m 2m marca 10+, F; 1m 3m=6-9PH
Swiss Respuesta 1M 4♣/♦ Marcan diversas cosas: mal, buen triunfo, pocos, muchos controles
Garozzo Sobredeclaración (1ST) 2♣ 2♣=2M; 2♦=pide aclarar
GSF Grand Slam Force Interrogativa 5ST en salto Triunfo acordado explícita o implícitamente, pide HM: 6♣=0HM, 6 en triunfo=1HM, 7 en triunfo=2HM
New Minor F NMF Respuesta 1m 1M 1ST 2om Otro menor pide más descripción
Checkback Stayman Respuesta 1T/♦ 1M 1ST 2♣ 2♦=apoyo+4oM(o nada), 2oM=4cartas, 2M=3cartas, 2ST=nada(o ambos)
Checkback 2-way Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/♦ 2♣ es trf 2♦, manos NF, 2♦ es FG
Smith, rev Marca Baja Interés Alta Niega Al primer descarte, Indica sobre palo de salida. Ambos defensores.
Ghestem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ (1x)2ST=+bajos; 3T=+altos; cue=extremos,pero (1♣)2♣=♦+P, 2♦=2M
Michaels Sobredeclaración (1x) 2x (1m)2m=ambos M;(1M)2M=oM+m (2ST pregunta cual). Se combina con 2ST imposibles.
Leaping Michaels Sobredeclaración [1M p](2M) 4m et al Bicolor 5+oM-5+m
Copenhagen Sobredeclaración (1x) 2ST/3♣/3♦ Bicolor 5+,5+, + bajos/ extremos/ + altos
Questem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ Bicolor 5+-5+ Extremos/los + bajos/ los + altos
Roudi Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/2ST 2♣=Relay (con mano inv. 10+ o fuerte) pide indicar fuerza: min=12-13PH máx=14-15PH y largo en palo respondedor. 2ST=puppet a 3♣, a pasar, o dar mano fuerte con ♣ o invitar a 3ST
Albarrán Interrogativa 2♣ palo=A; 2♦=0A, -8PH; 2ST=8+,0A; 3ST=2A; 4ST=3A. Salto a palo,4♦=Sólido
Flannery Apertura 2♥ 11-15 5+♥-4♠; 2ST=pide aclarar:3♣/♦=3c, 3♥=64,min, 3♠=6♥-4♠,máx, 3ST=4=5=2=2,máx.
MiniFlannery Apertura 2♥ 4/5♥+4♠ 6-9PH
Suction Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2♦ neg) Promete el palo superior o la bicolor subsiguiente. (1/2♣) p (1/2♦) X=♥ o ♠/♣
Limit Respuesta 1x 3x 10-12PH y 4+ cartas. 1M 4M=13+PH
Re-transfer Respuesta 1 ST 2♦/♥ cue/ST 3♦/♥ Si el abridor no respondió al primer trf, un segundo canto del palo trf insiste
Twerb o Timbuctú Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2♦ neg) Ofrece palo siguiente o bicolor en los 2 subsiguientes
Namyats Respuesta (1/2 ST) 4♦/♥ Transfer a 4♥/♠. En cambio 1ST 2♦/♥ 2♥/♠ 4♥/♠ es invitacional a slam
Baron Respuesta 2♣ 2♦ 3ST 4♣ et al Pregunta palos cuartos en orden ascendente (ambos jugadores)
CAB Interrogativa 4♣(sólido ♥) 4♦ et al paso1=sin, paso2=K o SF paso3=A o fallo paso4=AK o AQ
TAB Interrogativa 1♣Pre 1M 2M et al paso1=0H; p2=5º,1H p3=5º,2H p4=6º, 1H p5=6º,2H paso7=5+,3H
Cue invisible, Unusual Over U (UOU) En competencia 1M (2ST) 3x et al Cue + bajo Apoyo GF; cue + alto:4º palo FG (o viceversa);4º palo,NF;apoyo: NF
Woolsey Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=M 2♦=1 M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo X=4M5+m
Jordan Respuesta 1M (X) 2ST 10+ 4+ cartas de apoyo. Equivale a xx con apoyo
CRASH Sobredeclaración (1♣fuerte) y (1/2♣fuerte) p (1/2♦) 1/2♦, 1/2♥, 1/2♠, 1/2ST Bicolor = Color, = Rango, = Forma. Sobre (1/2♣fuerte) 1/2♠= Comic (sin significado, para molestar, generalmente con una monocolor de saque)
MUD Marca xXx Salida de Media, luego Alta, marcando 3 cartas
DONT Sobredeclaración (1ST) 2x X=Monocolor o fuerte, 2x=x+ otro + alto; 2ST=menores
Kokish Respuesta 2♣ 2♦ 2♥ Transfer a 2♠. Luego 2ST=23-24. Sobre 2♦,2ST directos es 20-22 PH
Western cuebid En competencia 1x (2y) 3y Promete apertura y mano balanceada sin remate claro, generalmente sin ataje.
Sobredeclaración romana Sobredeclaración (1x) 2/3 ysalto simple Bicolor palos seguidos 5+5+, 5-6 perdedoras. Un salto en ST= bicolores alternadas [3♣ pregunta cual:3♦=♦+♠;♥=♥+♣]

Carteo

El juego consta de 13 bazas. Cada baza consta de 4 cartas (una carta jugada por cada uno de los jugadores en una ronda). La carta más alta es el A, seguida por la K, Q, J, 10... hasta el 2.

El protocolo del carteo es muy simple. Sale el jugador a la izquierda del declarante, que es, de los dos miembros de la pareja que se queda con el contrato, el que en la subasta, dio en primer lugar la voz[7] del palo de triunfo, o sin triunfo. En ese momento el compañero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar. Quien gana una baza sale a la siguiente. La única obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no (no es obligatorio fallar). Si un jugador falló, otro puede sobrefallar si tampoco posee una carta del palo de salida. Pero si lo desea puede decidir descartar otra pinta. Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida, o bien falló con el triunfo más alto. A la baza siguiente sale siempre el que ganó la baza anterior. Una carta está jugada si un jugador la saca de su mazo y la inclina en un águlo igual o mayor o de 45°, aunque ningún otro jugador la haya visto. Si la carta no es legalmente válida, pues no es su turno o no puede ser jugada en la baza en curso, la carta queda penalizada si corresponde a un defensor. Si el carteador juega equivocadamente de la mano debiendo hacerlo desde el muerto, la jugada es válida si un defensor continúa la jugada, pero es susceptible de ser enmendada si lo reclama cualquiera de ellos. No tiene penalidad.

El no servir de la pinta que se demanda inicialmente constituye un renuncio, es decir, jugar otra pinta cuando se está obligado a servir la pinta con que se ha iniciado una baza, y está penalizado con el castigo de una baza, si la baza del renuncio la ganó el bando adversario, y con la penalidad de dos bazas, si la baza fallida la ganó el bando infractor. El muerto no puede renunciar. Si ello no compensa al bando inocente, el director puede ajustar el resultado. Un renuncio queda establecido cuando el bando infractor ha jugado una carta en la baza siguiente. Si se percatan del error antes que esto ocurra, la carta errada puede ser rectificada sin penalidad de bazas. Sin embargo, la carta equivocada pasa a ser carta expuesta y debe ser jugada (dependiendo si es una carta mayor o no) en la primera oportunidad posible. además el bando inocente puede ser compensado si el error les produjo un daño como consecuencia de esa acción.

El carteador ha subastado un contrato dado. Sale el adversario de la izquierda (carta tapada). Se voltea la carta de salida una vez confirmado que no hay preguntas del remate y la salida es correcta. Entonces se tiende el muerto. En estos momentos el carteador debe:
1. Repasar mentalmente el remate completo, incluyendo los pasos. Sacar las conclusiones posibles de la distribución adversaria.
2. Luego debe analizar la carta de salida, que, como habitualmente cumple con patrones preestablecidos, asimismo permite sacar conclusiones absolutas o probabilísticas, ya sean éstas positivas o negativas. Por ejemplo, si el salidor lo hizo de una Q, no debe tener ningún AK, que es la mejor salida que se puede hacer jugando a palo (conclusión negativa). Asimismo, si la salida es de un palo largo, éste tendrá el J y tal vez, además el 10 o 9 (conclusión negativa). Eso significa que un AK faltante está en la mano del otro adversario, o están ambos honores repartidos.
3. Debe contar los puntos de ambas manos y restarlos de 40 para determinar los puntos que hay en las manos adversarias. Después distribuir los puntos faltantes conforme al remate previo. Si faltan 14 puntos y un adversario dobló, prometiendo apertura, asignar 12 y 2 sería lo razonable. De ahí se colige que uno debe tener todos los ases y reyes faltantes y el otro ninguno. Es decir, si falta AAKK, los puntos están 14-0
4. El análisis del muerto y la mano le permitirán calcular cuantas bazas perdidas tiene y si debe efectuar alguna maniobra para reducir el número a la cantidad necesaria para cumplir lo prometido. Si está en 4 ha prometido 10 bazas y, por ende, puede conceder hasta 3 bazas. Si visualiza 4 bazas perdidas deberá buscar forma de cubrir una de las perdedoras. 5. Entonces hace su plan de carteo, con las presunciones necesarias mínimas para poder ganar y procede a cartear la mano. Durante el carteo va adquiriendo información relevante que le permite confirmar su planteamiento o que le hará rectificarlo. Si el contrato está inicialmente cumplido, el carteador puede efectuar jugadas de seguridad para evitar sorpresas, lo que le permitirá habitualmente(pero no necesariamente) conceder una baza, pero asegurar el contrato. Por esta razón, y dependiendo de las probabilidades, un carteo puede ser diferente si se realiza en un torneo de equipos, donde lo más importante es cumplir lo prometido, o en un torneo duplicado, donde lo que importa es hacer más bazas que los demás que están jugando el mismo contrato (o uno equivalente).

Las bazas pueden ganarse:
1. Por cartas altas: La carta más alta gana la baza. Si se juega a triunfo, un triunfo permite ganar a cualquier carta de otro palo.

♥Q5
♥J10 ♥K4
♥A6

Aquí si Sur tiene el turno, puede jugar el ♥A y las otras manos jugarán el ♥10, el ♥5 y el ♥4, respectivamente. En la próxima jugada del palo el ♥K cobrará la baza, por fuerza.


2. Por promoción: Si se tienen cartas intermedias, digamos ♥Q, ♥J, ♥10, la jugada de la ♥Q sacará el ♥K adversario. En otra baza posterior la jugada del ♥J extraerá el ♥A (si no han caído en una misma baza, como podría ocurrir si tenemos 11 cartas del palo)

♥Q5
♥J10 ♥K4
♥A6


En este caso si Oeste ataca con el ♥J y la baza viene ♥J- ♥Q - ♥K - ♥A, la ganará el ♥A. A la vuelta siguiente, ataque quién ataque el palo la baza la ganará el ♥10, que se ha promovido a carta mayor del palo. En cambio si Norte no pone la ♥Q, tampoco Este pondrá el ♥K (ya no es necesario, pues el ♥J va mandando) y luego de ganar con el ♥A, la carta que se ha promovido es el ♥K, el que deberá ganar la próxima baza.

♦A5
♦KJ ♦43
♦Q6


Aquí Sur ataca de ♦Q. Oeste debe cubrir ("honor sobre honor"). El carteador gastará dos cartas altas por una de la defensa, promoviendo el ♦J de inmediato.


3. Por finesse, impasse u horqueteo u horquilleo. Si se juega hacia los honores, y el honor adversario está antes el carteador podrá tomar la decisión de modo de ganar siempre. Por ejemplo, Oeste tiene ♥Kx y el muerto ♥AQ. Al jugar de la mano, Oeste puede poner la chica y el declarante pasa la Q. Pero si pone el ♥K, el carteador pone el ♥A y luego jugará la Q. Siempre ganará dos bazas. En cambio si el ♦K está detrás de la Q, el carteador ganará una sola baza.

♥AQ5 ♦AQ5 ♥AQJ
♥J109 ♥K43 ........ ♦K43 ♦J109 ......... ♥K43 ♥1095
♥876 ♦876 ♥876


Sur inicia la jugada y pretende ganar 2 bazas en el palo. Oeste juega el ♥9 y pone la Q del muerto. Este cobra el ♥K y el carteador solo puede ganar la baza del ♥A. Pero si, en cambio, la situación es como en la mano del centro, al pasar la ♦Q es el carteador el que gana la primera baza, y, por supuesto, luego también el ♦As. En la situación de la derecha la finesse se puede ejecutar 2 veces, considerando que el carteador tiene como retornar a su mano después de ganar el ♦J. En tal caso el carteador ganará 3 bazas en el palo.

Existen situaciones de mayor complejidad, como la intrafinesse:

♥A52 ♥AJ5 ♦A95
♥K87 ♥1064 ......... ♥K10 ♥Q832 ......... ♦108 ♦QJ43
♥QJ9 ♥9764 ♦K762

En la posición de la izquierda Sur ataca de Q. Oeste puede cubrir y el ♥As gana la baza. Ahora el carteador puede impassear el ♥10 de Este jugando desde el muerto, haciendo 3 bazas. La defensa puede evitarlo si cubre el último honor, el ♥J. Ahora la mano no tendrá una carta superior al ♥10 para superarlo.

En el caso de la central el carteador sale de chica de su mano. Oeste pasa el 10 para el J y la Q. Luego gana la vuelta, cualquier otro palo que sea, y juega el ♥A, que envuelve el K de Oeste y deja en posición de impasse al ♥8 de Este. En la posición de la derecha sur ataca con el ♦2, ♦8, ♦9 y ♦J. Ahora, al retomar la mano, juega el ♦A, envolviendo el ♦10, y en la tercera vuelta la Q4 queda impasseada por el K7.

4. Por expasse o jugada al paso: el muerto tiene el ♥K y el adversario tiene el ♥A. Se juega hacia el muerto. Si Oeste posee el ♥A y lo pone, el ♥K se ganará en una baza futura. si no lo pone, la baza se gana de inmediato. Ahora, si el ♥A lo posee Este, como en el caso del centro, el carteador no hace ninguna baza en el palo si no tiene intermedias que se promuevan.

♥K52 ♦K52 ♥K53
♥AJ10 ♥943 ......... ♦943 ♦AJ10 ......... ♥764 ♥AQ9
♥876 ♦876 ♥J108

En el caso de la derecha el carteador perderá el ♥K pero sin embargo podrá ganar una baza a la tercera vuelta (si no hay fallos), una vez que el ♥J haga saltar la ♥Q.


5. Por encierro o puesta en mano. Eliminado palos, puede encerrarse a algún jugador, quien debe atacar con un palo congelado (el que lo abre pierde una baza, o arriesga hacerlo). También, jugando a palo puede ocurrir que solo pueda retornar regalando una baza en un palo o, de lo contrario, de "fallo y descarte" es decir que el carteador no tiene cartas de es palo en ninguna de sus manos y, por lo tanto, puede descartar en un lado una perdedora y fallar en el otro.

♥AQ
♣1095
♥32 ♥K10
♣876 ♣QJ10
♥87
♣AK2


Sur juega ♣A, ♣K y ♣2 de Trébol. Este debe ganar la tercera vuelta, quedando encerrado. Debe obligatoriamente devolver Corazón y el carteador gana ambas bazas en ese palo. Las dos bazas de Este se ven reducidas a una sola.

6. Por apriete o "squeeze". Cuando un jugador controla más de un palo, puede verse en problemas cuando el carteador tiene amenazas en dos manos, pues el defensor no tiene espacio para sujetar todo y se ve compelido a ceder un palo. Cuando un defensor debe cuidar dos palos y se ve apretado, hablamos de un apriete o squeeze simple. Cuando hablamos de una presión insostenible en 3 palos se trata de un squeeze triple ejercido sobre un defensor. Cuando el apriete es tal que un defensor debe cuidar dos palos, y el otro debe cuidar otros dos cualesquiera, pero uno es común a ambos, hablamos de un squeeze doble. Cuando se genera un squeeze triple sobre un oponente, y a continuación se genera un squeeze doble sobre ambos, hablamos de un apriete o squeeze múltiple.

♥AKQ2
♦1095
♣43
♥32 ♥J1098
♦876 ♦J1098
♣4567 ♣2
♥3
♦AKQ
♣AKQ2



7. Por golpes o jugadas especiales. Por ejemplo el carteador tiene ♦AJx en su mano. El adversario sale con el ♦K. El carteador afloja. Ahora si el defensor repite el palo habrá regalado una baza al declarante.

♦1095 ♥K103
♦KQ73 ♦824 ......... ♥Q76 ♥J854
♦AJ6 ♥A92


En el caso de la derecha, el carteador ha eliminado todos los palos laterales y la defensa ha sido puesta en mano. Ahora el palo está congelado, es decir, el bando que lo mueve regala una baza. Sea Este el salidor, de una chica. Sur achica y Oeste pone la ♥Q, para el K del muerto. Ahora el ♥J está en finesse y la defensa no hace ninguna baza. Si Este, en cambio, ataca con el ♥J (la mejor) Sur toma de ♥A y hace la finesse o impasse a Oeste. La jugada es superior, pues podría ser deceptiva con ♥QJ8 y ahora, si el carteador tiene un mayor grado de incertidumbre, y si juega como se menciona, perderá contra la ♥Q de Este.

8. Por fallo. El carteador puede intentar fallar perdedoras en el muerto, y/o viceversa con el objeto de reducir perdedoras. Generalmente este proceso genera bazas adicionales cuando se falla en el lado corto. Cuando se realiza en el lado largo, puede darse que se hacen tantos fallos que, permitidas las posibilidades, el muerto se convierte en el triunfo largo y después de los fallos se procede a destriunfar a los adversarios, en un proceso llamado inversión del muerto. Si este proceso se hace repetida y correlativamente entre el muerto y el declarante, hablamos de un fallo cruzado.

♥KQ432
♦6543
♣ -
♥J10 ♥6
♦KQ7 ♦J1098
♣7654 ♣J1032
♥A9875
♦ -
♣9876

Aquí el carteador podría destriunfar dos vueltas y fallar en la mano y el muerto. Pero quedaría con 2 cartas de perdedoras. Mejor es intentar fallar todos los Diamantes en Sur y todos los Tréboles en Norte.

El juego a Sin Triunfo

El ejemplo de apriete que viene a continuación es una película o movie. Usted puede ir avanzando en el carteo a su voluntad presionado la tecla next: [[2]]

El juego a palo

A continuación verá un carteo extraordinario que si bien cuenta con un error defensivo para ganarlo el campeón argentino Leonardo Rizzo hace alarde de una técnica depurada del mejor nivel. Para leer los comentarios que van apareciendo a medida que avanza el juego sírvase ir corriendo constantemente el cursor de avance que aparecerá al costado derecho cuando se llene el área de texto, de modo que esté siempre en la parte inferior.

Hela aquí: [[3]]

La defensa

Un jugador, en promedio, cada 4 manos está carteando una, de muerto una y defendiendo 2. Por ello esta parte del juego es vital para ser un ganador (sin desmerecer la necesidad de rematar y cartear como los dioses). El juego de la defensa es el más dificultoso, pues se hace en combinación con el compañero, mientras que el carteador mueve las 26 cartas solo y con todas a la vista. La defensa tiene la desventaja de jugar con las cartas cubiertas, aún cuando pueden ver las del muerto, una vez que el salidor ha expuesto su carta boca arriba sobre la mesa.

La salida inicial se hace boca abajo, carta tapada, por la eventualidad de que no le corresponda salir y se esté jugando fuera de turno. Si ello fuere así, la carta se puede recoger sin penalidad y sale el compañero. En caso contrario es una carta expuesta que da al carteador verdadero la oportunidad de elegir entre varias sanciones, siendo una de ellas que cartee el que iba a ser muerto. Otra es aceptar la salida y la primera baza se juega en el sentido inverso.

La defensa requiere habitualmente de un proceso de visualización importante. Ésta comienza con el remate, donde los defensores deben ir construyendo mentalmente las manos de los oponentes con la información que provee el remate. Eso permite elegir la mejor opción de salida, que se hace solo viendo las cartas propias.

Una vez salido, se tiende el muerto y se ajusta la información. El proceso de carteo implica la elección de una línea por parte del declarante que, a su vez, provee más información. La defensa debe evitar que el carteador cumpla su contrato y para ello basta que haga una baza adicional al máximo que puede perder o entregar el carteador. En torneos duplicado la cantidad de multas es muy relevante, no así en el juego de rubber o de equipos, donde cada multa aporta puntos, y más si el contrato está doblado o redoblado, pero en donde lo primordial es derrotar el contrato. Para ello los defensores deben pensar ¿de dónde podemos obtener las bazas mínimas para voltear?

Si el adversario remató un gran slam a palo, donde el carteador tiene que hacerlas todas, la norma es salir de triunfo para reducir la capacidad de fallo del muerto. No tiene sentido tratar de promover bazas, pues a la primera baza que gane la defensa ya se habrá cumplido la misión principal. Si el contrato es 6 o 7 Sin triunfos la salida debe ser pasiva, pues, teniendo el carteador el balance de las cartas, tomar una posición agresiva es generalmente contraproducente. Hay que dejar que el carteador salga a buscar sus bazas y esperar con paciencia. Distinto es el caso de un contrato de 6 a palo, donde una salida de KQ permitirá promover la Q como baza y que podrá ser cobrada en cuanto la defensa entre en mano. Una actitud pasiva permitiría, por ejemplo, que el carteador sacara el As lateral para establecer ese palo y poder descartar sus perdedoras. El timing es muy importante. En las salidas contra manga a menor 5 o 5, la misión es hacer 3 bazas. Contra 4 o 4 la defensa debe intentar ganar 4 bazas. Cómo la fuerza es desproporcionada, la defensa debe actuar con la mayor rapidez en la mayoría de ls casos. ¿Porqué? porque teniendo pocos puntos una fuente importante de adquisición de bazas se basa en la obtención de las mismas por la vía del fallo. Como habitualemnte, el carteador destriunfará apenas pueda, es primordial tratar de ganar esas bazas desde la salida. Por esto, jugando a palo, las salidas de semifallo son muy atractivas. Las otras salidas son la de AK, porque permiten ver el muerto y mantener la mano y tomar una decisión más informada después de ver la marca del compañero.
Luego vienen las salidas de honores que promueven ganadoras rápidas para la defensa KQJ, KQ10, QJ10 son ideales. Otras salidas de honores intermedios o incompletos se vuelven menos atractivas pero no por ellos menos necesarias en su momento.
Luego vienen las salidas que requieren de fuerza combinada para que tengan éxito. Un honor acompañado de pequeñas puede ser bueno si hay honores del mismo palo al frente, lo que las hace probalísticamente inferiores.
Por último, están las salidas de cartas pequeñas, buscando al compañero o para evitar regalar bazas al carteador (juego pasivo). Dependiendo de la subasta y de las cartas propias, otra consideración es si salir al palo propio o a uno del compañero. Eso está dado por la solidez del palo, el largo del mismo (a palo, a mayor número de cartas, menor opción de ganar una baza en el palo) y la posibilidad de cobrar bazas establecidas con posteriores entradas laterales. En general, se sale al palo del compañero cuando él ha declarado o sobredeclarado el palo y cuando se tiene una mano propia débil.

A palo la defensa tiene los los mismos recursos que el carteador para ganar bazas:

  • Cartas altas: A, K, Q
  • Promoción de cartas: KQJ, QJ10, J109
  • Finesse al muerto y al carteador: AQ, KJ, AKJ, Q109, etc..
  • Encierro en el muerto o la mano del carteador: obliga a abrir un palo congelado
  • Fallo: ganando con triunfos bazas que de otro modo serían del carteador

A Sin Triunfo se descarta el fallo por su naturaleza, y se fundamental el establecimiento de los palos largos, en una carrera contra la misma misión del carteador. aquí la defensa tiene la ventaja de la salida, que es un tiempo más que el del carteador.

Sistemas de marcas

La defensa tiene que utilizar un sistema de señalización para manifestar interés o desinterés por la continuación de un palo. Eventualmente para indicar a cual palo se desea que el partner ataque. La segunda marca es informar de la cantidad de cartas que se posee en el palo que se está jugando, o, eventualmente en otro palo. La tercera marca se refiere a la preferencia por un palo diferente al que se está jugando. Además de estas marcas comunes se pueden hacer otras marcas específicas en situaciones particulares.

Salidas

Las salidas pueden ser de dos tipos:

  • Cartas altas u honores
  • Cartas chicas

Para cada caso tenemos que seguir acuerdos preestablecidos de modo que se puedan interpretar adecuadamente para el partner pueda jugar la carta más apropiada.

Salidas iniciales

Salidas de honores o cartas altas: No habiendo acuerdo en contrario los jugadores de todo el mundo utilizan las salidas indicadas como estándar. Tenemos salidas diferentes para los contratos a palo y para los contratos a Sin Triunfo, pues en general, los objetivos difieren. En un contrato a palo la defensa trata de cobrar las suficientes bazas rápidamente. En un contrato a Sin Triunfo lo habitual es tratar de establecer un palo largo antes que lo haga el declarante, extrayéndole los controles que pudiera tener en el palo de la defensa.

Para facilitar la memorización podemos resumir aproximadamente la filosofía de cada estilo de salida, a saber: En las salidas normales habitualmente se sale de la cabeza de la secuencia, Q de QJ10 o de secuencia interior (en donde la secuencia está quebrada por arriba, a diferencia de la secuencia incompleta, en donde está quebrada por abajo: QJ9), J de KJ10.

La salida del A y K a Sin triunfo tienen características diferentes que a palo: En general, la salida del A pide una señal del compañero si continuar o cambiar. El K pide botar la Q o el J si se tiene (y se puede sin promover otro ataje al carteador) y, en caso contrario, dar la cuenta en el palo. Existe la convención inversa, es decir que el A pide cuenta y el K pide actitud (Caso Journalist[8] ) La salida del A en Vinje promete un número par de cartas en el palo cuando está acompañado con el K. En cambio, si se tienen 3, 5, 7 cartas la salida es con el K.

Las salidas de la Q hacia abajo siguen patrones similares hacia abajo en general. Vinje sigue la regla del 0-2 honores superiores. La estándar sale siempre de la cabeza. La salida Rusinow, por definición es la segunda carta de una secuencia, tanto a palo como a Sin Triunfo. La característica principal de la Journalist es que el J niega honores superiores. En cambio, el 10 promete al menos uno de los 3 honores mayores. Cuando se tiene 1098x, por ende, debe salirse del 9.


HONORES A PALO

Carta Estándar Rusinow Journalist Helge Vinje
A AK Ax(x) Ax, AK AK, Ax AK(PAR), Ax
K KQx, KQJ, Kx AKx, Kx AKx, AKQ, AKJ, KQ, AK (Impar), Kx
Q QJ(10), QJx(x), Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, Qx
J AJ10, KJ10,J10(x), Jx QJ10, QJ9, QJx, Jx QJ10, QJ9, Jx QJx, Jx
10 K109, Q109, 109(8), 10x AJ10, KJ10, J109, J108, Jx J109, J108, 10x KJ10, J109, J108, 10X
9 987, 9x A109, K109, Q109, 109x, 98x,9x A109, K109, Q109, 109x, 9x Q109, 1098, 98x, 9x

HONORES A SIN TRIUNFO

Carta Estándar Rusinow Journalist Helge Vinje
A AK Ax(x) Ax, AK Pide actitud AKJxx, AKQ10x, AK109x. Pide honor, sino cuenta Pide actitud
K KQx, KQJ, Kx AKQJ, AKJ10, KQ109, KQJ9, KJ109, AKx Pide honor, si no cuenta AKxx, KQxx. Pide actitud AKJ, KQ10. Pide honor (si se puede). Si no, cuenta.
Q QJ(10), QJx(x), Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, KQJ, KQ10 AKQx,QJ10x, QJ9x
J AJ10, KJ10,J10(x), Jx QJ10, QJ9, QJx, Jx J109x, J108x KJ10x, J109x, J108x
10 K109, Q109, 109(8), 10x AJ10, KJ10, J109, J108, Jx AJ10, A109,KJ10, K109, Q109, 10x AQ109x, AJ10x, KQ109x, KJ10x, 1098x
9 987, 9x A109, K109, Q109, 109x, 98x,9x A109, K109, Q109, 109x, 9x Q98x, J98x, 98x

Salidas en el mediojuego

Las salidas en el mediojuego se asimilan a las salidas en Sin Triunfo, con las siguientes consideraciones:

  • Cuando no se tiene honor en el palo se sale de una alta, la más alta o la segunda más alta, indicando desinterés en el palo.
  • Cuando se tiene un honor se sale de pequeña de acuerdo a la salida convencional, dando la cuenta del largo presente si ésta no se ha dado antes.
  • Cuando se está en una situación de encierro u obligado a abrir un palo congelado deberá actuarse en prescindencia de las reglas anteriores.

Marcas de cuenta o largo

Cuando se sirve un palo se debe dar la cuenta del largo poseído. La marca estándar es grande-chica para un número par de cartas (cuenta presente) y chica grande para un número impar de cartas en el palo.

Si se juega UDCA la cuenta se da en forma "invertida", es decir, chica grande indica número par y viceversa.

Marcas de actitud

Las marcas de interés o desinterés se dan a la salida del compañero, en particular a la baza 1. Puede hacerse de varias maneras:

Estándar: Alta pide - Chica Niega.
Par-Impar: Impar pide - Par Niega. Si no se tiene Impar para pedir, se usa la par más alta.
Lavinthal: Impar pide - Par alta pide el palo lateral más alto - Par baja el palo lateral más bajo.

Marcas preferenciales, SPS o Lavinthal

Se denominan como tales a las cartas jugadas sobre un palo ya sea sirviendo de la pinta o descartando otra, en que ésta indica al compañero cual es la preferencia lateral.

Por ejemplo, usted sabe que su partner fallará la carta que va a jugar en este momento. Y supongamos que el triunfo es el palo de corazón. Una vuelta de alta pide que, una vez que falle retorne el palo de pique (donde usted posee el as) para poder mandarle a fallar otra vez. En cambio, si jugase una pequeña, le indica que la vuelta es a (o si es el palo que está fallando).

Si en el proceso de descarte la cuenta no interesa, o ya se tiene clara, una carta alta marca interés por el palo lateral más alto y viceversa. En otra ocasión puede que el carteador esté presionando a la defensa al correr su palo largo. Entonces la carta alta propone cuidar el palo más alto y que el compañero proteja el más bajo, y viceversa.

Una situación común es cuando se está jugando a Sin Triunfos y un jugador ataca un palo persistentemente hasta que el carteador gana con su A (por ejemplo) si ello el defensor lo hace con una carta alta innecesaria, está indicando que su entrada lateral está en el palo más alto, eliminando el palo (potencial) del carteador. Si en cambio, juega una pequeña está señalando que tiene interés en un palo bajo. Una carta intermedia marca igual o ningún interés por los palos laterales, y, en ocasiones, marca interés por el palo de triunfo.

Marcas en triunfo

En el palo de triunfo es universal hacer un Eco, es decir, jugar, grande chica para indicar que se tiene otro triunfo y que se puede fallar una baza lateral. También se usa hoy en día como una marca preferencial o subrrogada, indicando interés en un palo lateral o dando cuenta en un palo crítico, donde el compañero debe saber de inemdiato si poner el As en la primera jugada o no.

Otras marcas

  • Descarte de la Q sobre A o K, promete el J (o está sola) y pide al compañero volver una pequeña del palo.
  • Un ataque de carta alta en el mediojuego indica desinterés en ese mismo palo. Si, en cambio, se juega una pequeña, se indica lo contrario.
  • Un honor en segunda mano, cuando el muerto tiene AJx indica que está partiendo honores para asegurar una baza.
  • Con 3 honores (KQJ o QJ10) se parte con la mayor de la secuencia, para que el partner pueda distinguir.
Marcas subrrogadas

Son marcas imperiosas acerca de un palo crítico, realizadas en otro palo porque no habré oportunidad de informar a tiempo al compañero. También para informar, por ejemplo en una situación de apriete, que palo se puede cuidar para coordinar de modo que el otro defensor guarde el otro. Por ejemplo, Sur juega 6. El carteador gana la salida y destriunfa. El muerto tiene un palo largo encabezado por KQxxxxx y sin entradas laterales. Se ve que después de destriunfar el carteador atacará ese palo. Si tiene una carta hay que tomar a la primera, si tiene 2, a la segunda. ¿Cómo saberlo? El compañero indica con el palo de tirunfos cuantas cartas tiene en el palo del muerto, que es lo que importa.

Despertador

Son jugadas de cartas inusuales, generalmente honores mayores, para llamr la atención al compañero de que debe hacer una jugada también inusual. Por ejemplo descartar un A, estando el K del palo en el muerto, o botar un K cuando el adversario tiene AQ en la posición perdedora.

Llamada de emergencia
Indicador de semifallo

Cuando se juega a palo y se tiene un semifallo, con AK se sale al contrario del acuerdo. Luego, el cambio al semifallo indica exactamente eso, es decir es la única carta del palo. Si se juega normal marca duplo o más. Esto permite al compañero decidir si ganar de inmediato con el As o aflojar.

Cortinas y carritos o bandejas


Bidding box o Caja de remate

En torneos de cierta importancia hacia arriba se introduce el uso de "cortinas" o "pantallas". Son paneles divisorios instalados por sobre la mesa de juego, impidiendo que los compañeros puedan verse mutuamente, para evitar así que se puedan proporcionar información no autorizada. Norte puede ver a Este y Sur a Oeste. Las conversaciones relevantes deben hacerse con lápiz y papel de modo que no se escuchen al otro lado del panel. Las tarjetas con las voces o remates se colocan sobre una bandeja o carro, cuyo nombre deriva del hecho que a través de una ventanilla en el centro del panel, se traslada en un va-y-viene con los remates que se van efectuando, y que cada jugador pone en su arista de la bandeja. La puertecilla central permanece bajada durante este proceso, pero aún así hay una pequeña separación del panel con respecto a la superficie de la mesa que permite que la bandeja pueda deslizarse de un lado al otro. Terminado el remate los jugadores recuperan sus tarjetas y el jugador que le corresponde efectúa su salida inicial. Si lo hiciese equivocadamente el compañero, la carta se puede devolver y no hay penalidad, ya que la cortina está aún abajo. Una vez que la salida se confirma, se levanta la portezuela y el muerto se tiende para que pueda ser visto por los jugadores que están al otro lado del panel, no así sus caras. Al término del carteo se vuelve a cerrar para iniciar el juego de la mano siguiente.
En 2011 se ha iniciado una nueva etapa, gracias a los avances tecnológicos. Mediante el sistema BCR o bridgecardreader, webcams instaladas en la parte superior de las cortinas se puede visualizar ambos lados de la cortina, recoger la información de los cantos realizados por ambos lados aprovechando las facilidades del sistema recolector Bridgemate II [9] , recoger la información de las cartas a medida que van siendo jugadas en puntos precisos de la mesa (demarcados) y determinar el resultado final. Esto hará innecesario el operador de vugraph en un futuro cercano. [10]

Ubicación de la cortina y aditamentos de una mesa de bridge de torneo
Juegos de la mente Beijing 2008. Sala de competencia

Voces convencionales


Stop

Cada vez que un jugador realice una apertura a nivel de dos o superior, haga una preventiva o un canto en salto deberá mostrar previamente la tarjeta de "STOP" a los adversarios. A continuación ejecutará su canto preventivo o en salto. El adversario de su derecha deberá pausar 10 segundos y rematar lo que en el intertanto haya decidido, independiente de si tiene juego o no. Esto en razón de impedir que anule el efecto de la preventiva, pasando rápido cuando está pobre y tomándose un tiempo para luego pasar con una mano que tiene fuerza pero que podría ser peligroso competir. De este modo se evita que el partner del defensor tenga información (no autorizada) del nivel de fuerza como consecuencia de la pensada.

Alerta

Esta tarjeta debe mostrarse con firmeza y con la seguridad que el adversario la haya notado, cada vez que el compañero del que avisa haya hecho un canto artificial o que tenga información positiva o negativa que los adversarios puedan desconocer. No se debe explicar el significado del canto hasta que los oponentes lo soliciten. El adversario que esté interesado debe esperar su propio turno de rematar para realizar las consultas.

Las consultas pueden hacer sobre el última declaración de cualquier adversario, o de toda la declaración completa hasta el momento. Las preguntas no deben insinuar posibilidad o alternativa alguna por parte del que cuestiona.


Director

Cada vez que se produzca alguna irregularidad durante la subasta o el carteo, los jugadores deberán llamar al director de torneo, quien dará las instrucciones de acuerdo al reglamento. Los jugadores no deben fallar por sí mismos, aunque dominen el reglamento a cabalidad.

Misceláneo

En 1526 se menciona un juego llamado Triumphus hispanicus (arrastrao) que arriba a tierras sajonas y según la versión va modificando sus reglas hasta llegar al actual juego del Bridge. En 1533 Shakespeare, en Antonio y Cleopatra cita un juego llamado Triumph and ruff. El primer juego que nació del Triumph fue Triumph and Honours. En 1665 Catalina de Braganza, esposa de Carlos II de Inglaterra lanza la moda de jugar cartas los días Domingo. El juego de moda es Ombre, el primer juego de cartas en que el triunfo se establece por licitación. En 1674 Triumph and Ruff empieza a ser practicado por las clases nobles y pasa a llamarse Whist. En 1857 se juega el primer campeonato de Whist duplicado, en el Club Cavendish de Nueva York. En 1991 aparece el primer Club de Bridge en Internet. En 1998 la Federación Mundial de Bridge (WBF) es reconocida por el COI y el bridge como deporte olímpico.[4]. En 1999 aparece Latinbridge, el primer Club de bridge interactivo en español. Hecho en Chile.[5] En 2002 el Bridge participó como deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de Invierno de Salt Lake City.

Conocidos jugadores de Bridge han sido Harold Vanderbilt, Groucho Marx, Dwight D. Eisenhower, Agatha Christie, Somerset Maugham, Martina Navratilova, Omar Sharif, Deng Xiaoping, Bill Gates, Warren Buffett.

La Federación Mundial de Bridge tiene dividido el mundo en 8 zonas, para los efectos de las clasificaciones a los campeonatos mudiales. La cantidad de países de cada zona es variable pues en general se acomodan a la geografía política, con algunos ajustes por problemas polítcos entre algunos países vecinos. El grupo de mayor jerarquía es el de Europa, con 47 países, incluido Israel. A continuación se despliega el número de afiliados totales a las organizaciones nacionales registradas ante la WBF durante el año 2006.[11]

Zonas en que se divide el mundo para competir por las clasificaciones a la BB y VC

Anexos


Glosario

Véase Glosario de bridge

Tabla de IMPs

([INTERNATIONAL MATCH POINTS] (usada desde 1962)

Ptos. IMPs
20 a 40 1
50 a 80 2
90 a 120 3
130 a 160 4
170 a 210 5
220 a 260 6
270 a 310 7
320 a 360 8
370 a 420 9
430 a 490 10
500 a 590 11
600 a 740 12
750 a 890 13
900 a 1090 14
1100 a 1290 15
1300 a 1490 16
1500 a 1740 17
1750 a 1990 18
2000 a 2240 19
2250 a 2490 20
2500 a 2990 21
3000 a 3490 22
3500 a 3990 23
4000 y + 24


Tabla de PUNTOS VICTORIA

Los puntos IMP obtenidos en un partido de equipos se convierten por medio de una tabla a puntajes menores, los que se describe a continuación. Un equipo puede ganar hasta 25 VP. A partir de 25-5, es el equipo perdedor el que pierde puntos, hasta llegar al mínimo de cero, pero el ganador ya no puede incrementar los propios. Estas cantidades pueden verse afectadas por sanciones, por atrasos en la llegada, demora en el juego, fallos del Comité de Apelaciones o del Comité de Ética y otros motivos. En esos casos, es posible que la sanción a un equipo no premie al otro. Las tablas para 18 y 24 manos las he calculado por interpolación y extrapolación, pues habitualmente no se publican, ya que ya no se juegan partidos a esos números de manos.

VP/Manos 8 10 12 14 16 18 20 24 Manos/VP
15-15 0-1 0-1 0-1 0-2 0-2 0-2 0-2 0-3 15-15
16-14 2-5 2-6 2-6 3-7 3-7 3-8 3-8 4-9 16-14
17-13 6-8 7-9 7-9 8-10 8-11 9-12 9-12 10-14 17-13
18-12 9-11 10-12 10-12 11-14 12-15 13-16 13-16 15-19 18-12
19-11 12-14 13-15 13-16 15-18 16-19 17-21 17-21 20-24 19-11
20-10 15-17 16-19 17-20 19-22 20-23 22-25 22-26 25-29 20-10
21-9 18-20 20-22 21-24 23-26 24-27 26-29 27-31 30-34 21-9
22-8 21-23 23-26 25-28 27-30 28-31 30-34 32-36 35-39 22-8
23-7 24-26 27-29 29-32 31-34 32-36 35-39 37-41 40-44 23-7
24-6 27-29 30-33 33-36 35-38 37-41 40-44 42-47 45-50 24-6
25-5 30-33 34-37 37-40 39-43 42-46 45-50 48-53 51-57 25-5
25-4 34-37 38-41 41-45 44-48 47-52 51-56 54-59 58-64 25-4
25-3 38-41 42-46 46-50 49-54 53-56 57-62 60-65 65-70 25-3
25-2 42-45 47-50 51-55 55-60 59-64 63-68 66-72 71-77 25-2
25-1 46-50 51-56 56-61 61-66 65-71 69-75 73-79 78-84 25-1
25-0 51 y+ 57 y + 62 y+ 67 y + 72 y + 76 y + 80 y + 85 y + 25-0

Bibliografía adicional

Estas referencias no han sido consultadas para construir este artículo, sino que se incluyen como los mejores libros que se han escrito en cada tema para el que quisiere aprender o mejorar su juego.

Rubber bridge

  • Simon, S.J. (1967) (en inglés español). Why you lose at bridge / ¿Por qué pierde usted al bridge?. I (2ª edición). 630 5th Ave N.Y., N.Y. 10020: Cornerstone Library Publications. 
  • Mollo, Víctor (1978) (en inglés). Bridge en la cuarta dimensión. I (1ª edición). Ramón Miquel y Planas 10, Barcelona - 34: Lumen. ISBN 84-264-4737-6. 

Carteo

  • Ottlik, Géza (1979) (en inglés). Adventures in Card Play. I (1ª edición). London, Great Britain: Victor Gollancz Ltd.. ISBN 0-575-02742-8. 
  • Forquet, Pietro (1983) (en inglés). Bridge with the Blue Team. I (2ª edición). Box 3805, G.P.O. Sydney, 2001: Sydney A.B. Publications. ISBN 0-9599178-2-9. 
  • Love, Clyde E. (1968) (en inglés). Bridge Squeezes Complete or Winning End Play Strategy. I (2ª edición). 180 Varick St. N.Y. N.Y. 10014: Dover Publications Inc.. 
  • Reese, Terence (1976) (en inglés). Play these hands with me. I (2ª edición). 44 Hill Street, London W1X 8LB: W.H.Allen. ISBN 0-491-01655-7. 
  • Reese, Terence (1968) (en inglés). Reese on Play. I (1ª edición). 630 5th Avenue, NY NY 10020: Cornerstone Library. 
  • The play of the cards, Terence Reese and Alfred Dormer
  • Levé, Guy (2007) (en inglés). The Encyclopedia of Card Play Techniques of Bridge. I (1ª edición). 331 Douglas Ave. Toronto, Ontario, Canada, M2M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-1-897106-25-9. 
  • Cohen, Larry (2009) (en inglés). My Favorite 52. I (2ª edición). 331 Douglas Avenue, Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-1-897106-48-8. 
  • Rubens, Jeff (2009) (en inglés). Expert Bridge Simplified. I (1ª edición). PO Box 299,Scarsdale,New York 10583: Bridge World Books. ISBN 978-0-9753419-1-9. 
  • Lawrence, Mike (1973) (en inglés). How to read your opponents cards. I (1ª edición). Englewoods Cliffs, N.J.: Prentice-Hall Inc.. ISBN 0-13-431114-0 0-13-431122-1. 
  • Reese, Terence (1967) (en inglés). Master Play o The Expert Game. I (3ª edición). 630 5th Avenue N.Y., N.Y. 10020: Cornerstone Library Publications. 
  • When to duck, when to win, Terence Reese and Alfred Dormer
  • Watson, Louis H. (1959) (en inglés). The play of the hand at Bridge. I (2ª edición). 419 Park Avenue, NY NY 10016: SterlinG Publishing Co., Inc. ISBN 0-06-463209-1. 
  • Breaking the Bridge Rules, Barry Regal
  • Kelsey, Hugh (1991) (en inglés y español). Test your play. I, II, III, IV, V, VI (1ª edición). London, Great Britain: Victor Gollancz Ltd.. ISBN 0-575-05117-5 0-575-05119-1 0-575-05312-7. 
  • Kelsey, Hugh (1982-1989) (en inglés y español). Test your .....series. I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X, XI (1ª edición). London, Great Britain: Victor Gollancz Ltd.. ISBN 0-575-03673-7 0-575-03170-0 0-575-03005-4 0-575-03310-X 0-575-03465-3 0-575-03171-9 0-575-03309-6 0-575-03672-9 0-575-03004-6. 
  • Kelsey, Hugh W. (1968) (en inglés). Advanced Play at Bridge. I (1ª edición). 24 Russell Square London WC1: Faber and Faber. 
  • Karpin, Fred L. (1976) (en inglés). Bridge Strategy at Trick 1. I (2ª edición). 180 Varick Street, New York, N.Y. 10014: Dover. ISBN 0-486-23296-4. 
  • Horton, Marc; Kielbalsinski, Radoslaw (2001) (en inglés). The Bridge Magician:Spellbinding plays from the polish stars. I (1ª edición). 331 Douglas Ave. Toronto, Ontario, Canada, M2M 1H2: Master Point Press. ISBN 1-894154-38-X. 
  • Rodwell, Eric; Horton, Marc (2011) (en inglés). The Rodwell files. I (1ª edición). 331 Douglas Avenue, Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-1-897106-67-9. 


Defensa

  • Kelsey, Hugh (1969) (en inglés). Killing Defense. I (2ª edición). 24 Russell Square London WCI: Faber and Faber. ISBN 571-06869-3. 
  • Kelsey, Hugh (1972) (en inglés). More Killing Defense. I (1ª edición). Hart Publishing Company. ISBN 8055-0127-4. 
  • Priebe, Jim (2001) (en inglés). Thinking on Defence. I (1ª edición). 331 Douglas Avenue Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 1-894154-37-1. 
  • Woolsey, Kit (1980) (en inglés). Partnership defense at bridge. I (1ª edición). 1327 Walnut St. Shelbyville, KY 40065: Devyn Press. 
  • Kantar, Edwin (1994) (en inglés). Defensive Tips for bad card holders. I (1ª edición). 544 Colorado Street Glendale, CA 91204: Griffing Publishing. ISBN 1-800-423-5789. 
  • Pottage, Julian; Smith, Marc (2000) (en inglés). The Golden Rules of Defence and when to break them. I (1ª edición). Orion House, 5 Upper St. Martin's Lane London WC2H 9EA: Orion Publishing Group Ltd.. ISBN 0-575-06845-0. 

Marcas

  • Liczmayer, Lajos (2004) (en inglés). Natural therapy for defense disorders. I (1ª edición). Budapest, 1114, Bartok Bela str. 15: Melania Publishing. ISBN 963-9106-80-1. 
  • Vinje, Helge (1979) (en inglés). New Ideas in defensive Play. I (1ª edición). Terence Reese. ISBN 963-9106-80-1. 
  • Granovetter, Matthew; Granovetter, Pamela (1994) (en inglés). A switch in Time. I (1ª edición). 3194 Oak Road, Cleveland, OH 44118: Granovetter Books. ISBN 0-940257-17-3. 
  • Lucena, Carlos (1999) (en español). Señales Diferentes. I (1ª edición). Los Calderos 247, Urb. Ind. Vulcano, Lima, Perú: News Graf S.A.. 


Salidas iniciales

  • "Blackwood on opening leads", Easley Blackwood
  • Ewen, Robert B. (1971) (en inglés español). Opening Leads o salidas iniciales. I (1ª edición). The Prentice-Hall. ISBN 13-637363-4. 

Sistemas y declaración

  • Reese, Terence (1962) (en inglés). Bidding a Bridge Hand / Develop your Bidding Judgement. I (2ª edición). 180 Varick Street, N.Y. N.Y. 10014 / 419 Fourth Avenue, New York 16: Dover / Sterling Publishing Co.. ISBN 0-486-22830-4. 
  • Belladonna, Giorgio; Avarelli, Walter (1984) (en italiano). Il Fiori Romano. I (3ª edición). Roma, Italia: stabilimento Tipografico ARS NOVA. 
  • Kay, Norman; Silodor, Sidney; Karpin, Fred (1965) (en inglés). The Complete Book of Duplicate Bridge. I (2ª edición). Barnes & Noble INC. NY. ISBN 78-89862. 
  • Lawrence, Mike (1981) (en inglés). The Complete Book on Balancing in Contract Bridge. I (1ª edición). 4680 W. !41St., Hawthorne, California 90250: Max Hardy. 
  • Lawrence, Mike (1979) (en inglés). The Complete Book on Overcalls in Contract Bridge. I (1ª edición). 4680 W. !41St., Hawthorne, California 90250: Max Hardy. 
  • Garozzo, Benito (1975) (en inglés). Precision and Superprecision Bidding. I (2ª edición). G.P.Putnam's sons. ISBN 399-11416-5. 
  • Lawrence, Mike (1992) (en inglés). The Complete Guide to Contested Auctions. I (1ª edición). 10430 Greenview Drive, Oakland, California, 94605: Lawrence and Leong Publishing. ISBN 1-877904-04-5. 
  • Miles, Marshall (1992) (en inglés). Stronger Competitive Bidding. I (1ª edición). 10430 Greenview Drive, Oakland, California, 94605: Lawrence and Leong Publishing. ISBN 1-877908-03-7. 
  • Cohen, Larry (1993) (en inglés). To Bid or not To Bid. The Law of Total Tricks. I (5ª edición). NATCO press: Karen McCallum. ISBN 0-9634715-0-3. 
  • Becker, Mike; Grinsberg, Matt; Granovetter, Matthew (1981) (en inglés). The Ultimate Club. I (2ª edición). 24 N. Hillside Avenue, Livingstone, New Jersey 07039: The Ultimate Club. 
  • Kantar, Edwin (2008) (en inglés). Roman Key Card Blackwood: The final Word. I (5ª edición). 331 Douglas Ave, Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-897106-35-8. 
  • Robson, Andrew; Segal, Oliver (1993) (en inglés). Partnership Bidding at Bridge: The Contested Auction. I (1ª edición). Faber & Faber. ISBN 0-573-16432-3. 
  • Lawrence, Mike; Wirgren, Anders (2004) (en inglés). I Fought the Law of Total Tricks. I (1ª edición). 9138 Saddlebow Dr. Brentwood TN 37027: Mikeworks. ISBN 0-9762999-1-7. 

Referencias

  1. (Disponible en 20 idiomas)
  2. véase Federación Internacional de Bridge
  3. a b The Ultimate Club, 1981 by Michael Becker, Matt Ginsberg, Matthew Granovetter & Ron Rubin
  4. Manual detallado de sistema de salidas Slawinski
  5. Bridge Classical and Modern Conventions, by Nicu Kantar & Dan Dimitrescu; Magnus Lindkvist-ARTA GRAFICA, Rumania, 2003, 2008 págs
  6. Bridge Conventions Complete, by Amalya Kearse, Devyn Press, 1990, 1121 págs
  7. (en España). En Sudamérica se denomina canto o remate
  8. Journalist Leads, 1988 by Lawrence Rosler & Jeff Rubens, Pando, Roswell, GA 30075, ISBN 9 944 705 02 2
  9. http://www.bridgemate.com
  10. http://www.bridgecardreader.com
  11. http://www.worldbridgefederation.org

Enlaces externos

Bridge (juego)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda


Bridge
Deporte Olímpico
Bridge declarer.jpg
Juego de Bridge
Origen Estados Unidos
Jugadores 4
Edades 9 adelante
Preparación < 2 min.
Duración Según los torneos WBF= 7.5 min. por mano. Con cortina: 8.5 min. Los partidos de equipos son habitualmente a 16 manos. Los torneos de parejas son a 26-28 manos.
Complejidad Media en juego informal. Alta en torneos de alto nivel.
Número de cartas 52
Baraja Inglesa
Sentido Horario
Jerarquía de palos Sin Triunfo,,,,
Jerarquía de cartas AKQJ1098765432
Estrategia Alta
Azar Mínima en torneos por equipos. Baja en torneos de parejas. Media en rubber, Chicago
Habilidades Memoria, Táctica, Concentración, Disciplina, Cálculo
Aprendizaje básico: 6 meses como mínimo

El Bridge ( pronunciado /brɪdʒ/) o Contract Bridge es un juego de cartas con baraja inglesa consistente en ganar o cobrar bazas (4 cartas, en que cada jugador ha servido una de su propio mazo, a su turno de jugar). Se juega de a cuatro participantes (dos parejas adversarias). Habitualmente cada uno se sienta en una mesa, en el lado opuesto frente a su compañero. Hoy en día se ha popularizado el juego interactivo por Internet y se puede jugar y aprender gratuitamente, así como ver partidos entre los mejores jugadores dle mundo comentados por grandes expertos (texto y audio).[1]
El bridge puede ser jugado en torneos, en la forma de bridge duplicado, donde varias mesas juegan con la mismas cartas dadas y los resultados son comparados. Las competiciones de bridge duplicado van desde pequeños clubes con pocas mesas hasta los campeonatos mundiales conocidos como Bermuda Bowl, Venice Cup, d'Orsi Senior Bowl, la World Team Olympiad y el Transnational Open Teams, donde cientos de mesas juegan las mismas manos. Por un acuerdo con el Comité Olímpico Internacional COI la World Bridge Federation[2] no puede ya denominar Olimpiada u olímpico a ningún torneo organizado por ésta. A cambio, el bridge pasó a tener una participación en los juegos Olímpicos de Invierno.

El juego tiene dos etapas, la subasta y el carteo, después del cual se contabilizan los puntos ganados por una pareja y perdidos por la otra.

La subasta comienza una vez que cada jugador tiene sus 13 cartas en la mano, producto de la repartición, de la extracción de la tablilla (pre-dada) o de la entrega electrónica (Internet). La subasta termina, cuando se producen 3 pasos consecutivos, con un contrato, donde uno de los compañeros declara comprometerse a ganar una cantidad establecida de bazas para su bando, con un palo como triunfo(establecido durante la subasta) o sin triunfos (mandan las cartas de mayor valor, a saber, AKQJ1098765432). La pareja adversaria se convierte en el bando defensor, quien intentará evitar que el contrato sea cumplido. El resto del juego se desarrolla en forma similar a otros juegos de tomar bazas como la brisca (en particular la rematada y con censor) y el pinocle, con la diferencia de que la mano de uno de los jugadores del bando declarante se vuelve boca arriba en la mesa, una vez que un defensor efectúa la salida inicial, con lo que se da por iniciada la etapa del carteo. El jugador tendido pasa a ser el "muerto" y el declarante manipula ambas manos.

Contenido

Juego

El bridge se juega de a cuatro participantes (dos parejas adversarias). Cada uno se sienta en el lado opuesto frente a su compañero. Se usan los puntos cardinales para referirse a los equipos, o sea, la pareja Norte-Sur contra la Este-Oeste. En partidas supernumerarias, donde se reúnen 5 jugadores en una sola mesa, se arma un pivot y el jugador que ha quedado afuera por sorteo, entra jugando con el pivot a la siguiente ronda. Cuando hay 6 personas, a cada turno salen dos y entran dos. La primera vez salen los que más ganan y las siguientes los más antiguos. Cuando hay 7 personas, se puede armar 2 mesas y quien queda de muerto en una pasa a conformar el cuarto en la otra.

Un partido de bridge se compone de varios "repartos": Se distribuye o reparte la baraja, dando las cartas una a una en el sentido de los punteros del reloj. Luego comienza la subasta que termina en un contrato, y entonces comienza el carteo donde la mano repartida es jugada. Finalmente, el resultado de dicha mano se contabiliza por puntos. Se dice que ha pasado el primer reparto. Para el siguiente se deberá juntar todas las cartas y barajarlas antes de repartir. Para efectos de aprovechar mejor el tiempo y mantener un orden se utilizan dos barajas con fondos de diferente color y/o diseño.

El objetivo de un solo reparto es alcanzar el puntaje máximo posible que las cartas permiten. El puntaje está dado por la relación entre el número de bazas contratado en la subasta y el número de bazas ganadas durante el carteo. El concepto de contrato, que distingue este juego a los predecesores, se refiere a la declaración hecha por uno de los compañeros de que ellos tomarán al menos cierto número de bazas, con un palo como triunfo o sin triunfo. El contrato tiene dos componentes, el nivel y la denominación. El nivel representa el número de bazas de subasta que deben ser ganadas sobre las primeras seis. Este trato asegura que una mayoría de las bazas (más de 6) sea ganada por la pareja que establece el contrato. Como existen 13 bazas para ser ganadas, hay siete niveles, numerados del 1 al 7, correspondientes a las bazas 7 al 13, a ganar de conformidad al nivel del contrato comprometido. La denominación se refiere a los palos y el orden, de menor a mayor, es tréboles (♣), diamantes (♦), corazones (♥), espadas (♠), y sin triunfo (ST). Los palos menores son ♣ y ♦ y los palos mayores son ♥ y ♠.

Por ejemplo, el contrato "3 Corazones" significa que quien declara se compromete a ganar 9 bazas (6 obligatorias + 3 bazas de subasta) con corazones como triunfo. De este modo, hay 7 x 5 = 35 contratos básicos posibles; siendo 1♣ el más bajo, seguido por 1♦, etc. hasta 7ST. Si consideramos los posibles doblos y redoblos aplicables a estos mismos, llegamos a 105 posibles contratos finales.

En la subasta, los bandos compiten para determinar quien propone el contrato de mayor altura, y el lado que gana la subasta debe cumplir con su contrato, o sea, ganar el número de bazas contratadas para obtener puntos. En líneas generales, hay un interés por ofertar el contrato óptimo con precisión y entonces jugar para hacer las bazas contratadas (o más, si la habilidad o la suerte lo permiten). Si el bando que ganó la subasta (los declarantes) cumple el contrato, gana puntos. Por el contrario, si ganan menos de la cantidad de las bazas prometidas, los adversarios (los defensores) ganan puntos.

Al Bridge se puede jugar en diferentes modalidades:

Anotador usado en Rubber Bridge. Las bazas declaradas por mangas y parciales se anotan bajo la línea. Meta: Completar al menos 100, 2 veces (ya sea continuas, o alternadas). Multas adversarias, bazas de excesos, premios por mangas, slams y honores se anotan arriba de nuestra línea.

- partida libre o de rubber, en la que juegan una pareja contra otra. Los jugadores van rotando entre sí. El objetivo básico es hacer 2 mangas.
- por equipos, en la que juegan 2 equipos de 4 jugadores, uno contra otro. Los puntos de cada tablilla se convierten según una Tabla de IMPs (International Match Points). El objetivo es ganar el máximo número de IMPs. A su vez, en los torneos de importancia, estos IMPs son convertidos según una tabla de VP (Puntos Victoria (sic)) que limitan el máximo de ganancia a 25 VP por partido, evitando así que un sólo partido pueda dirimir el resultado de un evento. Actualmente, el número de tablillas por partido va desde 8 a 16 por ronda. Hay una tabla de conversión diferente según el número de manos del partido en cuestión. En esta modalidad los equipos pueden estar conformados por 4, 5 o 6 jugadores. Cuando se juega en múltiples fechas a lo largo de varias semanas, a veces se especifican condiciones que permiten múltiples jugadores en cada equipo, pero lo normal es que lo conformen 2 o 3 parejas estables y no haya rotación.
- Bridge duplicado: es la modalidad más habitual en los clubes de bridge, en las que un número indeterminado de parejas se enfrentan entre sí. Según el tipo de movimiento (Howell o Mitchell son los más habituales), las parejas compiten contra todas las demás, o, más habitualmente, contra todas las de su mismo viento. Es así que el Mitchell produce un ganador en la línea Norte - Sur y otro en la línea Este - Oeste. Las parejas Norte-Sur quedan fijas en sus asientos, mientras que las Este-Oeste van subiendo de mesa cada ronda de tablillas, habitualmente entre 2 y 3 tablillas por mesa. En cambio, en el Howell las parejas se sientan ocasionalmente en Norte-Sur y otras veces en Este-Oeste, según un patrón pre-establecido, produciendo un solo ganador. Las parejas son fijas entre sí. También existen movimientos individuales, en donde las parejas se deshacen en cada ronda.
- partida Chicago en la que juega una pareja contra otra, 4 manos, independendientes, una de otra, con las condiciones definidas en las primeras 4 tablillas de los torneos duplicado o de equipos (Nadie vulnerable;Dador vulnerable;Adversario vulnerable;Todos vulnerables). Los jugadores rotan entre sí, de modo que jueguen todos contra todos.
- partida BAM (Board-a-match) es una competencia por equipos, en que la puntuación es de +1 por mano ganada, 0 por empate y -1 por mano perdida, no interesando por cuanto ha sido la diferencia en cada mano. Las parejas son fijas. De poca frecuencia, se usa mayormente en Estados Unidos.
- Butler es una competencia de parejas que se lleva a cabo en dos modalidades; una contra el par de la mano, un puntaje teórico óptimo al que deberían tender las parejas. Se determina la diferencia contra éste y se convierte a IMPs, como si se estuvise jugando en equipos y el adversario hace siempre el par. La otra es contra el promedio ponderado de la sala, es decir, eliminando 2 anotes en ambos extremos de los resultados de cada mano. En los torneos de equipos de gran participación y que se llevan computacionalmente, se acostumbra a llevar este cómputo paralelamente, para evaluar el rendimiento de cada pareja.

En el Bridge duplicado las cartas solo se reparten al principio, antes de jugar la primera mano, si es que ya no vienen pre-dadas. Luego se guardan en una tablilla o estuche preparado al efecto con cuatro compartimentos, uno para las cartas de cada jugador, y, cuando se genera en la mesa, se apuntan en una hoja "circulante" de resultados que va dentro del estuche o tablilla, para poder verificar cuando se altera la tablilla por error o caída de una o varias cartas desde la misma.

Luego, esas mismas cartas serán jugadas por otros jugadores en otras mesas numeradas del 1 al n, en que n corresponde a la última mesa con jugadores, en función de los asistentes a la partida. Cuando la concurrencia es muy alta, la sala se divide en secciones y los números se repetirán según cuantas secciones haya (se usan colores o letras para diferenciar cada sección una de otra). Esto exige que el Director (General) de Torneos integre todas las secciones al término del evento previo al inicio del cálculo de posiciones. Ello permitirá compararar los resultados y asignar los puntos a las diferentes parejas en función del resultado que hayan obtenido con respecto al total de competidores, no solo de la propia sección. Una sesión de duplicado consiste habitualmente entre 26 y 28 tablillas a jugar, lo que puede variar cuando hay media mesa, provocando el efecto que algunos juegan más manos que otros. Las tablillas en circulación dependerán del número de mesas de cada serie, normalmente entre 26 y 36, por lo que tampoco juegan todos todas (ni las mismas) tablillas.

Para ello (en el movimiento tradicional o Mitchell) es preceptivo: - Mantener una posición de las parejas en la mesa. Es decir se ha convenido las posiciones Norte/ Sur, una pareja y Este/Oeste, la otra. - Cuando se acaba de jugar en una mesa, las parejas N/S permanecen siempre fijas en la misma mesa, y las parejas E/O se cambian de mesa subiendo a la del número siguiente. De la 1 a la 2, luego de la 2 a la 3... y así sucesivamente.(si hay un número par de mesas el director debe hacer saltar una mesa a las parejas Este-Oeste antes de la mitad del torneo, para evitar que se repitan las tablillas). Sin embargo las tablillas o estuches con las cartas jugadas, cambian también de mesa bajando al número anterior. De la 9 a la 8, después de la 8 a la 7... y así sucesivamente de manera que los jugadores que han jugado una tablilla no la vuelven a jugar más, quedando anotada la puntuación en la hoja circulante que acompaña la tablilla con las cartas.

Al Bridge se juega con la baraja inglesa de 52 cartas sin comodines, repartiéndose 13 cartas a cada jugador, una a una por la izquierda, comenzando por el siguiente al que va a ser dador. En la primera parte, la subasta, los jugadores tratarán de quedarse con el contrato final, que consiste en un compromiso de conseguir un número mínimo de bazas, ya sea con un determinado palo de triunfo, o bien jugando a Sin Triunfo.

Reparto

En cada reparto, un jugador, el dador, distribuye las cartas y hace la primera voz para comenzar la subasta. El dador cambia en cada reparto, usualmente de acuerdo al sentido horario alrededor de la mesa. En un partida de “rubber bridge” (u otros tipos de bridge no duplicados), las cartas son barajadas antes de cada reparto, y el dador distribuye todas las cartas en sentido horario una por una, empezando con el oponente de la izquierda y terminando consigo mismo, el dador, de manera que cada jugador recibe una mano de trece cartas. Al mismo tiempo, por conveniencia, el compañero del dador baraja un segundo mazo, listo para usarse en el siguiente reparto. Cada reparto en la partida rubber debe ser hecho al azar y no estar relacionado con otras manos jugadas, y en gran parte el puntaje dependerá tanto de las cartas recibidas como de la habilidad para jugarlas.

En el bridge duplicado las manos son barajadas sólo una vez, al comienzo de la sesión, y repartidas en cuatro manos de 13 cartas. A diferencia del bridge rubber, sin embargo, cada reparto de cartas es mantenido para toda la sesión del torneo y no son nuevamente barajadas. De esta manera, cada vez que se juega, los resultados para los diferentes jugadores serán comparables y la suerte de obtener mejores cartas es (casi) completamente irrelevante. Las cartas en el bridge duplicado son pasadas de mesa a mesa en tablillas de bridge, contenedores de plástico o metal que señalan claramente las manos e identifican los puntos cardinales a las que pertenecen. La tablilla también suele contener o acompañar un papelito doblado dentro de un sobre, para anotar los puntajes obtenidos después que un reparto es jugado; el director calcula el puntaje desde este papel, llamado viajante o viajero, al final de la sesión del torneo. Hoy día es común que los cómputos se realicen en un computador, para lo cual los resultados parciales se van ingresando durante el torneo al mismo, ya sea mediante una boleta adicional que se entrega al digitador.

En 2011 se está implementando un registro electrónico de los resultados donde, en vez de, o además de, los jugadores registran sus datos, el contrato y resultados en una miniconsola electrónica disponible en cada mesa de juego. Una vez que el adversario da su aprobación, éste es transmitido instantáneamente vía circuito cerrado inalámbrico al computador central, el que puede desplegar la posición instantánea de todas las parejas en competencia. En 1990 el Director se llevaba los formularios a la casa para hacer los cómputos y entregar los resultados al día siguiente. Hoy, con este adminículo, los resultados se entregan al instante que termina de jugar la última mesa de la última ronda. Además, de esta forma se puede llevar un cuadro de resultados (barómetro) que permite saber instantáneamente como va cada pareja (o equipo), aunque éste no sea develado a los participantes hasta el término de la ronda. Además, los jugadores puede verificar que es lo que han jugado previamente las otras mesas en la tablilla predeterminada y el computador hace un cálculo desplegable en la consola del porcentaje obtenido hasta el momento por cada pareja en la mano dada.

tablillas de torneo

En algunas competencias, las tablillas están pre-repartidas antes de la competencia, especialmente si las mismas manos van a ser jugadas en muchos lugares (por ejemplo, en un torneo nacional o internacional). También existen máquinas especiales para pre-repartir, que funcionan a base de naipes que además de la impresión normal tradicional, tienen especificada la denominación mediante un código de barras, inteligible por la máquina lectora-repartidora, la que, mediante un software adecuado, genera la cantidad de veces que se desee la misma mano, entregando en bolsillos de salida o las mismas tablillas especialmente producidas para tal efecto, las 13 cartas que corresponderán a cada viento.

Al momento en que los jugadores reciben sus cartas, deben contarlas para asegurarse de que haya 13 cartas en cada mano. Es nula una mano que inicialmente se haya jugado con una distribución irregular de cartas, por ejemplo 12 y 14 entre dos jugadores. Entonces la subasta comienza.

A diferencia del rubber bridge y la mayoría de otros juegos de ganar bazas, en el bridge duplicado los jugadores no colocan sus cartas al centro de la mesa; en cambio, las cartas jugadas se dejan enfrente de cada jugador y vueltas boca abajo después que cada baza ha sido completada. La dirección paralela o perpendicular señala qué bando ganó cada baza. Esto permite a los jugadores devolver su mano intacta a la tablilla de bridge después que el juego termina, de modo que las siguientes mesas puedan jugar el mismo reparto inalterado. Esto también permite revisar el juego en caso de irregularidad () o disputa (número de bazas ganadas), ya que muestra claramente quién jugó qué cartas y en qué orden.

Valorización de las manos

Para efectos de simplificar la evaluación de la mano, se ha establecido un estándar, a saber:

PUNTOS HONORES(A,K,Q,J,10) (cuenta Milton-Work).

  • A = 4 puntos
  • K = 3 puntos
  • Q = 2 puntos
  • J = 1 punto
  • 10= 0 puntos
  • Tener los 4 ases = 1 punto adicional
  • Manos sin ases = 1 punto negativo
  • Honores no protegidos, restar 1 punto. Un K solo vale 2 puntos, una Q sola vale 1 punto. QJ solos valen 2 puntos.

Hay que dejar aclarado, eso si, que esta puntuación es una simplificación que permite hacer sumas fáciles. En realidad, los ases tienen un valor aproximado a 4,25; las Q valen menos de 2 puntos y los J alrededor de 0,5.

Otra observación importante es que los puntos sirven razonablemente bien para evaluar manos balanceadas. En la medida que se van haciendo más distribucionales esta valorización pierde consistencia por el hecho que se producen serias duplicaciones de valor, a veces difíciles de detectar. Por ejemplo, una mano tiene un AK en el palo corto, y la otra está fallo al mismo palo. Es una duplicación que, aunque se detecte, producirá un efecto negativo en el valor conjunto de las 2 manos y en su capacidad de ganar bazas. En cambio, en las manos balanceadas se produce habitualmente una compensación entre los puntos subvaluados y los sobrevaluados, teniéndose un valor total muy aproximado al potencial real del juego de ambas manos combinadas.

Puntos por distribución (en los palos laterales):

  • Muerto (cuando tiene triunfos suficientes como para fallar):

La diferencia de valorización de los palos cortos se debe a que los cortes o fallos hechos en la mano con el palo corto generan (habitualmente) bazas adicionales al carteador. En cambio, cuando falla o corta en el lado largo, (generalmente su propia mano) no se generan más bazas y, por el contrario, se produce un debilitamiento general de la posición de su bando.

Rango y niveles de los contratos

Las pintas tienen la siguiente jerarquía, de mayor a menor: Sin Triunfo, Picas (Piques en algunos países), Corazones, Diamantes (Carró en Argentina y Uruguay) y Tréboles. Los niveles de remate son desde 1 hasta 7. Así el canto mínimo es 1 Trébol y el máximo es 7 Sin Triunfos. Cuando un jugador efectúa un canto dado, el siguiente puede pasar o intentar superar lo prometido (además de doblar, o redoblar si han doblado). Si la denominación es de mayor jerarquía puede hacerlo al mismo nivel, pero si es de inferior categoría, debe al menos subir un nivel para que el canto sea válido. Si efectúa un canto insuficiente deberá sustituirlo por otro en la misma denominación al nivel adecuado. Puede hacer una rectificatoria diferente, pero en tal caso el bando infractor debe asumir penalidades, como que el compañero del infractor debe pasar el resto de la subasta.

El declarar 1 ♣ significa que se promete hacer 6+1 bazas con triunfo de Trébol. Se consideran las 6 iniciales en forma tácita en todos los cantos, pues se asume que el bando deberá hacer al menos una baza más que el adversario, es decir 7 contra 6, ya que en caso contrario el balance de la fuerza sería del adversario y quien debiera subastar esa denominación.

El lenguaje de la subasta está supeditado al sistema de subasta que utilice la pareja. Hay sistemas naturales en que los cantos representan la tenencia de largo en el palo mencionado y la intención eventual de jugar en esa denominación si hay enchufe con la mano del compañero, es decir, al menos 8 cartas en las manos combinadas {hay excepciones en donde se acepta jugar con 7 triunfos, ventaja pequeña sobre el adversario, que poseerá 6. Así, 1  promete 5 cartas en el palo y un puntaje mínimo, que según acuerdo y posición, puede ir desde los 11 puntos honores hacia arriba.

Sin embargo, existen sistemas artificiales, en que los cantos que se hacen están codificados. Por ejemplo, 1 ♣ significa tengo al menos 16 puntos, cualquier distribución. Una familia grande de sistemas utilizan esta formalidad y se generan dos sub-familias:
1. Las de los sistemas de Relay, en que el abridor va haciendo el mínimo canto posible cada vez que le toca y el respondedor va describiendo su distribución y luego ubicación de sus cartas importantes según una codificación pre-establecida (en algunas ocasiones el que hace los relays es el respondedor), y
2. La familia de los "sistemas de Precisión" que cuentan con diversas interrogativas específicas por puntaje, distribución y controles en palos específicos.

Objetivos y valores de las bazas

Puntos

Se trata de completar al menos 100 puntos de contrato. Se define que las bazas ganadas en los palos menores, ♣ y ♦, valen 20 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en los palos mayores, ♥ y ♠, valen 30 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en Sin Triunfo valen 40 la primera y 30 las restantes.

Las bazas en exceso sobre las prometidas tienen estos mismos valores, pero no se contabilizan para los efectos de llegar a 100 puntos.

Premios

Para ganar premios sobre estos valores:

Se define que una manga (100 o más puntos prometidos) vale 300 puntos en primera instancia no vulnerable (verde o blanco en la jerga), y 500 en segunda vulnerable (rojo en la jerga).

El objetivo primario es ganar una manga (torneos) y ganar dos mangas (consecutivas o no) en rubber bridge. Para lograrlo en un solo juego hay que rematar por lo tanto, como mínimo 3 Sin Triunfos (40+30+30=100), 4  (30x4=120), 4  (120), 5  (20x5=100) o 5  (100). Un contrato ganado de 3 ♥ solo produciría 90 puntos y no constituye manga. Para los efectos del premio se consideran solo las bazas declaradas, aunque los 20 o 30 puntos de los excesos se acumulan para el cálculo final.

Ahora bien, si se sabe que no hay fuerza para lograr la manga en una mano dada, la pareja debe tratar de quedar al menor nivel posible para aumentar sus probabilidades de cumplimiento, ya que no hay ningún premio adicional y solo mayor riesgo. Por ejemplo, jugar 4  (rinde 80 si se gana) tiene el mismo puntaje que jugar 2  (rinde 40, además de 20 por cada exceso), pero el riesgo de anotar caídas es claramente superior en el primer caso. Asimismo ocurre con rematar 4  o 5 , situación que puede darse, por ejemplo, porque la pareja intentaba llegar a slam y en el camino adquiere el conocimiento de que el adversario podrá ganar dos bazas rápidas, deteniéndose en el borde del precipicio, pero sin necesariamente caerse.

Para ganar premios adicionales sobre el anterior: Se define que un slam (12 bazas) vale 500 puntos en primera, no vulnerable y 750 en segunda, vulnerable Se define que un gran slam (13 bazas) vale 1000 puntos en primera no vulnerable y 1500 en segunda vulnerable

Es de gran atractivo cuando se dan las condiciones, rematar prometiendo cumplir 12 o 13 bazas. Sin embargo, al no cumplirse lo prometido se pierde tanto el premio adicional del slam como el de la manga, y empiezan a correr los valores de las caídas o multas, según sean las condiciones explicadas anteriormente. Los valores de ellas se detallan a continuación.

Multas

Cuando una pareja no cumple el contrato prometido el bando contrario se adjudica los siguientes puntajes:

  • No vulnerable, sin doblo adversario

50 puntos cada baza de menos a las prometidas

  • No vulnerable, dobladas

100 puntos la primera caída 200 puntos la segunda y siguientes

  • No vulnerables, redobladas

200 puntos la primera caída 400 puntos las siguientes

  • Vulnerables, sin doblo

100 puntos cada baza

  • Vulnerables, dobladas

200 puntos la primera caída 300 puntos la segunda y siguientes

  • Vulnerables, redobladas

400 puntos la primera caída 600 puntos la segunda y siguientes

Todos los puntajes son acumulativos, es decir, 3 caídas dobladas vulnerables son 800 puntos de multa

Todo parcial cumplido tiene un premio de 50 puntos (torneos o modalidad Chicago, en que se juegan 4 manos solamente en cada combinación, simulando la situación de las primera 4 tablillas en el método de torneos.

Otros premios

Todo contrato cumplido y doblado tiene un premio adicional de 50 puntos ("por la insolencia") Todo contrato cumplido y redoblado tiene un premio adicional de 100 puntos

Jugando Rubber Bridge la manga puede completarse a través de uno o varios juegos. Por ejemplo, se puede ganar 2  primero ( 8 bazas con triunfo de , anotando 60) y en un juego posterior ganar 1 Sin Triunfo (40 puntos adicionales, completando los 100). Si el adversario anota una manga después de un parcial, este parcial deja de ser válido como parcial para los efectos de completar una manga. Jugando torneos con tablillas, se hace una simulación de estas situaciones, pero cada tablilla es independiente. Las tablillas llevan colores rojos en las posiciones de la(s) pareja(s) que se presume(n) vulnerable(s), como si hubiesen ganado una manga anteriormente, aunque solo es para los efectos de calcular los premios y multas, que difieren de la condición no-vulnerables como se ha explicado.

Subasta

La subasta determina el bando que carteará la mano y el contrato final. Sólo un compañero del lado que declara, llamado declarante , juega la mano, mientras que el otro es el muerto (quien tiende sus cartas y no debe hacer nada). Además de establecer la denominación y el nivel, el contrato final puede ser doblado (por los oponentes) o redoblado (por el lado declarante después que los oponentes han doblado), lo que incrementa el puntaje de la mano jugada, tanto si se cumple o no el contrato.

Durante la subasta, cada jugador hace una voz por turno, que debe ser una de las siguientes:

  • Una declaración (indicando un nivel y una denominación)
  • Doblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue una declaración de un oponente)
  • Redoblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue un doblo de un oponente)
  • Paso (cuando no desea hacer ninguna de las voces anteriores).

La subasta comienza con el dador y continúa con cada jugador en sentido horario, habiendo primero evaluado sus manos. La subasta termina cuando tres sucesivos “pasos” son efectuados. Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda, la mano no es jugada (en bridge rubber el reparto no es registrado y la mano es repartida de nuevo por el dador original, mientras que en el bridge duplicado el puntaje es cero para cada pareja ya que está prohibido repartir nuevamente cuando todos han “pasado” a una mano).

Una declaración especifica un nivel y denominación, y denota una voluntad de comprometerse en el contrato a jugar. Un jugador que desea declarar debe hacerlo siempre que su declaración sea de un nivel o denominación mayor a la última declaración. De este modo, después de una declaración como 3 , las declaraciones 2 ♠ ó 3 ♣ no están permitidas, pero 3 ♠ ó 4  sí.

8 7 4
A 6 2
A 10 4
J 9 6 5
10 6

N

O               E

S

Q 9 5
Q 9 8 5 3 K 4
Q J 9 8 6 2 K 7 5
Q 10 7 3 2
A K J 3 2
J 10 4
3
A K 8 4


Un doblo puede ser hecho sólo después que los oponentes han hecho una declaración. Puede ser en directa (inmediatamente después del canto, o en cuarta posición, es decir, después de 2 pasos) Esto establece, habitualmente, que el jugador confía en que los oponentes no pueden lograr la declaración de contrato que proponen y por eso desea doblar su puntaje si lo logran y la pena si no lo logran. Un redoblo se hace después de que los oponentes hayan hecho un doblo y aumenta más aún los premios o las penas. El doblo y el redoblo se mantienen vigentes sólo hasta la siguiente declaración, porque si la hay, entonces se invalidan.

Particularmente en torneos, hay convenciones especiales que se pueden acordar entre las parejas y ser utilizadas, dando su conocimiento al adversario. Es así que en tales casos el doblo y/o redoblo pueden tener un significado convencional no natural.

Una vez que la subasta termina, habiendo 3 pasos consecutivos, la última declaración (con doblos y redoblos si los hay) llega a ser el contrato final.

Es bueno hacer saber que en los juegos reales, las primeras declaraciones sirven para transmitir información con el compañero más bien que determinar el contrato final. Así, los jugadores describen a su compañero la fuerza y distribución de la mano que tiene, de modo que éste pueda establecer el contrato óptimo a jugar.

Sistemas naturales de remate

Los sistemas de mayor popularidad son 2/1 (dos sobre uno) y SAYC (Standard American Yellow Card)

Se llama "Natural" o "Goren" al sistema que hoy en día sólo se juega en Rubber o "partida libre". Prácticamente no se aceptan convenciones, fuera del 1 ST - 2 ♣ Stayman, preguntando por palo mayor cuarto, y del doblo negativo. Todas las aperturas de 2 a palo son fuertes y forzantes a manga o game (FG). Se puede preguntar Ases saltando a 4 ♣ sobre una apertura de 1 ST o rematando 4 ST sobre otras secuencias de remate. Las respuestas por tramos son: 0-4, 1, 2 y 3 Ases. Luego 5 ST pregunta la cantidad de Reyes, con el mismo procedimiento anterior.

Se llama "SAYC", por haberse generado en Estados Unidos, un folleto explicativo del sistema natural cuyo papel era de color amarillo. Es el tradicional sistema natural con pequeños agregados (convenciones) muy populares, como son el Stayman, la convención "Stayman", que pregunta palo mayor tras una apertura de 1 ST, el "transfer a palo mayor" también como respuesta a la misma apertura, y la convención "Gerber" que pregunta Ases con un salto a 4 ♣ después de un canto de ST por el abridor de una mano balanceada.

Se llama "2/1" al sistema natural que considera el remate de 1 ST forcing por una vuelta y las respuestas a nivel de dos sobre una apertura de 1 a palo, como Forcing a manga. Adicionalmente cuando se remata el cuarto palo es común que también se defina como GF.

Natural

rubber
Apertura Significado Notas
1 ♣ 13-21 PH Mejor menor, pueden ser 2 cartas.
1 ♦ 13-21 PH Puede jugarse como mínimo cuarto, o como mejor menor
1 ♥ 13-21 PH 5+ cartas
1 ♠ 13-21 PH 5+ cartas
1 ST 15-17 PH Balanceados, sin M quinto ni m 6°
2 ♣ 22+ HP o -4 perdedoras FG. 2 ♦ es negativa -8 PH. La positiva a palo requiere 8+ y Q10xxx mín.
2 ♥ 22+ PH o -4 perdedoras 2 NT es la negativa, -8 PH
2M 22+ HP o -4 perdedoras 2 ST es la negativa, -8 PH
2 ST 21-22 PH Balanceada, ataje a los 4 palos
3x Preventiva, 7 cartas Regla de 3 y 2
3 ST 25-26 PH
4m Preventiva
4M A jugar

SAYC

 ====Aperturas====

  • 1 ♣/♦ 13 - 21, mejor menor. [variante: cuarto].
  • 1 ♥/♠ 13 - 21, 5+ cartas.
  • 1 ST  15 - 17 PH balanceados, puede tener menor 5°
  • 2 ♣     22+ o -4 perdedoras. Forcing a game, cualquier distribución
  •       6-11 6 cartas.
  • /♠  6-11 6 cartas.
  • 2 ST   20-21 PH balanceados.
  • 3 a palo 7 cartas, débil.
  • 3 ST   7+cartas, preventiva a ♣ o ♦
  • 4 ♣/♦   preventiva 8+ cartas.
  • 4 ♥/♠   7+ cartas, a jugar.

Respuestas

  • a. La respuesta de 1 ST sobre la apertura de 1 a palo marca 9-11 puntos. NF
  • b. El remate de 1 sobre 1 es Forcing por una vuelta (F1) cada nuevo cambio es F
  • c. Un remate a nivel de 2 sobre una apertura de 1 a palo es 10+ PH (1 ♠// - 2 ♣)
  • d. Un apoyo a un palo mayor promete 3 cartas y 6-9 puntos.(1 ♠/♥- 2 ♠/)
  • e. Un salto a 2 Sin Triunfos promete 12+ PH y 4 cartas de apoyo (Jacoby 2 NT) FG (1 ♠/ - 2 ST)
  • f. Un apoyo en salto a un mayor promete 12-15 PH; y 4+ cartas. (1 ♠/ - 3 ♠/)
  • g. Un apoyo a un palo menor son 6-9 y 4+ cartas (1 ♦/♣ - 2 ♦/♣)
  • h. Un apoyo en salto a un menor es 12-14, con 5 cartas (1 ♦/♣ - 3 ♦/♣)
  • i. 4 a palo nuevo es splinter, semifallo con 4+ cartas de triunfo, invitacional a slam (1 ♠/♥ - 4 ♣/♦)
  • j. 4 en el mayor es 5 cartas, sin controles laterales (1 ♠/ - 4 ♠/)
  • k. 4 ST es RKCB (Roman Key Card Blackwood), una pregunta específica de Ases, considerando el K de triunfo como un quinto As.
  • l. 5 a palo distinto es EKB o Voidwood, una pregunta de ases con fallo al palo cantado. Pide excluir el as en ese palo, si lo posee.
  • m. 5 en el palo mayor pide consistencia en el palo de triunfo. Ir a slam con 2 honores mayores (A, K o Q)

2/1

Aperturas

  • 1 ♣/♦ 13 - 21, mejor menor. [Variante: cuarto]
  • 1 ♥/♠ 13 - 21, 5+ cartas
  • 1 ST 15 - 17 PH balanceados, puede tener menor 5°
  • 2 ♣ 22+ o -4 perdedoras Forcing a game, cualquier distribución
  • 6-11 6 cartas. [Variante: "Multi", débil a un mayor o 20-21 PH bal]
  • /♠ 6-11 6 cartas. [Variante: "Muiderberg", bicolor, mayor+menor]
  • 2 ST 20-21 PH balanceados
  • 3 a palo 7 cartas, débil
  • 3 ST 7+ cartas, preventiva a ♣ o ♦

Respuestas

a. La respuesta de 1 ST sobre la apertura de 1 a palo es Forcing por una vuelta (F1).
b. El remate del 4° es Forcing a manga (GF).(1  -1 ♠ - 2 ♣ - 2  ) no garantiza palo.
c. Un remate a nivel de 2 sobre una apertura de 1 a palo es GF. (1 ♠/  - 2 ♣)
d. Un apoyo a un palo mayor promete 3 cartas y 8-9 puntos.(1 ♠/ - 2 ♠/ )
e. Un salto a 2 Sin Triunfos promete 12+ y 4 cartas de apoyo ( Jacoby 2NT) GF (1 ♠/♥ - 2 ST)
f. Un apoyo en salto a un mayor es débil y cuatro cartas. (1 ♠/ - 3 ♠/ )
g. Un apoyo a un palo menor es invitacional 12+ sin palo mayor cuarto (1  ♦/♣ - 2 /♣)
h. Un apoyo en salto a un menor es débil, preventiva con 5 cartas (1  /♣ - 3 /♣) ( Menores invertidos)
i. 4 a palo nuevo es " splinter", semifallo con 4+ cartas, invitacional a slam (1 ♠/ - 4♣/ )
j. 4 en el mayor es 5 cartas, sin controles laterales (1 ♠/ - 4 ♠/ )
k. 4 ST es RKCB (Roman Key Card Blackwood), una pregunta específica de Ases, considerando el K de triunfo como quinto As.
l. 5 a palo distinto es EKB o Voidwood, una pregunta de ases con fallo al palo cantado. Pide excluirlo, si lo tiene. (1 ♠/ / - 5 ♣)

ACOL

Descripción general

Es un sistema muy agresivo cuya filosofía es provocar problemas a los adversarios de modo que los errores sean mayores que los propios. Ganar es producto de hacer menos errores, no de jugar perfecto, pues ello es imposible.

Este sistema es muy popular en Europa, específicamente en el Reino Unido.

Aperturas

Sistema natural basado en palo mayor cuarto y ST débil. Las aperturas de 2 tienen diversas versiones:
a. 2 semifuerte 19-21 PH, 2 único forcing, 22+ PH o -4 perdedoras y 2M débiles
b. 2 único forcing, 2// débiles
c. 2 único F, 2 Multi 2//ST Muiderberg o variantes de bicolores
d. 2 único F, 2// semifuertes

De los defensores

La pareja que no ganó el contrato se denomina defensa. El par que estableció el contrato se divide en el declarante (quien hizo primero la denominación del contrato final) y el muerto. Por ejemplo, supongamos que Oeste fue el dador y la subasta fue:

Oeste Norte Este Sur
paso 1♥ paso 1 ♠
2♦ doblo paso 3 ♠
paso 4 ♠ paso paso
paso

Entonces, Este y Oeste serán los defensores, Sur será el declarante (porque fue el primero en declarar espadas), Norte será el muerto, y espadas será el palo triunfo 10 bazas deben ser tomadas por el declarante (y su compañero). Como el doblo de Este fue invalidado por la apuesta 3 ♠ de Sur, el doblo no afecta al contrato. Las cajas de subasta permiten hacer las declaraciones usando tarjetas en vez de anunciarlas oralmente. Esto previene que los jugadores de mesas cercanas escuchen la subasta y evita que las inflexiones o maneras de hablar transmitan información no autorizada al compañero.

Condición de vulnerabilidad

En el rubber se gana cuando se ha hecho dos mangas. Cuando no se ha hecho ninguna manga se está en la condición "no vulnerable" y los premios son menores a la condición " vulnerables". Los adversarios pueden estar, independientemente, "vulnerables" o "no vulnerables". Si el adversario gana un manga primero que nuestro bando quedamos en una condición de no vulnerables contra vulnerables. Si la ganamos nosotros primero, la situación se invierte. Si, a continuación, vuelve a ganar una manga la pareja que está vulnerable, el juego se termina. Si, en cambio, gana la que no lo estaba, quedan ambos vulnerables, y ganará el primero que complete la segunda manga. En la modalidad de "Chicago" se simulan las 4 condiciones posibles, a saber, mano 1: nadie vulnerable; mano 2: dador vulnerable; mano 3:dador vulnerable; mano 4: todos vulnerables. Y se termina el juego. Estas condiciones son equivalentes a las de las tablillas números 1, 2, 3 y 4, usadas en los torneos.

Posición

El dador de cada mano va avanzando hacia la derecha, en el sentido de los punteros del reloj. En los torneos por ejemplo, la mano 1 tiene siempre a Norte por dador. La mano 2 a Este, la 3 a Sur y la 4 a Oeste. La 5 vuelve a ser Norte, como la 1, y así sucesivamente.

En los torneos se simulan las 16 permutaciones posibles de vulnerabilidad(4) y posición(4). Por lo tanto, ellas son:

Tablilla Dador Vulnerable
1-17 Norte Nadie
2-18 Este NS
3-19 Sur EO
4-20 Oeste Ambos
5-21 Norte NS
6-22 Este EO
7-23 Sur Ambos
8-24 Oeste Nadie
9-25 Norte EO
10-26 Este Ambos
11-27 Sur Nadie
12-28 Oeste NS
13-29 Norte Ambos
14-30 Este Nadie
15-31 Sur NS
16-32 Oeste EO

Como se puede apreciar, la serie se repetirá en módulos de 16. Luego, la mano 1 es igual a la 17 y a la 33.

Influencia de la posición en las aperturas

Los sistemas de remate están pensados para abrir en primera o segunda posición (cuando la primera haya pasado) y para intervenir o sobredeclarar en directa y en cuarta posición.

Puntaje

El puntaje mínimo va disminuyendo en un punto a medida que avanza la posición, hasta la tercera, que es donde se puede estar más débil. Si se tiene por aceptado 13+ puntos honores para abrir en primera posición, se hará con 12+ en segunda y 11+ en tercera.

Estando en tercera, si se está en una situación límite es mejor abrir antes que lo haga el adversario en la cuarta posición, para quedar en una posición más de ataque que de defensa. Los sistemas tienen grandes desarrollos para las secuencias de ataque y solo mínimas consideraciones y reglas para las sobredeclaraciones.

En la cuarta las exigencias de fuerza son similares a la primera posición. Esto en razón de que el compañero, siendo pasador, no tendrá fuerza suficiente para llegar a manga y si se abre muy débil es posible que nos sobregiremos como consecuencia de la búsqueda de la misma o por la competencia de los adversarios. Antes que declarar y caer, perdiendo puntos, es preferible pasar.

En el caso de la cuarta posición, el puntaje de una preventiva debe ser de 12-15 puntos. La razón es que en realidad no existen preventivas propiamente tales en esa posición, ya que es más económico pasar y la mano se constituye en "paso general" con 0 puntos para ambos bandos, que caer en un contrato al nivel de 2 o 3 y conceder una o más multas a los adversarios.

Distribución

Las distribuciones que se comprometen en tercera posición son menos rigurosas que en las primeras dos, especialmente en lo que se refiere a las aperturas preventivas. Si se tiene una mano débil y se está en tercera, la cuarta mano tiene normalmente una mano fuerte, por lo que es favorable, de acuerdo a la vulnerabilidad hacer una apertura preventiva. Esta podría no reunir las condiciones de distribución y fuerza exigibles en primera y segunda posición.

Declaraciones

Las declaraciones se mantienen en general iguales, pero se hacen pequeñas diferencias, especialmente para el caso de que el compañero haya abierto en tercera posición. En particular, es común sobre una apertura a palo mayor, usar el canto de 2 tréboles en forma artificial, preguntando como es la calidad de la apertura convención ("Drury"). Lo usual es que una vuelta al palo indique una apertura insuficiente o sub-mínima. Otra característica importante es que la regla del "cambio de palo es Forcing" por el respondedor ya no es estrictamente válida y el abridor puede pasar. Por ello, aumenta la importancia de apoyar de inmediato si se puede, antes que hacer un cambio de palo. Para asegurar una redeclaración del abridor se debe saltar en palo o en ST. Si los adversarios entran con un palo se puede hacer un cue bid, o canto del palo adversario, que, a nivel de 2 indica fuerza y, generalmente, corto al palo adversario, y a nivel de 3 pide ataje en el palo para jugar 3 ST o es Stayman (sobre apertura de 1 ST nuestra)preguntando por palo mayor cuarto.

Influencia de la posición en la sobredeclaración o interferencia

Se distinguen dos situaciones: la entrada en Directa y la entrada en Balancing o en Cuarta posición

En directa

Se dispone de los cantos naturales a nivel mínimo posible. Pero además se tienen dos recursos adicionales, a saber: Doblo informativo: Este canto no pretende multar al adversario, sino que indica tener una mano de apertura y la posibilidad de jugar los otros 3 palos. Pide al compañero que nombre su mejor palo. cue bid: es cantar el palo del adversario. En el Bridge moderno, es convencional para mostrar una mano bicolor (véase Convención Michaels, Convención Ghestem, Convención Questem o Convención Copenhagen) El canto de Sin Triunfo promete apertura de Sin Triunfo y, según acuerdo, se puede continuar rematando como si el adversario no hubiese abierto o con un esquema de declaraciones naturales simples, es decir, sin convenciones.

En cuarta posición

Una secuencia del tipo 1 ♥ Paso Paso coloca al jugador de turno en la cuarta posición. Si pasa, el remate muere y el contrato lo adquiere el adversario. Por ello se efectúan ciertas concesiones para relajar las exigencias y poder proteger al compañero que puede haber tenido que pasar con juego y/o fuerza en el palo adversario (un doblo en directa es informativo y no penal, por lo que no puede penalizar en directa).

Así, una declaración de palo a nivel promete solo 9 puntos. Un doblo es informativo y promete asimismo la misma fuerza. Un remate de Sin Triunfo a nivel generalmente promete 3 puntos menos que en directa, es decir solo 12 puntos, pero convencionalmente se juega desde 9 puntos, según acuerdo. Promete siempre ataje al palo adversario.

Sistemas artificiales de remates

Precision y Superprecision

Descripción general

Se basan en la apertura fuerte de 1 ♣, con 16+. La apertura de 1 ♦ es multipropósito, 11-15;la apertura de 1 a mayor es palo quinto; la apertura de 1 ST es débil, normalmente de 12-14 PH, pero puede ser 14-16 PH, e incluso hay versiones en que la fuerza es variable según la posición ( 1a, 2a, 3a o 4a) y la condición de vulnerabilidad (nadie, nosotros, ellos o todos). La apertura de 2 ♣ muestra palo de ♣ o bicolor con mayor cantidad de cartas de ♣ que del segundo palo.

Aperturas de Precision

Apertura Significado Notas
1 ♣ Artif. 16+ Cualquier distribución, salvo 22-23PH bal, 4441, y 5 ♣+-5+ ♦ fuerte
1 ♦ 11-13 PH bal, 11-15 desbal Sin mayor quinto
1 ♥/♠ 11-15 PH 5+ cartas
1 ST 14-16 PH Sin mayor quinto
2 ♣ 11-15 PH 6+ ♣ o 5 ♣ y un mayor cuarto
2 ♦ Multi2♦ 1.6-11 PH 6M débil, o 2. 22-23 PH bal, o 3. maxi-Roman 4441, 16+ PH
2 ♥ 0-11 PH ♥ y otro, 5+ - 5+
2 ♠ 0-11 PH ♠ y un menor, 5+ - 5+
2 NT 0-11 PH o -5 perdedoras 5+ ♦-5+ ♣
3 ♣/♦ 8+ PH 7+ palo semisólido
3 ST 9-12 PH Palo menor 7+ sólido
4 ♣/♦ 9-14 PH Sólido mayor 7/8 cartas
4M 9-14 PH A jugar, preventiva
5M 2 perdedoras 6M=1 HM; 7M=2HM

Respuestas a 1 ♣

Son la parte más importante del sistema. Pueden clasificarse en 3 categorías: (1) Negativa (2) Constructiva y (3) Positiva

  1. Negativa. 1 ♦ - 0-7 PH
    Después de 1 ♣-1 ♦:
    1. 1 ST 16-18 PH bal, puede tener un menor quinto
      1. Paso 0-4 PH, bal
      2. 2 ♣ 5-7 PH, Stayman
      3. 2 ♦ Jacoby transfer a ♥
      4. 2 ♥ Jacoby transfer a ♠
      5. 2 ♠ transfer a ♣
      6. 2 ST transfer a ♦
      7. 4 ♣ Gerber
      8. Texas transfer a 4 ♥/4 ♠
    2. 2 ST 19-21 PH bal, puede tener menor quinto
      1. Paso 0-3&nbspPH
      2. 3 ♣ 4-7 PH, Stayman (Variante: Puppet) puede no tener mayor cuarto.
      3. 3 ♦ transfer a 3♥
      4. 3 ♥ transfer a 3 ♠
      5. 3 ♠ Transfer a ♣
      6. 3 ST Transfer a 4♦
      7. 4 ♣ Gerber
      8. 4 ♦/4♥ Texas transfer a 4 ♥/4 ♠
    3. 3 ST 24-26 PH bal, puede tener menor quinto
      1. Paso 0-4 PH
      2. 4 ♣ 5-7 PH, Baron, slam try
      3. 4 ♦ transfer a ♥
      4. 4 ♥ transfer a ♠
      5. 4 ♠ transfer a ♣
      6. 4 ST transfer a ♦
    4. 1 ♥/1 ♠ puede ser palo cuarto
      1. Paso 0-3 PH
      2. Apoyo a 2 ♥/2 ♠ -2/4 PH, min 3 cartas de apoyo
      3. Apoyo a 3 ♥/2 ♠ -5/7 PH, min 4 cartas de apoyo
      4. Apoyo a 4 ♥/2 ♠ -8+ PH, min 4 cartas de apoyo, buena mano
      5. 1 ♠ 4-7 PH, 4+ cartas, no niega 3 cartas de apoyo
      6. 1 ST 5-7 PH, sin palo quinto (después de 1 ♥ niega 4 cartas de ♠), no niega 3 cartas de apoyo
      7. 2 ♣/2♦ 5-7 PH, 5+ cartas, NF
    5. 2 ♣/2♦ 5+ cartas, puede tener un palo mayor cuarto
      1. Paso 0-3 PH
      2. 2 ♥/2 ♠ 5+ cartas
      3. 2 ST 5-7 PH, valores dispersos, balanceada
      4. 2 ♦/3 ♣ 5-7 PH, 6+ cartas
      5. apoyo simple, NF
    6. Salto a 2 ♥/2 ♠/3 ♣/3 ♦ 22+ PH, 5+ cartas
      1. Mínimo ST 0-3 PH, mínimo y sin apoyo
      2. Apoyo mínimo 0-3 PH, mínimo y 3 cartas de apoyo
      3. Apoyo en salto - máximo, mínimo 3 cartas de apoyo, sin valores específicos en otros palos
      4. Palo nuevo* 4-7 PH, valores en el palo, no niega soporte al palo del partner
      5. Salto en ST, máximo, niega 3 cartas de apoyo, valores dispersos
      6. Salto en palo nuevo, splinter
  2. Constructiva: 2 ♥/2 ♠ 4-7 PH, palo 6°, poca fuerza lateral
    1. Paso - Manga improbable
    2. Apoyo a manga (incluso 3 ST)
    3. Palo nuevo* forcing por una vuelta(F1).
      1. Apoyo 3+ cartas de apoyo (o Qx)
      2. Redeclarar 3 ♥/3 ♠ mínimo, sin soporte
      3. Cue bid bajo 3 ST con fallo o semifallo
    4. ST* apoyo al palo, F
      1. Redeclaración de ♥/3 ♠ mínimo
      2. Palo nuevo semifallo o fallo en el palo cantado
    5. 3 ST palo encabezado por AQ o KQ
    6. 4 ST Blackwood
  3. Positivos: 1 ♥/1 ♠/2 ♣/2♦* 8+ PH, 5+ cartas.GF a menos que ambas manos sean mínimas y no enchufen.
    1. Palo nuevo* 5+ cartas, F1. El respondedor redeclara:
      1. Palo nuevo - Palo cuarto
      2. Redeclara el palo original 6+ cartas, semisólido si es un menor
      3. Apoyo 3+ cartas
      4. ST a nivel 5332, valores en los palos no rematados
    2. Trump asking* 2&NBSP;♥/2 ♠/3 ♣/3♦
    3. 1 ST 8-13 PH, bal, sin palo mayor
      1. 2 ♣* Relay por distribución
        1. 2 ♦ 8-10PH, 4♥, puede tener 4 ♠
          1. 2 ♥ Relay por + descripción: Palo cuarto, sino ST
        2. 2 ♥ 8-10 PH, 4 ♠, niega 4 ♥
          1. 2 ♠ Relay por + descripción: Palo menor cuarto, sino ST
      2. 2 ♠ 8-10 PH, niega palo mayor cuarto
        1. 2 ST Relay, pide más descripción
          1. 3 ♣ - 3334 con 4 ♣
          2. 3 ♦ - 3343 con 4 ♦
          3. 3 ♥4-4 en los menores con 3 ♥
          4. 3 ♠ - 4-4 en los menores con 3 ♠
          5. 3 ST palo menor quinto (4 ♣ por el abridor es relay para averiguar cual menor es)
      3. 2 ST 11-13 PH, 4333
        1. 3 ♣ Relay (responde el palo, o 3 ST por el palo de ♣)
      4. 3 ♣ 11-13 PH, 4432 con 4 ♣
        1. 3 ♦(Reponde el palo, o 3 ST, con el palo de ♦)
      5. 3 ♦ 11-13 PH, 4432 con 44 en ♦ y ♥
      6. 3 ♥ 11-13 PH, 4432 con 44 en ♥ y ♠
      7. 3 ♠ 11-13 PH, 4432 con 44 en ♠ y ♥
      8. 3 ST 11-13 PH, 5 cartas en un menor (4 ♣ por el abridor es relay para averiguar el palo menor)
    4. 2 ♦/2♥/2 ♠/3 ♣ muestra una buena mano y pregunta por fuerza y enchufe:
      1 paso Sin enchufe o enchufe, 8-10 PH
      2 pasos 3+ cartas, 8-10 PH
      3 pasos sin enchufe, 11-13 PH
      4 pasos 3+ cartas, 11-13 PH
      Trump asking: Todo palo nuevo rematado por el abridor de 1 ♣ que no sea relay y esté bajo el nivel de manga es un Asking por honores (A, K o Q) en el palo de triunfo. Se responde:
      1 paso Nada
      2 pasos Un honor
      3 pasos 2 honores
      4 pasos AKQ
  4. 2 NT 14+ PH , balanceados
    1. 3 ♣ Baron: Stayman modificado preguntando al respondedor que parta rematando un palo cuarto, partiendo por el más bajo
    2. 3 ♦/3♥ Jacoby transfers
    3. 3 ♠ Stayman a palos menores
  5. 3 ♣ 8-10 PH, 4441 con un semifallo negro
    1. 3 ♦ Relay ( responde 3 ♥/3♠ con semifallo de ♣ y de ♠, respectivamente. Si se remata el semifallo es control asking(0-2, 3, 4, ...)
  6. 3 ♦ 8-10 PH, 4441 con un semifallo rojo
    1. 3 ♥ relay (responde 3 ♠/3 ST con semifallo de ♦ y ♥, respectivamente. Control asking si se remata el palo semifallo, 0-2, 3, 4, ...)
  7. 3 ♥/3 ♠/4 ♣/4 ♦ 11+ PH, semifallo en el palo superior.
    1. Control asking - remate el palo semifallo, 0-3, 4, 5, ...

Aperturas de Superprecision

  1. 1 ♣. Todas las manos con 16+, excepto las balanceadas de 22-23 PH
  2. 2 ST. 22-23 PH balanceada
  3. 1 ♦. Incluye:
    1. Manos con largo a , o bicolores con + cartas de que del segundo palo
    2. Manos balanceadas con 12-14 malos puntos honores y vulnerabilidad desfavorable
    3. 13-15 con ambos mayores cuartos y al menos 2♦
    4. 4-4-4-1 o 0-4-5-4 con 4/5♦
    5. Manos con 3 y 5/6 ♣ malos, y vulnerabilidad desfavorable (sino 1ST)
    6. Manos con 4♦ y 5♣ malos
    7. Manos con duplo a ♦, 5♣ malos y un mayor cuarto
    8. Manos con 3 ♦, 5♣ malos y palo mayor cuarto (con buen ♣ se abre de 2♣)
  4. 1♥/♠ Garantiza 5+ cartas
  5. 1ST 13-15, bal. La mano no debe tener 2 palos mayores cuartos. Con vulnerabilidad desfavorable abrir de 1♦ con 13 p malos 14
  6. 2♣ incluye
    1. Monocolores con 6♣. Si el palo es débil tiene menos de 2♦
    2. Bicolores con 6♣ y otro quinto
    3. Bicolores con 6♣ y otro cuarto
    4. Buen palo quinto de ♣ y otro cuarto
  7. 2♦ Todas las tricolores cortas a ♦
  8. 3♣ 7-8 bazas jugables, al menos una fuera del palo de ♣. Palo sólido o semisólido 6/7 cartas
  9. 3♦ Cualquier palo sólido, sin control lateral
  10. 3ST buen palo no-sólido 7°menor. 7 ganadoras no vul, 8 vul
  11. 4♣/♦ palo sólido 7/8 cartas de ♥/♠. Si es 7°, tiene A/K lateral

Respuestas a 1♣

  1. 1♦: negativa -8 PH
  2. 2M: constructiva, 4-7PH, 2HM, no AK
  3. 1M,2m:♦ 8+PH, 5+ cartas
  4. 1ST 8-13, bal
  5. 2NT 14+ bal
  6. 3♣ 8-13 semifallo negro 4441
  7. 3♦ 8-13 semifalo rojo 4441
  8. 3♥ 14+ semifallo ♠
  9. 3♠ 14+ semifallo ♣
  10. 4♣ 14+ semifallo ♦
  11. 4♦ 14+ semifallo ♥
  12. 3ST palo sólido con control lateral A/K

Polaco (versión WJ2005)

Descripción general

El dispositivo principal del Trébol polaco consiste en las 3 posibilidades de la apertura de 1♣. O es preparatorio, un tipo de Sin Triunfo débil (12-14), o natural desbalanceado de 15-17, o fuerte de 18+. Este tratamiento requiere que el respondedor no pase con ninguna mano. Por lo tanto, la respuesta de 1♦ es artificial y muy a menudo muestra una mano negativa (el ♦ es bypasseadoo con una mano positiva). El sistema está basado en aperturas de palo mayor quinto y Sin Triunfo fuerte (15-17). No hay un acuerdo total en la apertura de 1♦. Algunos jugadores les gusta que sean 4 cartas y a otros les gusta que sean 5 cartas, pero la mayoría prefiere que sea una combinción: 5♦, a menos que sea desbalanceada: 4441 o 4♦5♣.Las aperturas al nivel de 2 difieren entre los dialectos del sistema. 2♣ se juega ya sea como Precision o como ACOL. 2♦ se acostumbra jugarse como una bicolor Wilcosz, pero hoy en día es más común que sea tratada como una Multi débil. 2♦, 2♠ son jugados ya sea como 2 débiles o como bicolores. 2ST es utilizada como bicolor, pero algunos prefieren usarla como natural, fuerte.

Aperturas

La apertura de 1♣ tiene 3 posibilidades: 12-14 bal; 15+ ♣ o 18+, cualquier mano. El resto es muy similar a un sistema natural con aperturas limitadas a 17PH, salvo la apertura de 2♣ que es Precision.

Apertura Significado Notas
1♣ 12-14 balanceada 1. No es forzoso abrir todas las de 12PH
15+, ♣ 2. Manos muy fuertes para 2♣ Precision
18+, cualquiera 3. También manos GF
1♦ 12-17, 4+ cartas incluye 4♦5♣ 12-14PH (canapé)
1♥/♠ 12-17, 5+ cartas
1ST 15-17
2♣ Precision (11)12-14(15) 6♣ o 5♣-4M
2♦ 6-10, Multi Como 2 débil, a cualquier mayor
2♥ 6-10, 5+♥+5+otro
2♠ 6-10, 5♠+5menor
2ST 6-10, menores, 5+-5+
3 a palo Preventiva (6)7 cartas
ST Gambling Palo menor sólido, nada adicional
4♣/♦ Natural

Ultimate Club[3] y otros sistemas de relay

Descripción general

Sistema creado por Dave Cliff y jugado por Matthew Granovetter, Michael Becker, Ron Rubin, Matt Ginsberg logrando marca insólitas en competencias de remate organizadas por la revista norteamericana The Bridge World, manteniéndose ganandores durante 9 meses consecutivos.
¿Qué es un sistema de relay? ¿Por qué son tan efectivos?
Un sistema de relay llega al contrato correcto (casi) siempre. Pero hay cientos de sistemas circulando, y miles de convenciones disponibles con las cuales modificarlos. ¿Hay como predecir cual será el de mayor efectividad? Si.
El propósito del remate es intercambiar información. Basada en ella se selecciona un contrato. A mayor precisión en la información, mejor decisión se toma. Por supuesto, cualquier remate (por ejemplo, 1♥ - 1ST - 2♣ - 3 ST) puede tener un solo significado. Cada jugador ha generado alguna información respecto de su mano, y se ha seleccionado un contrato. La próxima vez que ocurra esta secuencia, la mano será diferente, pero la información transmitida será la misma. Si usted desea transmitir un conjunto diferente de información, necesita otro conjunto de remates. Si desea transmitir información precisa y detallada, requiere de un gran conjunto de diferentes remates. En gran medida, la efectividad de un sistema puede ser juzgada por el número de secuencias razonables del sistema. Hay 68 000 000 000 de secuencias posibles en una mano específica. Mientras mayor sea la cantidad de secuencias que tengan sentido en su sistema, mayor precisión tendrá éste.
Por ejemplo, consideremos las secuencias que empiezan con 1ST-2♣-?. Si usted juega 2♣ como un canto de cierre habrá una sola secuencia que comience con 1ST-2♣. pero si lo juega de algún otro modo habrá muchas. La mayoría juega esta secuencia como Stayman, interrogativa por palo mayor cuarto. Usando 2♣ para preguntar garantizan que muchas de las siguientes respuestas tendrán significado, con lo cual están aumentando la eficiencia de su sistema. Esa es el concepto básico de un sistema de relay.
Haciendo una pregunta, usted asegura que muchas de las respuestas tendrán significado útil, aumentando así la efectividad del sistema. Un sistema de relay es simplemente uno que hace remates mínimos no significativos que son preguntas. En una secuencia de relay un jugador (capitán) hace una serie de preguntas y el compañero (servidor) las contesta. El capitán decide el contrato final.

Principios generales

Rompiendo la cadena. Una secuencia de relay se llama cadena. Cuando el capitán decide no continuar haciendo un relay, se habla de romper la cadena. Es tan importante poder romper la cadena como poder continuarla. El verse forzado a hacer siempre un relay disminuiría drásticamente el número de secuencias significativas del sistema. Puede mantener la capitanía, puede compartirse (estado de anarquía en donde se remata en forma natural) o puede transferirse.
Salto. Un canto a menudo tendrá el mismo significado, independiente de la secuencia anterior. Por ejemplo, un canto de 2 por el servidor en una secuecia de Trébol fuerte usualmente significará "Tengo una mano balanceada", independientemente del camino seguido para llegar a ella. Cuando ello ocurre, es posible dividir el remate en dos partes: la que lleva a ese remate y la que lo sucede. De ahí que también resulta independiente los oantos que siguen a 2 . Hay 8 modos modos de llegar a 2 , pero solo es necesario aprender una secuencia para los remates siguientes.

A un nivel de mayor finura, supongamos que el capitán haga un relay de 2 después de oír un canto de 2 (mano balanceada) (El relay es casi siempre el canto mínimo posible, pues ahorra espacio). Las posibles respuestas son:

2♠ Mano mínima, pero no la distribución X.
2ST Muestra la distribución X (máxima o mínima todavía sin aclarar)
3♣ y cantos superiores muestran valores máximos y dan información adicional sobre estos valores.


3♣ podría mostrar una distribución Y y 3♦ una distribución Z. Lo que queremos destacar squí es lo que ocurre después del canto de 2♠. Cuando el capitán hace el relay de 2ST, el responder pretende tener una mano máxima y continúa respondiendo como si nunca hubiese dicho 2♠. Así 3♣ muestra la distribución Y, pero con mínimo y 3♦ la distribución Z, también mínima.

Zoom. Cuando se está contestando por un aspecto de la mano y se debe dar la máxima respuesta posible (sobre la distribución, por ejemplo), el servidor puede anticiparse al nuevo relay y pasar al nivel superior (número de controles). Así, después de determinar la distribución del servidor, la siguiente pregunta puede ser ¿Cuántos controles tiene usted (As=2, K=1)?

El servidor puede mejorar el significado de su respuesta de distribución, y si la respuesta máxima era 3♦ para mostrar una distribución Z, puede ahora expresar "tengo la distribución Z y un mínimo número de controles". 3 ♥ mostrará distribución Z y un control sobre el mínimo, 3♠ mostrará 2 controles sobre el mínimo, y así sucesivamente.

Los 3 niveles de una secuencia de relays. Las secuencias de relays pueden ser divididas en 3 etapas:

Fuerza. En esta etapa, el servidor da información general concerniente a los valores que posee.
Distribución. Aquí el servidor describe su distribución.
Cartas claves. Cuando es posible rematar un slam, el servidor completa la descripción de su mano diciéndole al capitán en forma exacta donde tiene sus valores. Generalmente cuando hay una apertura de 1♣ el servidor describe fuerza, distribución y controles, pero muestra distribución, fuerza y controles cuando cuando él (servidor) abre el remate.
Fuerza: Mayoritariamente los relays de fuerza deben simplemente memorizarse. Pero la cosa se facilita pensando que los remates más bajos muestran manos más débiles, dando mayores opcioneses de quebrar la cadena. La mayor desventaja es que el adversario puede entrar e interferir la cadena, siendo un argumento para rematar a alto nivel rápidamente. En tales casos las manos deben rematarse rápidamente.
Cuando es probable que el capitán rompa la cadena y es improbable que los adversarios intervengan, las manos pobres deben ser rematadas lentamente. Por ello cuando el servidor tiene manos desbalanceadas los remates de menor nivel deben mostrar manos de mayor fuerza que los cantos de niveles extravagantes. En cambio, cuando la mano del servidor es balanceada, generalmente los cantos más altos mostrarán las manos de mayor poder.
Distribución: Al término de los relays la mano del servidor quedará completamente explicada. Por esto la tabla de distibuciones está arreglada de modo que el primer remate del servidor sea a menudo un transfer. Así, para mostrar largo a ♠, el servidor dirá ♥. Si el capitán hace ahora un relay habrá una tendencia a que el servidor sea el muerto, ayudando a que sea la mano desconocida la que cartee.
Otro principio tiene que ver con lo siguiente. Suponga que sabe que el servidor está largo a un palo y corto a alguno de los otros 3 (no aplica si hay solo otros 2 palos). En respuesta al relay el servidor da una respuesta de un paso con el splinter a ♣ (splinter a ♦ si el palo largo es ♣), una respuesta de dos peldaños si está corto a ♥ (o un splinter a ♥ si está largo a un menor) y una respuesta de 3 pasos si está corto al palo lateral más alto. El zoom podría o no aplicarse en este momento. Como otro ejemplo, el servidor ha mostrado una mano balanceada con 6♠, y el capitán hace un relay por más distribución con 4♣. Las posibilidades son 6-2-2-3, 6-2-3-2 y 6-3-2-2. Claramente, 4♦ debiera mostrar una distribución, 4♥ otra y 4♠ la tercera. Ya que 4♠ es un muy probable contrato final sería inadecuado hacer un zoom a niveles superiores.
¿Pero qué canto debe corresponder a qué distribución? La respuesta es simple: el canto mínimo corresponde a la distribución más baja. Así 4♦ muestra la 6-2-2-3, 4♥ muestra la 6-2-3-2 ya que el número 6223 es menor que el número 6232, el que a su vez es menor que 6322. Esto es llamado remate numérico y decimos que el servidor ha completado su distribución numéricamente.
3 ST también forma parte importante de la estructura de las tablas distribucionales. A menudo, el relay estará en el nivel de 3, con algunas de las respuestas del servidor pasadas de 3ST y otras que no. Cuando esto ocurre las respuestas pasado los 3ST se arreglan de modo que sean las que más probablemente se jueguen a 4 de un mayor, mientras que los cantos de menor nivel muestran manos que más probablemente serán jugadas en 3ST.
Como ejemplo, el servidor ha mostrado una 4432 con 4♥ y 4 cartas en un menor, y el capitán hace un relay con 3♠. Existe una fuerte posibilidad que el capitán, teniendo 5♠,esté simplemente buscando la mejor manga. Por esta razón 3ST muestra el duplo de ♠ (2=4=3=4 o 2=4=4=3), mientras que los cantos superiores muestras un triplete a ♠. 4♣ muestra 3=4=2=4 y 4♦ muestra 3=4=4=2 (remate numérico). De hecho, zoom es válido, y los remates de 4♦ y superiores muestran todos la distribución 3=4=4=2. La experiencia ha demostrado que las chances de que el servidor sobrepase los 4♠ o remate 4♥(en cuyo caso 4♠ se convierte en relay, haciéndolo imposible como contrato final) cuando el capitán deseaba jugar allí son en realidad pequeñísimas.
Alternativamente, suponga que el servidor remata 3♠, mostrando 4432 con ♠ y un menor. Ahora aplican diferentes principios. Primeramente, el relay es 4♣ en vez de 3ST. 3ST es un contrato muy probable como para ser usado como relay- se hace una atención especial en los casos que efectivamente es un relay. Y las respuestas al relay de 4♣ son estrictamente numéricas: 4♦=4=2=3=4, 4♥=4=2=4=3, 4♠=4=3=2=4, 4ST y superiores=4=3=4=2(zoom).
Existe un caso adicional donde aplica el principio de la declaración numérica. Suponga que el servidor remata 4♣, mostrando 11 o 12 cartas en los menores, con más largo que ♣. Las respuestas al relay de 4♦ son:

4 ♥: 6 ♦, 5♣
4♠: 7 ♦, 4♣
4S: 7 ♦, 5♣
5♣: 8 ♦, 4♣.


Note que la mano menos poderosa de solo 11 cartas en los menores precede a las de 12 cartas. Es preferible hacer remates de mayor nivel con las manos distribucionales que tengan mayor probabilidad de garantizar el cumplir un contrato de alto nivel. Correspondientemente, la estructura es numérica. 4 muestra 6-5 en los menores, y 4♠ muestra 7-4. Suponga que el servidor remata 4
Las respuestas a un relay de 4♠ son:

4ST (1 peldaño): 1=1=6=5
5♣ (2 peldaños): 0=2=6=5
5 ♦ (3 peldaños) y superiores: 2=0=6=5 (zoom).


Nuevamente, la mano de mayor debilidad, sin fallos, es mostrada primero. Las manos de mayor poder son ordenadas numéricamente. Con estos principios en la mente un sistema de relay se vuelve sencillo de aprender.

==== Resumen de aperturas y respuestas del Ultimate Club[3]

Apertura de 1♣ 5+ controles (A=2, K=1), 17+PH, Art. y Forcing.

Respuestas

Muestra de fuerza y controles; 1♦ es negativo. Ahora el abridor puede iniciar una cadena de preguntas usando el primer escalón disponible, en este caso 1♥.
El respondedor describe su mano en 3 etapas:

  1. Número de Ases, Reyes y Damas
  2. Distribución exacta
  3. Ubicación de las cartas claves


Si el abridor no hace un relay, los remates bajo manga son invitacionales al menos (la mayoría de los cantos en salto muestran bicolores). Los remates al nivel de manga son para jugar.

Cuando el respondedor evalúa su mano, debe considerar las reglas siguientes:

- con mano balanceada(4432, 4333, 5332 0 6322) 3 o 4 J valen 1Q (3-4J son 2AKQP, 0-2J=0 AKQP)
- con 11+ cartas en 2 palos, se ignoran los Honores solos, salvo el A
- 4Q solas, 0 control (o 3Q y 3J en mano balanceada) se tratan como AA
- 4Q con al menos 1 ctrl se tratan como AQ (si se tiene 4Q y 1K remata como AKQ)
- 3Q solas se tratan como 1A
- 2Q solas se tratan como 1K

Respuestas a 1♣

Relays por AKQP


  • 1♦ = 0-2C (si 2C, 4-6 AKQP)
    • 1♥ = Relay
      • 1♠ = segunda negativa: KQ o menos. Abridor sigue:
        • 1ST = Relay
          • 2♣ = Tercera negativa: K, QQ o menos
            • 2♦ = Relay, el respodedor sigue:
              • 2♥ = cuarta negativa, Q o menos
                • 2♠ = Relay
                  • 2ST = desbal o 4333 con menor cuarto
                  • 3♣ o+ = balanceada
                • 2ST =23-24PH, bal (Jacoby y Stayman)
                  • 3 a palo = Natural, FG
              • 2♠ = K o QQ, desbal
                • 2ST = Relay
                  • 3♣ y+ = muestra distribución (zoom a nivel 2)
              • 2ST y+ = 1K o 2Q, bal
            • otros palos = Natural, inv
            • 2ST = 21-22PH, bal (se usa Jacoby y Stayman)
          • 2♦ = KQ o A (o QQQ, bal)
          • 2♥+= KQ, desbal
        • 2 a palo = natural, inv
        • 2ST y+ = bicolores
      • 1ST = KQQ o KKQQ
      • 2♣ = A o QQQ, DESBAL
      • 2♦ = AQ o KK, BAL
      • 2♥ Y += AQ o KK, DESBAL
    • 1♠ = Natural, puede ser 4-5M o 4♠ y 5+m
      • 1ST = Relay, F, y abridor dice:
        • 2♣/♦ = 5♠ y 3+ cartas en ♣/♦
        • 2ST = Natural
        • 3♣/♦/♥ spl 4+P, game try
        • 4♣/♦/♥ fallo, FG, 4+P
    • 1ST = bal, 18-20PH (se usa el sistema de 1ST)
    • 2♣/♦/♥=5+ cartas. natural
    • 2♠ y+ = bicolores
  • 1♥ = a. 4C, 10+ AKQP si balanceada b. 5C, balanceada
    • 1♠ = Relay
      • 1ST = a. 5C, bal b. 4C, 12+ AKQP, unbal
      • 2♣ = 4C, 10 AKQP unbal
      • 2♦=4C, 10+ AKQP bal
      • 2♥+=4C, 8 AKQP unbal
    • 1ST = 18-19PH, bal, desea rematar ST
    • 2 a palo = Natural
    • 2ST y+ = Bicolores
  • 1♠ = muestra AK, AQQ, o KKQ. El abridor redeclara:
    • 1ST = Relay
      • 2♣ = AQQ o KKQ, unbal
      • 2♦ = bal
      • 2♥ + = AK, unbal
    • 2 a palo, Nat, F a nivel de 3
    • 2ST = bicolores, no es FG
  • 1ST = 3C, 9+ AKQP is bal, 11+ AKQP si desbal
  • 2♣ = 3C, 9 AKQP, desbal
  • 2♦ = bal, o 2C y 10+ AKQP o 4C y 8 AKQP(AA o QQQQ)
  • 2♥+ = 2C, desbal, 10+ AKQP


Terminada la información de AKQP se describe la distribución exacta.

Relays por distribución

La información de AKQP, salvo una excepción, queda dada antes de 2♦. 2♦ indica una mano balanceada y los cantos superiores las desbalanceadas. Desde ese punto los Relays del abridor piden describir la distribución.

Estructura balanceada
  • -2♦: - ?
    • 2♠: min número de AKQP consistente con el remate previo. Luego salto a 3♣+
    • 2S: 4m333 o 5m332
    • 3♣: 4432 (todas máximas, salvo si pasó por 2♠)
    • 3♦: 4M333 o 5 o 6 corazones
    • 3♥: 5 o 6 ♠
    • 3♠: 6♣322
    • 3S: 6D322
    • 4S: SS(semisólido) 3/4 honores, 6322. 4m es raro. Si la fuerza del respondedor es inconsistente con un palo SS, el palo es tan fuerte como sea posible, consistente con el remate anterior. No se remata 4ST con 0C.
Estructura desbalanceada

El respondedor a menudo comienza por transferir a su palo de mayor longitud. Así, 2 ♥ = ♠ y 3♣ = ♦. ♥ seguido de 2ST = ♣. (por lo tanto, ♥ = ♠ o♣ = negra.) 2♠ = ♥. Aquí están los primeros remates de la estructura desbalanceada:

  • 1♣ - ?
    • 2♥: Negra
    • 2♠: Corazones
    • 2S: Tricolor (3 ♦) o controles extra (3♥ +)
    • 3♣: Diamantes
    • 3♦:6m331 o 7m222
    • 3♥: : 5-5 menores
    • 3♠: 6-4 menores (6♦ - 4♣)
    • 3S: 2-2-4-5 O 2-2-5-4
    • 4♣: SS 7+ cartas a m, corto a palo lateral
    • 4♦: SS 7+ cartas a M, corto a palo lateral
    • 4♥: Cualquier sólido 7+ y un semifallo
    • 4♠: Cualquier sólido 7+ cartas y un fallo
    • 4S, 5♣,5♦,5♥: Bajo el palo largo con 9310. (5 a palo = signoff, relay de dos pasos.)


Apertura de 1♦ 11-16 PH, 3+ controles.

Respuestas
  1. 1M:Natural, NF
  2. 1N: 6-10 PH, no 4+ mayor
  3. 2♣, Relay, GF. Abridor muestra:
    1. Distribución exacta
    2. Fuerza (max/min)
    3. Número de controles
    4. Ubicación de controles
  4. 2♦: Art, Inv a manga. hecho con 3 tipos de manos:
    1. Monocolor invitacional
    2. ST invitacional (sin mayor, 11-12 PH)
    3. Apoyo Limit con ♦
  5. 2M,3♣: Invitacional, bicolores, 5+ cartas en el palo declarado. Las opciones del abridor incluyen pasar o relay para ubicar el segundo palo.
  6. Apoyo Forcing, desbalanceado con 3+ controles, o salto preventivo a ♣
  7. 3♦, 3♥ o 4♣: Preventiva
  8. 3N: Apoyo Forcing desbal con un fallo y exactamente 2 controles
  9. Mangas: Cierre de juego


Apertura de 1♥, 1♠. 11-17 PH, 4+ cartas.

Respuestas
  1. 1♥ - 1♠: Natural, 5-12, NF
  2. 1♠ - 2♥: Natural, 6+♥, 6-9 PH. NF
  3. 1NT: Semi-forcing. Se supone que el abridor hable nuevamente con una mano desbalanceada.
  4. 2♣: Art, FG. Empieza los relays como en 1♦ - 2♣.
  5. 2♦: Art, Inv a manga, F por 1 vuelta. Hecho con 4 tipos de manos:
    1. Monocolor invitacional
    2. ST invitacional (11-12 PH)
    3. Apoyo limit
    4. Bicolor menor
  6. Apoyo: Natural. Siguen 2-way trials (Intentos convencionales de manga)
  7. Salto en palo distinto: Bicolores, invitacional, como después de 1♦
  8. 2ST: Apoyo limit desbalanceado, 9-11PH
  9. Apoyo en salto: Apoyo desbal Forcing. 12-14PH
  10. Apoyo en salto +1. Apoyo desbal Forcing con un semifallo lateral, 15-17PH
  11. Apoyo en salto +2 a +4: Apoyo desbal Forcing mostrando un fallo lateral por pasos, 15-17PH
  12. Apoyo a manga: Cierre o signoff


Apertura de 1ST. 15-17PH, sin 6º, 4-8C o 14PH con 3325.

Con 17AKQP y 6+C, abrir de 1♣ en vez de 1ST. Las posibles tenencias son:

  1. 4333 o 4432
  2. 5332 sin 5S; si 3-3-2-5 se permite tener solo 14AKQP o solo 3C.
  3. 5♣422
  4. 2-2-5-4

La distribución y controles pueden relajarse con mano pasada.

Respuestas
  1. PASO: 0-8PH, sin interés en jugar a palo
  2. 2♣: Comienza el proceso de Relays, como es usual. El abridor mostrará
    1. Distribución exacta
      1. 2♦: sin mayor; 3-3-4-3 dice 2ST, no 2♦
      2. 2♥: 4+♥,sin 4♠, pero no 3-4-3-3 o 2-4-2-5
      3. 2♠:4♠ sin 4♥, pero no 4-3-3-3 ni 4-2-2-5
      4. 4333, pero no 3-3-3-4
      5. 3♣: 4-4-2-3
      6. 3♦: 4-4-3-2
      7. 3♥
      8. 3♠: 4-2-2-5, mín
      9. 3ST: 4-2-2-5, máx
    2. Fuerza (max/min/tipo 3-3-2-5)
      1. Un ST máximo debe tener 15-17 AKQP y 5-8C
      2. Un ST mínimo debe tener 11-16 AKQP y 4-6C
      3. Una tipo 3-3-2-5 tiene 10-14 AKQP (14-15PH) y 3-6C
        Después de terminada la distribución se muestra fuerza. Un paso es mínima y 2 pasos es máxima (zoom AKQP).
        Después se muestran AKQP. 1 paso es 15. 3 pasos es 17 (zoom controles)
    3. Número exacto de AKQP
    4. Número controles
    5. Ubicación de las cartas claves
    6. VCB por Jacos
  3. 2♦: Stayman invitacional
  4. 2M: Signoff
  5. 2ST: Invitacional
  6. 3m: signoff
  7. 3M: Splinter (semifallo/fallo), mostrando ambos menores y corto al palo cantado
  8. 3N: Signoff
  9. 4m: Roman Gerber
  10. 4♦, ♥: Texas transfers
  11. 4♥, ♠: Signoff
  12. 4ST: Invitacional, 16-17 4333


Apertura de 2♣. 12-16PH, 5+ ♣.

Respuestas
  1. 2♦: Puede iniciar un proceso de relays; valores invitacionales al menos.
  2. 3♦: Preventiva
  3. 3M: Invitacional


Apertura de 2♦ Débil a un mayor.

Respuestas
  1. Paso: Estratégico
  2. nM: Abridor debe Pasar o Corregir (salvo 4♠, que es signoff)
  3. 2ST: Pide control lateral
  4. 3m: Natural, F
  5. 3ST: Signoff
  6. 4♣: Pide al abridor hacer transfer a su propio palo
  7. 4♦: Pide al abridor que remate el palo


Apertura de 2♥/♠. ♣+♥/♠;+♣. 14-16PH, 4-7C y 10+PH en ♥/♠+♣

Respuestas
  1. 2ST: Empieza el proceso de relays
  2. 3♣: Signoff


Apertura de 2ST. 14-16PH, 6♣322, 4-7C, 5+PH en ♣.

Respuestas
  1. 3♦: Comienza el proceso de relays
  2. 3M: Splinter

Meckwell

Es una versión muy personal de Precision creada por los campeones mundiales norteamericanos Eric Rodwell y Jeff Meckstroth.

Descripción general

  • Estilo: sobrevalorar a menudo, pero no locamente, Ases/reyes bueno, Q/J malo.
  • Mejor es hacer una pequeña sobrevalorización y luego aplicar frenos que no rematar del todo
  • 2/1 es FG. Convenciones: "Serious 3NT", "Last train", "Kickback" 0314, número de Reyes.
  • rangos de ST se mueven en medio punto en 1a y 2a, un punto en 3a y 4a, según vulnerabilidad.

Aperturas

  • 1♣ = art, Forcing, desea jugar manga frente a 8+PH, 16/17 PH si es mano bal.
  • 1♦ = 10-15, 2+♦ (u honor seco)puede ser 6♦-5M, raramente 5M-332
  • 1♥/♠ = 10-15, 5+ cartas
  • 1 ST = 14-16*, puede tener palo quinto mayor, puede tener honor seco
  • 2♣ = 10-15, 6+♣, puede tener palo lateral quinto
  • 2♦ = 10-15, tricolor corto a ♦, puede tener 4-3 en mayores con 5♣
  • 2♥/♠ = débil, palo sexto, puede ser quinto
  • 2 ST = 19+-21-, puede tener un mayor quinto
  • 3x/4x= Preventivas
  • 3ST = Palo menor sólido, 7+ cartas c/ control lateral (no 8+A)(en 3/4 posición cualquier cosa)
  • Rangos de ST por posición y vulnerabilidad
Rangos de ST 1♦ 1ST 1♣-1♦-1ST 2ST 1♣-1♦-2ST
1°/2°/3° NV 10(+)-13(-) 16(+)-18 13(+)-16(-) 19-20 21-23
1°/2° VUL 11-13 14-16 17-19- 19(+)-21(-) 21(+)-23
3° VUL/4° 11-14 15-17 18-19 20-21 22-23

Fantunes

Sistema creado por los campeones mundiales italianos Fulvio Fantoni y Claudio Nunes

Descripción general

Todas las aperturas a nivel de 1 son ilimitadas. Todas las aperturas de dos son limitadas a 13 puntos y desbalanceadas. Las aperturas de 1ST son 12-14 en todas las posiciones y vulnerabilidad. A las salidas iniciales juegan marcas "Slawinsky" es decir, chica con xX, xxxX o xxxxxX, HxX, HxxxX salen de alta, en cambio, con Xxx, xXxxxx, xXxxxxx, Hx, HXxx, HXxxxx. El 10 es considerado honor para estos efectos.[4]

Aperturas de FANTUNES

Para superar los problemas de rangos de fuerza de ambas manos se hace uso de una convención llamada Gazzilli, generalmente es un canto de 2♣ (a veces 2♦), que permite detallar si la mano es mínima (próximo paso) o máxima describiendo inmediatamente la distribución. En otras situaciones el proceso es inverso, es decir el primer paso indica mano máxima, y un nuevo relay pide describir la distribución, y los pasos siguientes muestran distribución pero prometen el puntaje mínimo posible según el rango ya prometido en cantos anteriores.

Apertura Significado Notas
1♣ 14+ 4+♣ o Bal 15-17 o 23+ bal La mano 15-18 es de las características de la apertura de 1ST 12-14
1♦ 14+ 5+♦ o bal 19-20 o 23+ cualquiera Puede ser 4441, con 4♦
1♥ 11+ 5+♥ 11-13 solo si se tiene palo de ♠
1♠ 11+ 5+♠ 11-13 solo si se tiene palo de ♥
1ST 12-14 Permite 54m, 5M4m, 4M5m, 5M, 6m y cualquier 4441. No puede tener 5M4M
2♣ (9)10-13 5+♣, desbal Requiere un semifallo o palo sexto. En 3a y 4a puede ser 5° bal. o 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2♦ (9)10-13 5+♦, desbal Requiere un semifallo o palo 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2♥ (9)10-13 5+♥, desbal Requiere un semifallo o plao 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2♠ (9)10-13 5+♠, desbal Requiere un semifallo o palo 6°. En 3a y 4a tb. 0-11 palo 6°. Al menos 75% de los honores deben estar en los palos largos
2ST 21-22 balanceados Puede tener semifallo, permite 5M y 4441. Variante: Suction
3x Preventiva 5+ cartas en el palo Variante: Suction
3ST Monocolor cerrada Promete 7 bazas en el palo con control lateral u 8 cartas sin control lateral
4m Palo de ♥/♠ Palo semisólido de ♥/♠
4M A jugar Palo abierto, preventiva
4ST 6+5+ menores Mano preventiva según vulnerabilidad
5m A jugar Preventiva
5M Invita a 6M 6M=1HM, 7M=2HM

REGRES o Sistema de Aperturas débiles

En la década de los 70 aparecieron sistemas llamados genéricamente Fertilizadore o Ferts. Uno de los primeros fueron los polacos, que crearon el REGRES y el sistema SIN NOMBRE. La enorme resistencia a alto nivel forzaron el abandono de estos conceptos. La lógica de estos sistemas es que iniciar con un paso es beneficioso cuando se tiene fuerza y se les hace más dificultoso a los adversarios cuando ellos tienen el balance del juego. Lejos de pasar con más frecuencia, el hecho que la mayoría de las manos tienen entre 8 y 12 puntos genera el efecto contrario: se abren muchas más manos y la participación es más activa que en los sistemas naturales.

Estos sistemas se han denominado también Sistemas de Paso fuerte. Se juegan en Polonia, Nueva Zelanda, Australia y países nórdicos.

Una versión del sistema sin nombre, llamado Suspensor, fue jugado por los campeones mundiales polacos Adam Zmudzinski (apodado Z) y Cesary Balicki.

Descripción general

Lukasz Slawinski Y Stanislav Ruminski crearon el REGRES en 1963, basado en el concepto del paso fuerte. Un paso muestra normalmente 13+PH, mientras que las manos con -13 PH son abiertas.

El hecho que se pase con apertura exige a la tercera mano abrir toda mano que venga pasada, lo que conduce a que nunca se produzca un PASO general.

Aperturas

Apertura Fuerza Descripción
PASO 13+ PH
1T 8-12 PH No apto para ninguna otra apertura
1D 0-7 PH
1C/P 8-12 PH palo 3-4, puede tener un menor + largo
1ST 8-12 PH con palo mayor 5º
2T/D 8-12 PH al menos un palo 5º, sin mayor
2C 8-12 PH 5-5 o 4-6 con C+T o P+D
2P 8-12 PH 5-5 o 4-6 con C+D o P+C
2ST 8-12 PH 5-5 o 4-6 con T+D o C+P
3C 8-12 PH 4-6 con D+T o P+C

Convenciones

Convención es todo tipo de acuerdo pre-establecido de uso reiterado por una pareja durante la subasta, ya sea sin interferencia adversaria, en remates competitivos o en situaciones de interferencia ya sea para bloquear, indicar salida o proponer defensas, y que pasan a formar parte integral del sistema general. También se pueden considerar convenciones los acuerdos para actuar durante el juego de las cartas, específicamente sobre las salidas, atendiendo y descartando las mismas.

Debe mencionarse que el modificar un sistema mediante la disminución de las fronteras de puntajes de un remate o apertura, la reducción o aumento del mínimo de cartas de una apertura o respuesta, con respecto a la norma habitual, no constituye una convención sino que un tratamiento.

Como se podrá haber detectado, los sistemas de remate, ya sea natural o artificial, permiten la incorporación de acuerdos específicos para atender un requerimiento dado dentro de una apertura o cuando se está en una posición de remate defensivo o competitivo. El número de convenciones es inmenso. Las significativas y conocidas han sido encasilladas en Europa, cuyo favoritismo es diferente al de América, por Magnus Lindkvist, con una extraordinaria colaboración de los rumanos Nicu Kantar y Dan Dimitrescu, en Bridge classic and modern conventions,[5] 4 volúmenes, (2008 págs., 2003). En Estados Unidos, la jueza Amalya Kearse hizo lo propio con una colección más orientada a lo comúnmente usado en América, Bridge Conventions Complete.[6] Se puede visualizar algunas de estas convenciones en http://en.wikipedia.org/wiki/Bridge_convention/ y en http://www.bridgeguys.com/conventions.html, entre otras.

Las convenciones y tratamientos deben ser alertados a los adversarios en el momento que se realizar, por el compañero del que lo ejecuta, sin informar del significado. Los oponentes están, cada uno a su turno, autorizados para preguntar el significado, si es que lo desean.

A continuación incorporamos una lista resumida de todas las convenciones habitualmente utilizadas en torneos de Bridge.

Convención Oportunidad Uso Descripción
Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-4 5♦=1 5♥=2 5♠=3 5ST=par+fallo; luego 5ST pregunta Reyes
Roman Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-3 5♦=1-4 5♥=2 5♠=2+Q 5ST=par+fallo 6x=Impar+fallo. Primer no-palo pregunta por la Q. Una nueva respuesta de 5NT pide Reyes específicos. Se da el + económico.
RKCB Interrogativa 4ST 5KC:K de triunfo es como otro A: 5♣=0-3(1-4) 5♦=1-4(0-3) 5♥=2 5♠=2+Q
RkcB 1430 Interrogativa 4ST 5kc: 5♣=1-4 5♦=0-3 5♥=2-Q 5♠=2+Q. 5ST=1+fallo. 6 a palo=2+fallo en el palo nombrado(rango inf al triunfo) o 6 al palo(rango superior al triunfo)
1430 Continuación Interrogativa 5ST ¿Reyes? Sin reyes volvemos al palo de triunfo, con uno damos su palo, con 2 el palo del más económico y con 3 contestamos 6ST
Gerber Interrogativa 1ST 4♣ 4♦=0-4 4♥=1 4♠=2 4ST=3. Luego, 5♣ pregunta Reyes
Lebensohl Sobredeclaración (2M) X (Paso) 2ST 2ST=trf 3T, débil a ♣,♦; 3x=GF
Stayman Respuesta 1ST 2♣ Pregunta palo mayor cuarto. a 2♦, 2M marca 5M4oM. 1ST 2♣ 2M: 2ST=inv 5 cartas, 3M=inv 6 cartas, 3ST=COG (choice of games)
Lebensohl En competencia 1ST (2x) 2y=NF 2ST=trf 3♣, débil; 3x=palo,GF
Rubensohl En competencia 1ST (2x) 2NT y siguientes son transfers
Bergen Respuesta 1M 3♣/♦ 6-8, 9-11 4+ cartas de apoyo
Bergen, rev Respuesta 1M 3♣/♦ 9-11,6-8, 4+ cartas de apoyo
Drury Respuesta Paso 1M 2♣ 3+ cartas M, 9+PH. 2M, apertura normal
Drury, rev Respuesta Paso 1M 2♣ 3+cartasM 9+PH. 2M, submínima
ST imposible Sobredeclaración (1M/ST) 2ST Promete los menores. Por extensión (1M) 2ST=los 2 + bajos
Criss-cross Respuesta 1m 2/3m 2m=GF 3m=5-9 PH, 4+cartas; salto om=limit, 10-11 PH
Doblo de soporte En competencia 1x (p) 1y (1/2z) X 3 cartas de apoyo. X debe ser bajo nivel de 2y
Doblo/Redoblo Rosenkranz En competencia (1x) 1y (2x/z) X; (1x) 1y (x) XX Promete un honor mayor en el palo del partner
Doblo consultivo En competencia (6x) X en directa: X 2 bazas defensivas, Paso=0-1. Entonces, partner defiende con 0 baza y pasa con 2. X con una.
Doblo Lightner Direccional (3ST)X Pide salida en primer palo rematado por el muerto
Doblo Lightner Direccional (6/7x)X Prohíbe salida de triunfo o cualquier palo declarado por la defensa
Doblo responsivo Respuesta (1m/M) X (2/3m/M) X Sobre M promete ambos m, sobre m promete ambos M
Doblo opcional Sobredeclaración (3/4x) X Cartas
Doblo Snapdragon, del 4º palo En competencia (1x) 1/2y (1/2z) X 5 cartas en 4º palo y máx 2 en y
Namyats Apertura 4♣/♦ Trf a 4♥/♠. Palo (semi)sólido. Relay pide ctrl lateral o CAB
Texas Respuesta 1ST 4♦/♥ trf a 4♥/♠
3ST Fantasía Apertura 3ST Monocolor ♣/♦, 7+cartas, 0-1 control lateral
2 débiles Apertura 2♦/♥/♠ 5-9 PH 6 cartas, sin palo 4º lateral, sin 2 ases
2♣ Precision Apertura 2♣ 11-16 6+♣ o 5+♣+4M,NF. 2♦=Relay
2♦ Precision Apertura 2♦ 11-15 4441/4405/4315/3415 corto a ♦. 2ST única positiva.
Muiderberg Apertura 2♥/♠/2ST 2♥=♥+otro; 2♠=♠+m; 2ST=♣+♦
Multi 2♦ Apertura 2♦ Débil a M o 20-21 bal. A veces, tb. semifuerte a 1 menor o tricolor fuerte. ♥=PoC, 2♠=Inv a ♥, 2ST=positiva, pide aclarar
Fishbein Sobredeclaración (3x) 3x+1 Equivale a X informativo, pues el X es penal
Brozel Sobredeclaración (1ST)2x X=fuerte, 2♣=♣+♥; 2♦=♦+♥; 2♥=♥+♠; 2♠=♠+m; 2ST=ms;3x=tricolor
Cappelletti, Hamilton, Pottage Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=trf 2♦(monocolor) 2♦=2M 2M=M-m 2ST=♣+♦
Landy Sobredeclaración (1ST) 2♣ Mayores.{2♦ pide elegir}2x=Natural 2ST=trf3♣{3♦=♦ y ♥;♥=Ms,fuerte}
MultiLandy Sobredeclaración (1ST)2x Xdébil=penal Xfuerte=4M5+m 2♣=Ms 2♦

=1M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo

Astro Sobredeclaración (1ST) 2♣/♦ 2♣= 5+♥-4+m 2♦ = 5+♠,4+otro
Asptro Sobredeclaración (1ST) 2♣ = ♥+ otro [2♦=R máx 2♥;2♥=3+♥]; 2♦ = ♠ + otro
Ripstra Sobredeclaración (1/3ST) 2/4 ♣/♦ Similar a Landy, pide mayores con su mejor menor
Weiss Sobredeclaración (3♣)2♦;(3♠)4♣ et al Usa el X como penal. 3 menor más barato es de saque
Smolen Respuesta 1ST 2♣ 2♦ 3M promete 4M y 5oM, 9+PH, FG
Stolen bids Respuesta 1ST (2♣/♦/♥) X et al El doblo indica que era el palo que iba a rematar
Trial bids Respuesta 1M 2M 3x et al Pide complemento o muestra cuebid o palo. Invita a manga
Fit jumps En competencia 1x (2y) 4z et al Salto promete apoyo a nivel y ese palo lateral. También se usa sobredeclarando
Fit no-jumps En competencia P (P) 1x (2y) 3z et al Pasador, donde es incompatible con la fuerza ya limitada, marca apoyo a nivel y palo lateral.
Jacoby 2NT Respuesta 1M 2ST Promete 12+ 4+ cartas de apoyo.{3M=6M,16+; 4M=mín; palo=SF; 3ST=buena,5332 o 5422; 4x=16+,palo}
Jacoby transfers Respuesta (1ST) 2♦ o 2♥ Palo 5º. Nuevo palo es FG. Si es el otro mayor marca 5-5
Transfers a los 4 palos Respuesta (1ST) 2♦/♥/♠/ST Palo 5º. Si es ♠/ST es transfer a 3♣/♦ respectivamente. El abridor puede "superaceptar" declarando el palo intermedio, con un Honor mayor.
Slawinski Marca Salidas Indica cantidad de cartas chicas Alta con Xxx xXxxx HxXx HxXxxx Baja con xX xxxX xxxxxX HxX HxxxX
Par - Impar, Romanas Marca Impar pide Par niega Alta-Baja Par Baja-Alta=Impar
Alta - Baja Marca Alta pide Baja niega Alta-Baja=Par Baja-Alta=Impar
Lavinthal Marca Preferencial Alta pide palo lateral mayor. Baja, el menor.
Despertador Marca Carta anormal Se requiere uns jugada especial del partner
Smith Eco Marca Alta Interés Baja Niega Al primer descarte indica interés por palo de salida o interés por un cambio.
Eco en triunfo Marca Alta-Baja=Impar Indica la posesión de un tercer triunfo para fallar
EKB, Exclusion, Voidwood Interrogativa Palo a nivel de 4 o 5(doble salto) Pregunta Ases fallo al palo nombrado. Pide excluir ese As
Lackwood Interrogativa 1.(3x) 3/4M 5M 2. 3M 5m/♥ 3. 1M 2y 3z 5M Pide control en x o 4º palo
Doblo de Splinter Sobredeclaración (1M) P (4m) X Pide salida en ♣;si es triunfo en ♦. Paso indica desinterés
Autosplinter Respuesta 1x 1/2y 4z et al Marca fallo o SF en z y apoyo 4+ a y, interés en slam
Splinter Respuesta 1M 4m et al Marca fallo o SF y apoyo 4+, interés en slam
DEPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=Par Paso=Impar Interferencia encima palo de triunfo
DOPI Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=0 Paso=1, 5x+1=2, etc...
DIPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=1 Paso=0, 5x+1=2, etc...
ROPI Interrogativa 4ST (x) Pide Ases o KC: XX=0 Paso=1, 5♣=2, etc...
UDCA Marca chica pide alta niega Alta-baja=Impar Baja-alta=Par
Stayman, 2-way Respuesta 1ST: 2♣ NF; 2♦ GF 2♣ indica debilidad en algún palo
Stayman, crawling Respuesta 1ST 2♣ 2♦ 2♥ Para manos 4414 2♥ pide elija el mayor de 3 cartas
Stayman, basura Respuesta 1ST 2♣ Respondedor puede tener 0 puntos y pretende pasar
Stayman, full Respuesta 1ST 2♣ 2x 3♣ Pide más aclaración sobre 2♦ 3♣:3♦=5m{3♥=¿cuál?:3P=♦,3ST=♣}sobre 2M 3♣:otro cuarto o 3ST con 4333
Puppet Stayman Respuesta 2ST 3♣ Pide 5º mayor: 3♦

=1/2 cuartos {respondedor da el que NO tiene};3M=5c 3ST=nada

ST débil Apertura 1ST 12-14, 14-16, 13-15 dependiendo del sistema, posición y vulnerabilidad
Menores Invertidos Respuesta 1♣/♦ 2/3 ♣/♦ 1m 2m marca 10+, F; 1m 3m=6-9PH
Swiss Respuesta 1M 4♣/♦ Marcan diversas cosas: mal, buen triunfo, pocos, muchos controles
Garozzo Sobredeclaración (1ST) 2♣ 2♣=2M; 2♦=pide aclarar
GSF Grand Slam Force Interrogativa 5ST en salto Triunfo acordado explícita o implícitamente, pide HM: 6♣=0HM, 6 en triunfo=1HM, 7 en triunfo=2HM
New Minor F NMF Respuesta 1m 1M 1ST 2om Otro menor pide más descripción
Checkback Stayman Respuesta 1T/♦ 1M 1ST 2♣ 2♦=apoyo+4oM(o nada), 2oM=4cartas, 2M=3cartas, 2ST=nada(o ambos)
Checkback 2-way Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/♦ 2♣ es trf 2♦, manos NF, 2♦ es FG
Smith, rev Marca Baja Interés Alta Niega Al primer descarte, Indica sobre palo de salida. Ambos defensores.
Ghestem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ (1x)2ST=+bajos; 3T=+altos; cue=extremos,pero (1♣)2♣=♦+P, 2♦=2M
Michaels Sobredeclaración (1x) 2x (1m)2m=ambos M;(1M)2M=oM+m (2ST pregunta cual). Se combina con 2ST imposibles.
Leaping Michaels Sobredeclaración [1M p](2M) 4m et al Bicolor 5+oM-5+m
Copenhagen Sobredeclaración (1x) 2ST/3♣/3♦ Bicolor 5+,5+, + bajos/ extremos/ + altos
Questem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ Bicolor 5+-5+ Extremos/los + bajos/ los + altos
Roudi Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/2ST 2♣=Relay (con mano inv. 10+ o fuerte) pide indicar fuerza: min=12-13PH máx=14-15PH y largo en palo respondedor. 2ST=puppet a 3♣, a pasar, o dar mano fuerte con ♣ o invitar a 3ST
Albarrán Interrogativa 2♣ palo=A; 2♦=0A, -8PH; 2ST=8+,0A; 3ST=2A; 4ST=3A. Salto a palo,4♦=Sólido
Flannery Apertura 2♥ 11-15 5+♥-4♠; 2ST=pide aclarar:3♣/♦=3c, 3♥=64,min, 3♠=6♥-4♠,máx, 3ST=4=5=2=2,máx.
MiniFlannery Apertura 2♥ 4/5♥+4♠ 6-9PH
Suction Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2♦ neg) Promete el palo superior o la bicolor subsiguiente. (1/2♣) p (1/2♦) X=♥ o ♠/♣
Limit Respuesta 1x 3x 10-12PH y 4+ cartas. 1M 4M=13+PH
Re-transfer Respuesta 1 ST 2♦/♥ cue/ST 3♦/♥ Si el abridor no respondió al primer trf, un segundo canto del palo trf insiste
Twerb o Timbuctú Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2♦ neg) Ofrece palo siguiente o bicolor en los 2 subsiguientes
Namyats Respuesta (1/2 ST) 4♦/♥ Transfer a 4♥/♠. En cambio 1ST 2♦/♥ 2♥/♠ 4♥/♠ es invitacional a slam
Baron Respuesta 2♣ 2♦ 3ST 4♣ et al Pregunta palos cuartos en orden ascendente (ambos jugadores)
CAB Interrogativa 4♣(sólido ♥) 4♦ et al paso1=sin, paso2=K o SF paso3=A o fallo paso4=AK o AQ
TAB Interrogativa 1♣Pre 1M 2M et al paso1=0H; p2=5º,1H p3=5º,2H p4=6º, 1H p5=6º,2H paso7=5+,3H
Cue invisible, Unusual Over U (UOU) En competencia 1M (2ST) 3x et al Cue + bajo Apoyo GF; cue + alto:4º palo FG (o viceversa);4º palo,NF;apoyo: NF
Woolsey Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=M 2♦=1 M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo X=4M5+m
Jordan Respuesta 1M (X) 2ST 10+ 4+ cartas de apoyo. Equivale a xx con apoyo
CRASH Sobredeclaración (1♣fuerte) y (1/2♣fuerte) p (1/2♦) 1/2♦, 1/2♥, 1/2♠, 1/2ST Bicolor = Color, = Rango, = Forma. Sobre (1/2♣fuerte) 1/2♠= Comic (sin significado, para molestar, generalmente con una monocolor de saque)
MUD Marca xXx Salida de Media, luego Alta, marcando 3 cartas
DONT Sobredeclaración (1ST) 2x X=Monocolor o fuerte, 2x=x+ otro + alto; 2ST=menores
Kokish Respuesta 2♣ 2♦ 2♥ Transfer a 2♠. Luego 2ST=23-24. Sobre 2♦,2ST directos es 20-22 PH
Western cuebid En competencia 1x (2y) 3y Promete apertura y mano balanceada sin remate claro, generalmente sin ataje.
Sobredeclaración romana Sobredeclaración (1x) 2/3 ysalto simple Bicolor palos seguidos 5+5+, 5-6 perdedoras. Un salto en ST= bicolores alternadas [3♣ pregunta cual:3♦=♦+♠;♥=♥+♣]

Carteo

El juego consta de 13 bazas. Cada baza consta de 4 cartas (una carta jugada por cada uno de los jugadores en una ronda). La carta más alta es el A, seguida por la K, Q, J, 10... hasta el 2.

El protocolo del carteo es muy simple. Sale el jugador a la izquierda del declarante, que es, de los dos miembros de la pareja que se queda con el contrato, el que en la subasta, dio en primer lugar la voz[7] del palo de triunfo, o sin triunfo. En ese momento el compañero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar. Quien gana una baza sale a la siguiente. La única obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no (no es obligatorio fallar). Si un jugador falló, otro puede sobrefallar si tampoco posee una carta del palo de salida. Pero si lo desea puede decidir descartar otra pinta. Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida, o bien falló con el triunfo más alto. A la baza siguiente sale siempre el que ganó la baza anterior. Una carta está jugada si un jugador la saca de su mazo y la inclina en un águlo igual o mayor o de 45°, aunque ningún otro jugador la haya visto. Si la carta no es legalmente válida, pues no es su turno o no puede ser jugada en la baza en curso, la carta queda penalizada si corresponde a un defensor. Si el carteador juega equivocadamente de la mano debiendo hacerlo desde el muerto, la jugada es válida si un defensor continúa la jugada, pero es susceptible de ser enmendada si lo reclama cualquiera de ellos. No tiene penalidad.

El no servir de la pinta que se demanda inicialmente constituye un renuncio, es decir, jugar otra pinta cuando se está obligado a servir la pinta con que se ha iniciado una baza, y está penalizado con el castigo de una baza, si la baza del renuncio la ganó el bando adversario, y con la penalidad de dos bazas, si la baza fallida la ganó el bando infractor. El muerto no puede renunciar. Si ello no compensa al bando inocente, el director puede ajustar el resultado. Un renuncio queda establecido cuando el bando infractor ha jugado una carta en la baza siguiente. Si se percatan del error antes que esto ocurra, la carta errada puede ser rectificada sin penalidad de bazas. Sin embargo, la carta equivocada pasa a ser carta expuesta y debe ser jugada (dependiendo si es una carta mayor o no) en la primera oportunidad posible. además el bando inocente puede ser compensado si el error les produjo un daño como consecuencia de esa acción.

El carteador ha subastado un contrato dado. Sale el adversario de la izquierda (carta tapada). Se voltea la carta de salida una vez confirmado que no hay preguntas del remate y la salida es correcta. Entonces se tiende el muerto. En estos momentos el carteador debe:
1. Repasar mentalmente el remate completo, incluyendo los pasos. Sacar las conclusiones posibles de la distribución adversaria.
2. Luego debe analizar la carta de salida, que, como habitualmente cumple con patrones preestablecidos, asimismo permite sacar conclusiones absolutas o probabilísticas, ya sean éstas positivas o negativas. Por ejemplo, si el salidor lo hizo de una Q, no debe tener ningún AK, que es la mejor salida que se puede hacer jugando a palo (conclusión negativa). Asimismo, si la salida es de un palo largo, éste tendrá el J y tal vez, además el 10 o 9 (conclusión negativa). Eso significa que un AK faltante está en la mano del otro adversario, o están ambos honores repartidos.
3. Debe contar los puntos de ambas manos y restarlos de 40 para determinar los puntos que hay en las manos adversarias. Después distribuir los puntos faltantes conforme al remate previo. Si faltan 14 puntos y un adversario dobló, prometiendo apertura, asignar 12 y 2 sería lo razonable. De ahí se colige que uno debe tener todos los ases y reyes faltantes y el otro ninguno. Es decir, si falta AAKK, los puntos están 14-0
4. El análisis del muerto y la mano le permitirán calcular cuantas bazas perdidas tiene y si debe efectuar alguna maniobra para reducir el número a la cantidad necesaria para cumplir lo prometido. Si está en 4 ha prometido 10 bazas y, por ende, puede conceder hasta 3 bazas. Si visualiza 4 bazas perdidas deberá buscar forma de cubrir una de las perdedoras. 5. Entonces hace su plan de carteo, con las presunciones necesarias mínimas para poder ganar y procede a cartear la mano. Durante el carteo va adquiriendo información relevante que le permite confirmar su planteamiento o que le hará rectificarlo. Si el contrato está inicialmente cumplido, el carteador puede efectuar jugadas de seguridad para evitar sorpresas, lo que le permitirá habitualmente(pero no necesariamente) conceder una baza, pero asegurar el contrato. Por esta razón, y dependiendo de las probabilidades, un carteo puede ser diferente si se realiza en un torneo de equipos, donde lo más importante es cumplir lo prometido, o en un torneo duplicado, donde lo que importa es hacer más bazas que los demás que están jugando el mismo contrato (o uno equivalente).

Las bazas pueden ganarse:
1. Por cartas altas: La carta más alta gana la baza. Si se juega a triunfo, un triunfo permite ganar a cualquier carta de otro palo.

♥Q5
♥J10 ♥K4
♥A6

Aquí si Sur tiene el turno, puede jugar el ♥A y las otras manos jugarán el ♥10, el ♥5 y el ♥4, respectivamente. En la próxima jugada del palo el ♥K cobrará la baza, por fuerza.


2. Por promoción: Si se tienen cartas intermedias, digamos ♥Q, ♥J, ♥10, la jugada de la ♥Q sacará el ♥K adversario. En otra baza posterior la jugada del ♥J extraerá el ♥A (si no han caído en una misma baza, como podría ocurrir si tenemos 11 cartas del palo)

♥Q5
♥J10 ♥K4
♥A6


En este caso si Oeste ataca con el ♥J y la baza viene ♥J- ♥Q - ♥K - ♥A, la ganará el ♥A. A la vuelta siguiente, ataque quién ataque el palo la baza la ganará el ♥10, que se ha promovido a carta mayor del palo. En cambio si Norte no pone la ♥Q, tampoco Este pondrá el ♥K (ya no es necesario, pues el ♥J va mandando) y luego de ganar con el ♥A, la carta que se ha promovido es el ♥K, el que deberá ganar la próxima baza.

♦A5
♦KJ ♦43
♦Q6


Aquí Sur ataca de ♦Q. Oeste debe cubrir ("honor sobre honor"). El carteador gastará dos cartas altas por una de la defensa, promoviendo el ♦J de inmediato.


3. Por finesse, impasse u horqueteo u horquilleo. Si se juega hacia los honores, y el honor adversario está antes el carteador podrá tomar la decisión de modo de ganar siempre. Por ejemplo, Oeste tiene ♥Kx y el muerto ♥AQ. Al jugar de la mano, Oeste puede poner la chica y el declarante pasa la Q. Pero si pone el ♥K, el carteador pone el ♥A y luego jugará la Q. Siempre ganará dos bazas. En cambio si el ♦K está detrás de la Q, el carteador ganará una sola baza.

♥AQ5 ♦AQ5 ♥AQJ
♥J109 ♥K43 ........ ♦K43 ♦J109 ......... ♥K43 ♥1095
♥876 ♦876 ♥876


Sur inicia la jugada y pretende ganar 2 bazas en el palo. Oeste juega el ♥9 y pone la Q del muerto. Este cobra el ♥K y el carteador solo puede ganar la baza del ♥A. Pero si, en cambio, la situación es como en la mano del centro, al pasar la ♦Q es el carteador el que gana la primera baza, y, por supuesto, luego también el ♦As. En la situación de la derecha la finesse se puede ejecutar 2 veces, considerando que el carteador tiene como retornar a su mano después de ganar el ♦J. En tal caso el carteador ganará 3 bazas en el palo.

Existen situaciones de mayor complejidad, como la intrafinesse:

♥A52 ♥AJ5 ♦A95
♥K87 ♥1064 ......... ♥K10 ♥Q832 ......... ♦108 ♦QJ43
♥QJ9 ♥9764 ♦K762

En la posición de la izquierda Sur ataca de Q. Oeste puede cubrir y el ♥As gana la baza. Ahora el carteador puede impassear el ♥10 de Este jugando desde el muerto, haciendo 3 bazas. La defensa puede evitarlo si cubre el último honor, el ♥J. Ahora la mano no tendrá una carta superior al ♥10 para superarlo.

En el caso de la central el carteador sale de chica de su mano. Oeste pasa el 10 para el J y la Q. Luego gana la vuelta, cualquier otro palo que sea, y juega el ♥A, que envuelve el K de Oeste y deja en posición de impasse al ♥8 de Este. En la posición de la derecha sur ataca con el ♦2, ♦8, ♦9 y ♦J. Ahora, al retomar la mano, juega el ♦A, envolviendo el ♦10, y en la tercera vuelta la Q4 queda impasseada por el K7.

4. Por expasse o jugada al paso: el muerto tiene el ♥K y el adversario tiene el ♥A. Se juega hacia el muerto. Si Oeste posee el ♥A y lo pone, el ♥K se ganará en una baza futura. si no lo pone, la baza se gana de inmediato. Ahora, si el ♥A lo posee Este, como en el caso del centro, el carteador no hace ninguna baza en el palo si no tiene intermedias que se promuevan.

♥K52 ♦K52 ♥K53
♥AJ10 ♥943 ......... ♦943 ♦AJ10 ......... ♥764 ♥AQ9
♥876 ♦876 ♥J108

En el caso de la derecha el carteador perderá el ♥K pero sin embargo podrá ganar una baza a la tercera vuelta (si no hay fallos), una vez que el ♥J haga saltar la ♥Q.


5. Por encierro o puesta en mano. Eliminado palos, puede encerrarse a algún jugador, quien debe atacar con un palo congelado (el que lo abre pierde una baza, o arriesga hacerlo). También, jugando a palo puede ocurrir que solo pueda retornar regalando una baza en un palo o, de lo contrario, de "fallo y descarte" es decir que el carteador no tiene cartas de es palo en ninguna de sus manos y, por lo tanto, puede descartar en un lado una perdedora y fallar en el otro.

♥AQ
♣1095
♥32 ♥K10
♣876 ♣QJ10
♥87
♣AK2


Sur juega ♣A, ♣K y ♣2 de Trébol. Este debe ganar la tercera vuelta, quedando encerrado. Debe obligatoriamente devolver Corazón y el carteador gana ambas bazas en ese palo. Las dos bazas de Este se ven reducidas a una sola.

6. Por apriete o "squeeze". Cuando un jugador controla más de un palo, puede verse en problemas cuando el carteador tiene amenazas en dos manos, pues el defensor no tiene espacio para sujetar todo y se ve compelido a ceder un palo. Cuando un defensor debe cuidar dos palos y se ve apretado, hablamos de un apriete o squeeze simple. Cuando hablamos de una presión insostenible en 3 palos se trata de un squeeze triple ejercido sobre un defensor. Cuando el apriete es tal que un defensor debe cuidar dos palos, y el otro debe cuidar otros dos cualesquiera, pero uno es común a ambos, hablamos de un squeeze doble. Cuando se genera un squeeze triple sobre un oponente, y a continuación se genera un squeeze doble sobre ambos, hablamos de un apriete o squeeze múltiple.

♥AKQ2
♦1095
♣43
♥32 ♥J1098
♦876 ♦J1098
♣4567 ♣2
♥3
♦AKQ
♣AKQ2



7. Por golpes o jugadas especiales. Por ejemplo el carteador tiene ♦AJx en su mano. El adversario sale con el ♦K. El carteador afloja. Ahora si el defensor repite el palo habrá regalado una baza al declarante.

♦1095 ♥K103
♦KQ73 ♦824 ......... ♥Q76 ♥J854
♦AJ6 ♥A92


En el caso de la derecha, el carteador ha eliminado todos los palos laterales y la defensa ha sido puesta en mano. Ahora el palo está congelado, es decir, el bando que lo mueve regala una baza. Sea Este el salidor, de una chica. Sur achica y Oeste pone la ♥Q, para el K del muerto. Ahora el ♥J está en finesse y la defensa no hace ninguna baza. Si Este, en cambio, ataca con el ♥J (la mejor) Sur toma de ♥A y hace la finesse o impasse a Oeste. La jugada es superior, pues podría ser deceptiva con ♥QJ8 y ahora, si el carteador tiene un mayor grado de incertidumbre, y si juega como se menciona, perderá contra la ♥Q de Este.

8. Por fallo. El carteador puede intentar fallar perdedoras en el muerto, y/o viceversa con el objeto de reducir perdedoras. Generalmente este proceso genera bazas adicionales cuando se falla en el lado corto. Cuando se realiza en el lado largo, puede darse que se hacen tantos fallos que, permitidas las posibilidades, el muerto se convierte en el triunfo largo y después de los fallos se procede a destriunfar a los adversarios, en un proceso llamado inversión del muerto. Si este proceso se hace repetida y correlativamente entre el muerto y el declarante, hablamos de un fallo cruzado.

♥KQ432
♦6543
♣ -
♥J10 ♥6
♦KQ7 ♦J1098
♣7654 ♣J1032
♥A9875
♦ -
♣9876

Aquí el carteador podría destriunfar dos vueltas y fallar en la mano y el muerto. Pero quedaría con 2 cartas de perdedoras. Mejor es intentar fallar todos los Diamantes en Sur y todos los Tréboles en Norte.

El juego a Sin Triunfo

El ejemplo de apriete que viene a continuación es una película o movie. Usted puede ir avanzando en el carteo a su voluntad presionado la tecla next: [[2]]

El juego a palo

A continuación verá un carteo extraordinario que si bien cuenta con un error defensivo para ganarlo el campeón argentino Leonardo Rizzo hace alarde de una técnica depurada del mejor nivel. Para leer los comentarios que van apareciendo a medida que avanza el juego sírvase ir corriendo constantemente el cursor de avance que aparecerá al costado derecho cuando se llene el área de texto, de modo que esté siempre en la parte inferior.

Hela aquí: [[3]]

La defensa

Un jugador, en promedio, cada 4 manos está carteando una, de muerto una y defendiendo 2. Por ello esta parte del juego es vital para ser un ganador (sin desmerecer la necesidad de rematar y cartear como los dioses). El juego de la defensa es el más dificultoso, pues se hace en combinación con el compañero, mientras que el carteador mueve las 26 cartas solo y con todas a la vista. La defensa tiene la desventaja de jugar con las cartas cubiertas, aún cuando pueden ver las del muerto, una vez que el salidor ha expuesto su carta boca arriba sobre la mesa.

La salida inicial se hace boca abajo, carta tapada, por la eventualidad de que no le corresponda salir y se esté jugando fuera de turno. Si ello fuere así, la carta se puede recoger sin penalidad y sale el compañero. En caso contrario es una carta expuesta que da al carteador verdadero la oportunidad de elegir entre varias sanciones, siendo una de ellas que cartee el que iba a ser muerto. Otra es aceptar la salida y la primera baza se juega en el sentido inverso.

La defensa requiere habitualmente de un proceso de visualización importante. Ésta comienza con el remate, donde los defensores deben ir construyendo mentalmente las manos de los oponentes con la información que provee el remate. Eso permite elegir la mejor opción de salida, que se hace solo viendo las cartas propias.

Una vez salido, se tiende el muerto y se ajusta la información. El proceso de carteo implica la elección de una línea por parte del declarante que, a su vez, provee más información. La defensa debe evitar que el carteador cumpla su contrato y para ello basta que haga una baza adicional al máximo que puede perder o entregar el carteador. En torneos duplicado la cantidad de multas es muy relevante, no así en el juego de rubber o de equipos, donde cada multa aporta puntos, y más si el contrato está doblado o redoblado, pero en donde lo primordial es derrotar el contrato. Para ello los defensores deben pensar ¿de dónde podemos obtener las bazas mínimas para voltear?

Si el adversario remató un gran slam a palo, donde el carteador tiene que hacerlas todas, la norma es salir de triunfo para reducir la capacidad de fallo del muerto. No tiene sentido tratar de promover bazas, pues a la primera baza que gane la defensa ya se habrá cumplido la misión principal. Si el contrato es 6 o 7 Sin triunfos la salida debe ser pasiva, pues, teniendo el carteador el balance de las cartas, tomar una posición agresiva es generalmente contraproducente. Hay que dejar que el carteador salga a buscar sus bazas y esperar con paciencia. Distinto es el caso de un contrato de 6 a palo, donde una salida de KQ permitirá promover la Q como baza y que podrá ser cobrada en cuanto la defensa entre en mano. Una actitud pasiva permitiría, por ejemplo, que el carteador sacara el As lateral para establecer ese palo y poder descartar sus perdedoras. El timing es muy importante. En las salidas contra manga a menor 5 o 5, la misión es hacer 3 bazas. Contra 4 o 4 la defensa debe intentar ganar 4 bazas. Cómo la fuerza es desproporcionada, la defensa debe actuar con la mayor rapidez en la mayoría de ls casos. ¿Porqué? porque teniendo pocos puntos una fuente importante de adquisición de bazas se basa en la obtención de las mismas por la vía del fallo. Como habitualemnte, el carteador destriunfará apenas pueda, es primordial tratar de ganar esas bazas desde la salida. Por esto, jugando a palo, las salidas de semifallo son muy atractivas. Las otras salidas son la de AK, porque permiten ver el muerto y mantener la mano y tomar una decisión más informada después de ver la marca del compañero.
Luego vienen las salidas de honores que promueven ganadoras rápidas para la defensa KQJ, KQ10, QJ10 son ideales. Otras salidas de honores intermedios o incompletos se vuelven menos atractivas pero no por ellos menos necesarias en su momento.
Luego vienen las salidas que requieren de fuerza combinada para que tengan éxito. Un honor acompañado de pequeñas puede ser bueno si hay honores del mismo palo al frente, lo que las hace probalísticamente inferiores.
Por último, están las salidas de cartas pequeñas, buscando al compañero o para evitar regalar bazas al carteador (juego pasivo). Dependiendo de la subasta y de las cartas propias, otra consideración es si salir al palo propio o a uno del compañero. Eso está dado por la solidez del palo, el largo del mismo (a palo, a mayor número de cartas, menor opción de ganar una baza en el palo) y la posibilidad de cobrar bazas establecidas con posteriores entradas laterales. En general, se sale al palo del compañero cuando él ha declarado o sobredeclarado el palo y cuando se tiene una mano propia débil.

A palo la defensa tiene los los mismos recursos que el carteador para ganar bazas:

  • Cartas altas: A, K, Q
  • Promoción de cartas: KQJ, QJ10, J109
  • Finesse al muerto y al carteador: AQ, KJ, AKJ, Q109, etc..
  • Encierro en el muerto o la mano del carteador: obliga a abrir un palo congelado
  • Fallo: ganando con triunfos bazas que de otro modo serían del carteador

A Sin Triunfo se descarta el fallo por su naturaleza, y se fundamental el establecimiento de los palos largos, en una carrera contra la misma misión del carteador. aquí la defensa tiene la ventaja de la salida, que es un tiempo más que el del carteador.

Sistemas de marcas

La defensa tiene que utilizar un sistema de señalización para manifestar interés o desinterés por la continuación de un palo. Eventualmente para indicar a cual palo se desea que el partner ataque. La segunda marca es informar de la cantidad de cartas que se posee en el palo que se está jugando, o, eventualmente en otro palo. La tercera marca se refiere a la preferencia por un palo diferente al que se está jugando. Además de estas marcas comunes se pueden hacer otras marcas específicas en situaciones particulares.

Salidas

Las salidas pueden ser de dos tipos:

  • Cartas altas u honores
  • Cartas chicas

Para cada caso tenemos que seguir acuerdos preestablecidos de modo que se puedan interpretar adecuadamente para el partner pueda jugar la carta más apropiada.

Salidas iniciales

Salidas de honores o cartas altas: No habiendo acuerdo en contrario los jugadores de todo el mundo utilizan las salidas indicadas como estándar. Tenemos salidas diferentes para los contratos a palo y para los contratos a Sin Triunfo, pues en general, los objetivos difieren. En un contrato a palo la defensa trata de cobrar las suficientes bazas rápidamente. En un contrato a Sin Triunfo lo habitual es tratar de establecer un palo largo antes que lo haga el declarante, extrayéndole los controles que pudiera tener en el palo de la defensa.

Para facilitar la memorización podemos resumir aproximadamente la filosofía de cada estilo de salida, a saber: En las salidas normales habitualmente se sale de la cabeza de la secuencia, Q de QJ10 o de secuencia interior (en donde la secuencia está quebrada por arriba, a diferencia de la secuencia incompleta, en donde está quebrada por abajo: QJ9), J de KJ10.

La salida del A y K a Sin triunfo tienen características diferentes que a palo: En general, la salida del A pide una señal del compañero si continuar o cambiar. El K pide botar la Q o el J si se tiene (y se puede sin promover otro ataje al carteador) y, en caso contrario, dar la cuenta en el palo. Existe la convención inversa, es decir que el A pide cuenta y el K pide actitud (Caso Journalist[8] ) La salida del A en Vinje promete un número par de cartas en el palo cuando está acompañado con el K. En cambio, si se tienen 3, 5, 7 cartas la salida es con el K.

Las salidas de la Q hacia abajo siguen patrones similares hacia abajo en general. Vinje sigue la regla del 0-2 honores superiores. La estándar sale siempre de la cabeza. La salida Rusinow, por definición es la segunda carta de una secuencia, tanto a palo como a Sin Triunfo. La característica principal de la Journalist es que el J niega honores superiores. En cambio, el 10 promete al menos uno de los 3 honores mayores. Cuando se tiene 1098x, por ende, debe salirse del 9.


HONORES A PALO

Carta Estándar Rusinow Journalist Helge Vinje
A AK Ax(x) Ax, AK AK, Ax AK(PAR), Ax
K KQx, KQJ, Kx AKx, Kx AKx, AKQ, AKJ, KQ, AK (Impar), Kx
Q QJ(10), QJx(x), Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, Qx
J AJ10, KJ10,J10(x), Jx QJ10, QJ9, QJx, Jx QJ10, QJ9, Jx QJx, Jx
10 K109, Q109, 109(8), 10x AJ10, KJ10, J109, J108, Jx J109, J108, 10x KJ10, J109, J108, 10X
9 987, 9x A109, K109, Q109, 109x, 98x,9x A109, K109, Q109, 109x, 9x Q109, 1098, 98x, 9x

HONORES A SIN TRIUNFO

Carta Estándar Rusinow Journalist Helge Vinje
A AK Ax(x) Ax, AK Pide actitud AKJxx, AKQ10x, AK109x. Pide honor, sino cuenta Pide actitud
K KQx, KQJ, Kx AKQJ, AKJ10, KQ109, KQJ9, KJ109, AKx Pide honor, si no cuenta AKxx, KQxx. Pide actitud AKJ, KQ10. Pide honor (si se puede). Si no, cuenta.
Q QJ(10), QJx(x), Qx KQx, KQJ, KQ10, Qx KQx, KQJ, KQ10 AKQx,QJ10x, QJ9x
J AJ10, KJ10,J10(x), Jx QJ10, QJ9, QJx, Jx J109x, J108x KJ10x, J109x, J108x
10 K109, Q109, 109(8), 10x AJ10, KJ10, J109, J108, Jx AJ10, A109,KJ10, K109, Q109, 10x AQ109x, AJ10x, KQ109x, KJ10x, 1098x
9 987, 9x A109, K109, Q109, 109x, 98x,9x A109, K109, Q109, 109x, 9x Q98x, J98x, 98x

Salidas en el mediojuego

Las salidas en el mediojuego se asimilan a las salidas en Sin Triunfo, con las siguientes consideraciones:

  • Cuando no se tiene honor en el palo se sale de una alta, la más alta o la segunda más alta, indicando desinterés en el palo.
  • Cuando se tiene un honor se sale de pequeña de acuerdo a la salida convencional, dando la cuenta del largo presente si ésta no se ha dado antes.
  • Cuando se está en una situación de encierro u obligado a abrir un palo congelado deberá actuarse en prescindencia de las reglas anteriores.

Marcas de cuenta o largo

Cuando se sirve un palo se debe dar la cuenta del largo poseído. La marca estándar es grande-chica para un número par de cartas (cuenta presente) y chica grande para un número impar de cartas en el palo.

Si se juega UDCA la cuenta se da en forma "invertida", es decir, chica grande indica número par y viceversa.

Marcas de actitud

Las marcas de interés o desinterés se dan a la salida del compañero, en particular a la baza 1. Puede hacerse de varias maneras:

Estándar: Alta pide - Chica Niega.
Par-Impar: Impar pide - Par Niega. Si no se tiene Impar para pedir, se usa la par más alta.
Lavinthal: Impar pide - Par alta pide el palo lateral más alto - Par baja el palo lateral más bajo.

Marcas preferenciales, SPS o Lavinthal

Se denominan como tales a las cartas jugadas sobre un palo ya sea sirviendo de la pinta o descartando otra, en que ésta indica al compañero cual es la preferencia lateral.

Por ejemplo, usted sabe que su partner fallará la carta que va a jugar en este momento. Y supongamos que el triunfo es el palo de corazón. Una vuelta de alta pide que, una vez que falle retorne el palo de pique (donde usted posee el as) para poder mandarle a fallar otra vez. En cambio, si jugase una pequeña, le indica que la vuelta es a (o si es el palo que está fallando).

Si en el proceso de descarte la cuenta no interesa, o ya se tiene clara, una carta alta marca interés por el palo lateral más alto y viceversa. En otra ocasión puede que el carteador esté presionando a la defensa al correr su palo largo. Entonces la carta alta propone cuidar el palo más alto y que el compañero proteja el más bajo, y viceversa.

Una situación común es cuando se está jugando a Sin Triunfos y un jugador ataca un palo persistentemente hasta que el carteador gana con su A (por ejemplo) si ello el defensor lo hace con una carta alta innecesaria, está indicando que su entrada lateral está en el palo más alto, eliminando el palo (potencial) del carteador. Si en cambio, juega una pequeña está señalando que tiene interés en un palo bajo. Una carta intermedia marca igual o ningún interés por los palos laterales, y, en ocasiones, marca interés por el palo de triunfo.

Marcas en triunfo

En el palo de triunfo es universal hacer un Eco, es decir, jugar, grande chica para indicar que se tiene otro triunfo y que se puede fallar una baza lateral. También se usa hoy en día como una marca preferencial o subrrogada, indicando interés en un palo lateral o dando cuenta en un palo crítico, donde el compañero debe saber de inemdiato si poner el As en la primera jugada o no.

Otras marcas

  • Descarte de la Q sobre A o K, promete el J (o está sola) y pide al compañero volver una pequeña del palo.
  • Un ataque de carta alta en el mediojuego indica desinterés en ese mismo palo. Si, en cambio, se juega una pequeña, se indica lo contrario.
  • Un honor en segunda mano, cuando el muerto tiene AJx indica que está partiendo honores para asegurar una baza.
  • Con 3 honores (KQJ o QJ10) se parte con la mayor de la secuencia, para que el partner pueda distinguir.
Marcas subrrogadas

Son marcas imperiosas acerca de un palo crítico, realizadas en otro palo porque no habré oportunidad de informar a tiempo al compañero. También para informar, por ejemplo en una situación de apriete, que palo se puede cuidar para coordinar de modo que el otro defensor guarde el otro. Por ejemplo, Sur juega 6. El carteador gana la salida y destriunfa. El muerto tiene un palo largo encabezado por KQxxxxx y sin entradas laterales. Se ve que después de destriunfar el carteador atacará ese palo. Si tiene una carta hay que tomar a la primera, si tiene 2, a la segunda. ¿Cómo saberlo? El compañero indica con el palo de tirunfos cuantas cartas tiene en el palo del muerto, que es lo que importa.

Despertador

Son jugadas de cartas inusuales, generalmente honores mayores, para llamr la atención al compañero de que debe hacer una jugada también inusual. Por ejemplo descartar un A, estando el K del palo en el muerto, o botar un K cuando el adversario tiene AQ en la posición perdedora.

Llamada de emergencia
Indicador de semifallo

Cuando se juega a palo y se tiene un semifallo, con AK se sale al contrario del acuerdo. Luego, el cambio al semifallo indica exactamente eso, es decir es la única carta del palo. Si se juega normal marca duplo o más. Esto permite al compañero decidir si ganar de inmediato con el As o aflojar.

Cortinas y carritos o bandejas


Bidding box o Caja de remate

En torneos de cierta importancia hacia arriba se introduce el uso de "cortinas" o "pantallas". Son paneles divisorios instalados por sobre la mesa de juego, impidiendo que los compañeros puedan verse mutuamente, para evitar así que se puedan proporcionar información no autorizada. Norte puede ver a Este y Sur a Oeste. Las conversaciones relevantes deben hacerse con lápiz y papel de modo que no se escuchen al otro lado del panel. Las tarjetas con las voces o remates se colocan sobre una bandeja o carro, cuyo nombre deriva del hecho que a través de una ventanilla en el centro del panel, se traslada en un va-y-viene con los remates que se van efectuando, y que cada jugador pone en su arista de la bandeja. La puertecilla central permanece bajada durante este proceso, pero aún así hay una pequeña separación del panel con respecto a la superficie de la mesa que permite que la bandeja pueda deslizarse de un lado al otro. Terminado el remate los jugadores recuperan sus tarjetas y el jugador que le corresponde efectúa su salida inicial. Si lo hiciese equivocadamente el compañero, la carta se puede devolver y no hay penalidad, ya que la cortina está aún abajo. Una vez que la salida se confirma, se levanta la portezuela y el muerto se tiende para que pueda ser visto por los jugadores que están al otro lado del panel, no así sus caras. Al término del carteo se vuelve a cerrar para iniciar el juego de la mano siguiente.
En 2011 se ha iniciado una nueva etapa, gracias a los avances tecnológicos. Mediante el sistema BCR o bridgecardreader, webcams instaladas en la parte superior de las cortinas se puede visualizar ambos lados de la cortina, recoger la información de los cantos realizados por ambos lados aprovechando las facilidades del sistema recolector Bridgemate II [9] , recoger la información de las cartas a medida que van siendo jugadas en puntos precisos de la mesa (demarcados) y determinar el resultado final. Esto hará innecesario el operador de vugraph en un futuro cercano. [10]

Ubicación de la cortina y aditamentos de una mesa de bridge de torneo
Juegos de la mente Beijing 2008. Sala de competencia

Voces convencionales


Stop

Cada vez que un jugador realice una apertura a nivel de dos o superior, haga una preventiva o un canto en salto deberá mostrar previamente la tarjeta de "STOP" a los adversarios. A continuación ejecutará su canto preventivo o en salto. El adversario de su derecha deberá pausar 10 segundos y rematar lo que en el intertanto haya decidido, independiente de si tiene juego o no. Esto en razón de impedir que anule el efecto de la preventiva, pasando rápido cuando está pobre y tomándose un tiempo para luego pasar con una mano que tiene fuerza pero que podría ser peligroso competir. De este modo se evita que el partner del defensor tenga información (no autorizada) del nivel de fuerza como consecuencia de la pensada.

Alerta

Esta tarjeta debe mostrarse con firmeza y con la seguridad que el adversario la haya notado, cada vez que el compañero del que avisa haya hecho un canto artificial o que tenga información positiva o negativa que los adversarios puedan desconocer. No se debe explicar el significado del canto hasta que los oponentes lo soliciten. El adversario que esté interesado debe esperar su propio turno de rematar para realizar las consultas.

Las consultas pueden hacer sobre el última declaración de cualquier adversario, o de toda la declaración completa hasta el momento. Las preguntas no deben insinuar posibilidad o alternativa alguna por parte del que cuestiona.


Director

Cada vez que se produzca alguna irregularidad durante la subasta o el carteo, los jugadores deberán llamar al director de torneo, quien dará las instrucciones de acuerdo al reglamento. Los jugadores no deben fallar por sí mismos, aunque dominen el reglamento a cabalidad.

Misceláneo

En 1526 se menciona un juego llamado Triumphus hispanicus (arrastrao) que arriba a tierras sajonas y según la versión va modificando sus reglas hasta llegar al actual juego del Bridge. En 1533 Shakespeare, en Antonio y Cleopatra cita un juego llamado Triumph and ruff. El primer juego que nació del Triumph fue Triumph and Honours. En 1665 Catalina de Braganza, esposa de Carlos II de Inglaterra lanza la moda de jugar cartas los días Domingo. El juego de moda es Ombre, el primer juego de cartas en que el triunfo se establece por licitación. En 1674 Triumph and Ruff empieza a ser practicado por las clases nobles y pasa a llamarse Whist. En 1857 se juega el primer campeonato de Whist duplicado, en el Club Cavendish de Nueva York. En 1991 aparece el primer Club de Bridge en Internet. En 1998 la Federación Mundial de Bridge (WBF) es reconocida por el COI y el bridge como deporte olímpico.[4]. En 1999 aparece Latinbridge, el primer Club de bridge interactivo en español. Hecho en Chile.[5] En 2002 el Bridge participó como deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de Invierno de Salt Lake City.

Conocidos jugadores de Bridge han sido Harold Vanderbilt, Groucho Marx, Dwight D. Eisenhower, Agatha Christie, Somerset Maugham, Martina Navratilova, Omar Sharif, Deng Xiaoping, Bill Gates, Warren Buffett.

La Federación Mundial de Bridge tiene dividido el mundo en 8 zonas, para los efectos de las clasificaciones a los campeonatos mudiales. La cantidad de países de cada zona es variable pues en general se acomodan a la geografía política, con algunos ajustes por problemas polítcos entre algunos países vecinos. El grupo de mayor jerarquía es el de Europa, con 47 países, incluido Israel. A continuación se despliega el número de afiliados totales a las organizaciones nacionales registradas ante la WBF durante el año 2006.[11]

Zonas en que se divide el mundo para competir por las clasificaciones a la BB y VC

Anexos


Glosario

Véase Glosario de bridge

Tabla de IMPs

([INTERNATIONAL MATCH POINTS] (usada desde 1962)

Ptos. IMPs
20 a 40 1
50 a 80 2
90 a 120 3
130 a 160 4
170 a 210 5
220 a 260 6
270 a 310 7
320 a 360 8
370 a 420 9
430 a 490 10
500 a 590 11
600 a 740 12
750 a 890 13
900 a 1090 14
1100 a 1290 15
1300 a 1490 16
1500 a 1740 17
1750 a 1990 18
2000 a 2240 19
2250 a 2490 20
2500 a 2990 21
3000 a 3490 22
3500 a 3990 23
4000 y + 24


Tabla de PUNTOS VICTORIA

Los puntos IMP obtenidos en un partido de equipos se convierten por medio de una tabla a puntajes menores, los que se describe a continuación. Un equipo puede ganar hasta 25 VP. A partir de 25-5, es el equipo perdedor el que pierde puntos, hasta llegar al mínimo de cero, pero el ganador ya no puede incrementar los propios. Estas cantidades pueden verse afectadas por sanciones, por atrasos en la llegada, demora en el juego, fallos del Comité de Apelaciones o del Comité de Ética y otros motivos. En esos casos, es posible que la sanción a un equipo no premie al otro. Las tablas para 18 y 24 manos las he calculado por interpolación y extrapolación, pues habitualmente no se publican, ya que ya no se juegan partidos a esos números de manos.

VP/Manos 8 10 12 14 16 18 20 24 Manos/VP
15-15 0-1 0-1 0-1 0-2 0-2 0-2 0-2 0-3 15-15
16-14 2-5 2-6 2-6 3-7 3-7 3-8 3-8 4-9 16-14
17-13 6-8 7-9 7-9 8-10 8-11 9-12 9-12 10-14 17-13
18-12 9-11 10-12 10-12 11-14 12-15 13-16 13-16 15-19 18-12
19-11 12-14 13-15 13-16 15-18 16-19 17-21 17-21 20-24 19-11
20-10 15-17 16-19 17-20 19-22 20-23 22-25 22-26 25-29 20-10
21-9 18-20 20-22 21-24 23-26 24-27 26-29 27-31 30-34 21-9
22-8 21-23 23-26 25-28 27-30 28-31 30-34 32-36 35-39 22-8
23-7 24-26 27-29 29-32 31-34 32-36 35-39 37-41 40-44 23-7
24-6 27-29 30-33 33-36 35-38 37-41 40-44 42-47 45-50 24-6
25-5 30-33 34-37 37-40 39-43 42-46 45-50 48-53 51-57 25-5
25-4 34-37 38-41 41-45 44-48 47-52 51-56 54-59 58-64 25-4
25-3 38-41 42-46 46-50 49-54 53-56 57-62 60-65 65-70 25-3
25-2 42-45 47-50 51-55 55-60 59-64 63-68 66-72 71-77 25-2
25-1 46-50 51-56 56-61 61-66 65-71 69-75 73-79 78-84 25-1
25-0 51 y+ 57 y + 62 y+ 67 y + 72 y + 76 y + 80 y + 85 y + 25-0

Bibliografía adicional

Estas referencias no han sido consultadas para construir este artículo, sino que se incluyen como los mejores libros que se han escrito en cada tema para el que quisiere aprender o mejorar su juego.

Rubber bridge

  • Simon, S.J. (1967) (en inglés español). Why you lose at bridge / ¿Por qué pierde usted al bridge?. I (2ª edición). 630 5th Ave N.Y., N.Y. 10020: Cornerstone Library Publications. 
  • Mollo, Víctor (1978) (en inglés). Bridge en la cuarta dimensión. I (1ª edición). Ramón Miquel y Planas 10, Barcelona - 34: Lumen. ISBN 84-264-4737-6. 

Carteo

  • Ottlik, Géza (1979) (en inglés). Adventures in Card Play. I (1ª edición). London, Great Britain: Victor Gollancz Ltd.. ISBN 0-575-02742-8. 
  • Forquet, Pietro (1983) (en inglés). Bridge with the Blue Team. I (2ª edición). Box 3805, G.P.O. Sydney, 2001: Sydney A.B. Publications. ISBN 0-9599178-2-9. 
  • Love, Clyde E. (1968) (en inglés). Bridge Squeezes Complete or Winning End Play Strategy. I (2ª edición). 180 Varick St. N.Y. N.Y. 10014: Dover Publications Inc.. 
  • Reese, Terence (1976) (en inglés). Play these hands with me. I (2ª edición). 44 Hill Street, London W1X 8LB: W.H.Allen. ISBN 0-491-01655-7. 
  • Reese, Terence (1968) (en inglés). Reese on Play. I (1ª edición). 630 5th Avenue, NY NY 10020: Cornerstone Library. 
  • The play of the cards, Terence Reese and Alfred Dormer
  • Levé, Guy (2007) (en inglés). The Encyclopedia of Card Play Techniques of Bridge. I (1ª edición). 331 Douglas Ave. Toronto, Ontario, Canada, M2M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-1-897106-25-9. 
  • Cohen, Larry (2009) (en inglés). My Favorite 52. I (2ª edición). 331 Douglas Avenue, Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-1-897106-48-8. 
  • Rubens, Jeff (2009) (en inglés). Expert Bridge Simplified. I (1ª edición). PO Box 299,Scarsdale,New York 10583: Bridge World Books. ISBN 978-0-9753419-1-9. 
  • Lawrence, Mike (1973) (en inglés). How to read your opponents cards. I (1ª edición). Englewoods Cliffs, N.J.: Prentice-Hall Inc.. ISBN 0-13-431114-0 0-13-431122-1. 
  • Reese, Terence (1967) (en inglés). Master Play o The Expert Game. I (3ª edición). 630 5th Avenue N.Y., N.Y. 10020: Cornerstone Library Publications. 
  • When to duck, when to win, Terence Reese and Alfred Dormer
  • Watson, Louis H. (1959) (en inglés). The play of the hand at Bridge. I (2ª edición). 419 Park Avenue, NY NY 10016: SterlinG Publishing Co., Inc. ISBN 0-06-463209-1. 
  • Breaking the Bridge Rules, Barry Regal
  • Kelsey, Hugh (1991) (en inglés y español). Test your play. I, II, III, IV, V, VI (1ª edición). London, Great Britain: Victor Gollancz Ltd.. ISBN 0-575-05117-5 0-575-05119-1 0-575-05312-7. 
  • Kelsey, Hugh (1982-1989) (en inglés y español). Test your .....series. I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X, XI (1ª edición). London, Great Britain: Victor Gollancz Ltd.. ISBN 0-575-03673-7 0-575-03170-0 0-575-03005-4 0-575-03310-X 0-575-03465-3 0-575-03171-9 0-575-03309-6 0-575-03672-9 0-575-03004-6. 
  • Kelsey, Hugh W. (1968) (en inglés). Advanced Play at Bridge. I (1ª edición). 24 Russell Square London WC1: Faber and Faber. 
  • Karpin, Fred L. (1976) (en inglés). Bridge Strategy at Trick 1. I (2ª edición). 180 Varick Street, New York, N.Y. 10014: Dover. ISBN 0-486-23296-4. 
  • Horton, Marc; Kielbalsinski, Radoslaw (2001) (en inglés). The Bridge Magician:Spellbinding plays from the polish stars. I (1ª edición). 331 Douglas Ave. Toronto, Ontario, Canada, M2M 1H2: Master Point Press. ISBN 1-894154-38-X. 
  • Rodwell, Eric; Horton, Marc (2011) (en inglés). The Rodwell files. I (1ª edición). 331 Douglas Avenue, Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-1-897106-67-9. 


Defensa

  • Kelsey, Hugh (1969) (en inglés). Killing Defense. I (2ª edición). 24 Russell Square London WCI: Faber and Faber. ISBN 571-06869-3. 
  • Kelsey, Hugh (1972) (en inglés). More Killing Defense. I (1ª edición). Hart Publishing Company. ISBN 8055-0127-4. 
  • Priebe, Jim (2001) (en inglés). Thinking on Defence. I (1ª edición). 331 Douglas Avenue Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 1-894154-37-1. 
  • Woolsey, Kit (1980) (en inglés). Partnership defense at bridge. I (1ª edición). 1327 Walnut St. Shelbyville, KY 40065: Devyn Press. 
  • Kantar, Edwin (1994) (en inglés). Defensive Tips for bad card holders. I (1ª edición). 544 Colorado Street Glendale, CA 91204: Griffing Publishing. ISBN 1-800-423-5789. 
  • Pottage, Julian; Smith, Marc (2000) (en inglés). The Golden Rules of Defence and when to break them. I (1ª edición). Orion House, 5 Upper St. Martin's Lane London WC2H 9EA: Orion Publishing Group Ltd.. ISBN 0-575-06845-0. 

Marcas

  • Liczmayer, Lajos (2004) (en inglés). Natural therapy for defense disorders. I (1ª edición). Budapest, 1114, Bartok Bela str. 15: Melania Publishing. ISBN 963-9106-80-1. 
  • Vinje, Helge (1979) (en inglés). New Ideas in defensive Play. I (1ª edición). Terence Reese. ISBN 963-9106-80-1. 
  • Granovetter, Matthew; Granovetter, Pamela (1994) (en inglés). A switch in Time. I (1ª edición). 3194 Oak Road, Cleveland, OH 44118: Granovetter Books. ISBN 0-940257-17-3. 
  • Lucena, Carlos (1999) (en español). Señales Diferentes. I (1ª edición). Los Calderos 247, Urb. Ind. Vulcano, Lima, Perú: News Graf S.A.. 


Salidas iniciales

  • "Blackwood on opening leads", Easley Blackwood
  • Ewen, Robert B. (1971) (en inglés español). Opening Leads o salidas iniciales. I (1ª edición). The Prentice-Hall. ISBN 13-637363-4. 

Sistemas y declaración

  • Reese, Terence (1962) (en inglés). Bidding a Bridge Hand / Develop your Bidding Judgement. I (2ª edición). 180 Varick Street, N.Y. N.Y. 10014 / 419 Fourth Avenue, New York 16: Dover / Sterling Publishing Co.. ISBN 0-486-22830-4. 
  • Belladonna, Giorgio; Avarelli, Walter (1984) (en italiano). Il Fiori Romano. I (3ª edición). Roma, Italia: stabilimento Tipografico ARS NOVA. 
  • Kay, Norman; Silodor, Sidney; Karpin, Fred (1965) (en inglés). The Complete Book of Duplicate Bridge. I (2ª edición). Barnes & Noble INC. NY. ISBN 78-89862. 
  • Lawrence, Mike (1981) (en inglés). The Complete Book on Balancing in Contract Bridge. I (1ª edición). 4680 W. !41St., Hawthorne, California 90250: Max Hardy. 
  • Lawrence, Mike (1979) (en inglés). The Complete Book on Overcalls in Contract Bridge. I (1ª edición). 4680 W. !41St., Hawthorne, California 90250: Max Hardy. 
  • Garozzo, Benito (1975) (en inglés). Precision and Superprecision Bidding. I (2ª edición). G.P.Putnam's sons. ISBN 399-11416-5. 
  • Lawrence, Mike (1992) (en inglés). The Complete Guide to Contested Auctions. I (1ª edición). 10430 Greenview Drive, Oakland, California, 94605: Lawrence and Leong Publishing. ISBN 1-877904-04-5. 
  • Miles, Marshall (1992) (en inglés). Stronger Competitive Bidding. I (1ª edición). 10430 Greenview Drive, Oakland, California, 94605: Lawrence and Leong Publishing. ISBN 1-877908-03-7. 
  • Cohen, Larry (1993) (en inglés). To Bid or not To Bid. The Law of Total Tricks. I (5ª edición). NATCO press: Karen McCallum. ISBN 0-9634715-0-3. 
  • Becker, Mike; Grinsberg, Matt; Granovetter, Matthew (1981) (en inglés). The Ultimate Club. I (2ª edición). 24 N. Hillside Avenue, Livingstone, New Jersey 07039: The Ultimate Club. 
  • Kantar, Edwin (2008) (en inglés). Roman Key Card Blackwood: The final Word. I (5ª edición). 331 Douglas Ave, Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-897106-35-8. 
  • Robson, Andrew; Segal, Oliver (1993) (en inglés). Partnership Bidding at Bridge: The Contested Auction. I (1ª edición). Faber & Faber. ISBN 0-573-16432-3. 
  • Lawrence, Mike; Wirgren, Anders (2004) (en inglés). I Fought the Law of Total Tricks. I (1ª edición). 9138 Saddlebow Dr. Brentwood TN 37027: Mikeworks. ISBN 0-9762999-1-7. 

Referencias

  1. (Disponible en 20 idiomas)
  2. véase Federación Internacional de Bridge
  3. a b The Ultimate Club, 1981 by Michael Becker, Matt Ginsberg, Matthew Granovetter & Ron Rubin
  4. Manual detallado de sistema de salidas Slawinski
  5. Bridge Classical and Modern Conventions, by Nicu Kantar & Dan Dimitrescu; Magnus Lindkvist-ARTA GRAFICA, Rumania, 2003, 2008 págs
  6. Bridge Conventions Complete, by Amalya Kearse, Devyn Press, 1990, 1121 págs
  7. (en España). En Sudamérica se denomina canto o remate
  8. Journalist Leads, 1988 by Lawrence Rosler & Jeff Rubens, Pando, Roswell, GA 30075, ISBN 9 944 705 02 2
  9. http://www.bridgemate.com
  10. http://www.bridgecardreader.com
  11. http://www.worldbridgefederation.org

Enlaces externos

Pocha

Pocha (juego de naipes)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

La pocha es un juego de cartas que se juega con la baraja española. Las reglas son similares a las del tute, es decir, el orden de las cartas va de mayor a menor empezando por el As: As, tres, rey, caballo, etc.

Contenido

Consideraciones previas

Es un juego al que pueden jugar de 3 a 6 jugadores (ocasionalmente se pueden ver partidas de hasta 8), aunque lo ideal es que se juegue entre 4 o 5. El juego consiste en adivinar cuantas bazas vas a conseguir con las cartas que tienes (cero, una, dos, etc.), para ello se marcan con chinos, garbanzos o bien puede apuntarse directamente en un papel, que es lo más recomendable para marcar las puntuaciones.

Jugadores y cartas

Se emplea la baraja española de 40 cartas.

El orden de las cartas ordenadas de mayor a menor es: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos.

Cada carta de esta serie gana a todas las que estén a su derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.

Cualquier carta del palo del triunfo es superior a cualquier carta de un palo que no sea triunfo (Es decir, si pinta espadas, el dos de espadas es más valioso que el as de oros, de copas y de bastos)

Objetivo del juego

La pocha es un juego de apuestas. Según el número de jugadores existe un número determinado de rondas y en cada ronda se reparte un número determinado de cartas. El objetivo es acertar las bazas que uno va a llevarse con las cartas que le han tocado en cada ronda. Una Baza es una ronda en que todos los jugadores tiran una carta a la mesa por turnos. Sólo una carta se impondrá entre todas las de la mesa y ese jugador será quien gane la Baza.

El juego

El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quien comienza a barajar se reparten las cartas. El número de cartas a repartir y el de rondas a jugar depende del número de jugadores.

Primero se juegan tantas rondas de una baza como número de jugadores haya. Después se va aumentando el número de cartas por baza progresivamente de una en una, hasta llegar al máximo de cartas que se pueden repartir y con ese número de cartas se juegan tantas rondas como jugadores haya, aunque el número de 'rondas' con el máximo de cartas puede ser variable, disminuyéndolo o aumentándolo en función del tiempo disponible. Una vez finalizadas estas rondas, se va disminuyendo de uno en uno el número de cartas por baza hasta llegar a una, entonces bien finaliza la partida, o bien se juegan indias, subastados y oros, cada modalidad tantas manos como jugadores haya.

Si el número de cartas por jugador no fuese exacto se eliminan los doses, de forma que:

- 3 jugadores, juegan con 36 cartas (Sin los doses) hasta un máximo de 12 cartas por jugador

- 4 jugadores, juegan con 40 cartas hasta un máximo de 10 cartas por jugador

- 5 jugadores, juegan con 40 cartas hasta un máximo de 8 cartas por jugador

- 6 jugadores, juegan con 36 cartas (Sin los doses) hasta un máximo de 6 cartas por jugador

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y tras repartir las cartas necesarias cogerá otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la última carta repartida. El jugador que reparte irá rotando hacia la derecha en cada mano.

Apuestas

Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador tiene que decir, en función de las cartas que tiene, cuantas bazas cree que se va a llevar., comenzando el sentado a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido antihorario. Una particularidad importante respecto a este momento es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano, este número será el número de cartas repartidas a cada jugador. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará

Modo de juego

Inicia el juego el jugador que se encuentra a la derecha del que ha repartido, echando una carta que dejará descubierta sobre la mesa, los demás deberán echar una más respetando las reglas siguientes. Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que se inició la baza, deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese palo. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera, pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente. Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio, deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio)

Bazas

Archivo:Baraja-aces.jpg
Ases de la baraja española.

Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas junto a sí. Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada.

Manos especiales

Existen manos en las que el modo de juego se realiza de manera diferente: En las indias, cada uno se pone su carta (que no ha mirado) en la frente, y pide bazas según la carta de los demás. En subastados no se pinta una carta, sino que pintará el que más bazas pida. Primero cada uno pide sin decir el triunfo para ver quién pide más, y luego otra vez, sabiendo qué pinta. En caso de que dos o más pidan igual número de bazas, pintará el que esté situado más a la derecha del jugador que haya repartido. En las manos de oros el triunfo siempre es oros.

Puntuación

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos.

Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar.

Además, los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente conseguido.

Por ejemplo, si alguien ha apostado '2 bazas', y las consigue, sumaría 10 puntos por acertar más 10 puntos (2 x 5) por las bazas conseguidas. En cambio si alguien ha apostado '5 bazas' y consigue 4, perdería 5 puntos.

Si el triunfo en esa mano fueran copas, la puntuación conseguida valdría doble y si fueran oros, triple, aunque esto no siempre es así, ya que se puede jugar con las copas como un palo normal y los oros como doble, o simplemente no se hace distinción alguna sobre el palo y no hay duplicados ni triplicados en ningún caso.

Este sistema de puntuación reduce 'el azar' de las cartas al mínimo, debido a que recibir siempre buenas cartas no garantiza sumar puntos y la victoria, como en muchos juegos de cartas, ya que una persona que tenga una mano mala y apueste '0 bazas' y lo consiga, sumará 10 puntos, en cambio otra persona que tenga una gran mano y apueste '6 bazas' y se haga 7, perderá puntos.

Es esencial una regularidad durante toda la partida para llevarse la victoria, tanto con cartas altas como bajas.

Final de la partida

Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. En caso de que se produzca un empate al final de la partida, gana aquel que durante la partida haya cometido menor número de errores en las apuestas. Si el empate prevalece, se jugarán manos, repartiendo todas las cartas y pintado oros, hasta que se deshaga el empate.

Términos de la pocha

Arrastrar: Dicese de la jugada en la que el jugador sale de una carta del palo que pinta.
Fallar: Cuando un jugador carece de cartas de un palo, y tira una del palo que pinte. El jugador falla y se lleva la baza.
Irse al monte, o irse de fea: Cuando el jugador que falla a un palo no tira la carta del pinte porque con anterioridad han tirado un pinte mayor que el suyo. También llamado ahorrar o achicarse
Renuncio: Cuando un jugador, por despiste tira una carta que no es la correcta. Ese jugador está haciendo trampas y si se le pilla se le restaran 100 puntos (Variable según la zona).

Pocha (juego de naipes)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

La pocha es un juego de cartas que se juega con la baraja española. Las reglas son similares a las del tute, es decir, el orden de las cartas va de mayor a menor empezando por el As: As, tres, rey, caballo, etc.

Contenido

Consideraciones previas

Es un juego al que pueden jugar de 3 a 6 jugadores (ocasionalmente se pueden ver partidas de hasta 8), aunque lo ideal es que se juegue entre 4 o 5. El juego consiste en adivinar cuantas bazas vas a conseguir con las cartas que tienes (cero, una, dos, etc.), para ello se marcan con chinos, garbanzos o bien puede apuntarse directamente en un papel, que es lo más recomendable para marcar las puntuaciones.

Jugadores y cartas

Se emplea la baraja española de 40 cartas.

El orden de las cartas ordenadas de mayor a menor es: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos.

Cada carta de esta serie gana a todas las que estén a su derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.

Cualquier carta del palo del triunfo es superior a cualquier carta de un palo que no sea triunfo (Es decir, si pinta espadas, el dos de espadas es más valioso que el as de oros, de copas y de bastos)

Objetivo del juego

La pocha es un juego de apuestas. Según el número de jugadores existe un número determinado de rondas y en cada ronda se reparte un número determinado de cartas. El objetivo es acertar las bazas que uno va a llevarse con las cartas que le han tocado en cada ronda. Una Baza es una ronda en que todos los jugadores tiran una carta a la mesa por turnos. Sólo una carta se impondrá entre todas las de la mesa y ese jugador será quien gane la Baza.

El juego

El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quien comienza a barajar se reparten las cartas. El número de cartas a repartir y el de rondas a jugar depende del número de jugadores.

Primero se juegan tantas rondas de una baza como número de jugadores haya. Después se va aumentando el número de cartas por baza progresivamente de una en una, hasta llegar al máximo de cartas que se pueden repartir y con ese número de cartas se juegan tantas rondas como jugadores haya, aunque el número de 'rondas' con el máximo de cartas puede ser variable, disminuyéndolo o aumentándolo en función del tiempo disponible. Una vez finalizadas estas rondas, se va disminuyendo de uno en uno el número de cartas por baza hasta llegar a una, entonces bien finaliza la partida, o bien se juegan indias, subastados y oros, cada modalidad tantas manos como jugadores haya.

Si el número de cartas por jugador no fuese exacto se eliminan los doses, de forma que:

- 3 jugadores, juegan con 36 cartas (Sin los doses) hasta un máximo de 12 cartas por jugador

- 4 jugadores, juegan con 40 cartas hasta un máximo de 10 cartas por jugador

- 5 jugadores, juegan con 40 cartas hasta un máximo de 8 cartas por jugador

- 6 jugadores, juegan con 36 cartas (Sin los doses) hasta un máximo de 6 cartas por jugador

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y tras repartir las cartas necesarias cogerá otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la última carta repartida. El jugador que reparte irá rotando hacia la derecha en cada mano.

Apuestas

Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador tiene que decir, en función de las cartas que tiene, cuantas bazas cree que se va a llevar., comenzando el sentado a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido antihorario. Una particularidad importante respecto a este momento es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano, este número será el número de cartas repartidas a cada jugador. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará

Modo de juego

Inicia el juego el jugador que se encuentra a la derecha del que ha repartido, echando una carta que dejará descubierta sobre la mesa, los demás deberán echar una más respetando las reglas siguientes. Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que se inició la baza, deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese palo. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera, pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente. Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio, deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio)

Bazas

Archivo:Baraja-aces.jpg
Ases de la baraja española.

Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas junto a sí. Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada.

Manos especiales

Existen manos en las que el modo de juego se realiza de manera diferente: En las indias, cada uno se pone su carta (que no ha mirado) en la frente, y pide bazas según la carta de los demás. En subastados no se pinta una carta, sino que pintará el que más bazas pida. Primero cada uno pide sin decir el triunfo para ver quién pide más, y luego otra vez, sabiendo qué pinta. En caso de que dos o más pidan igual número de bazas, pintará el que esté situado más a la derecha del jugador que haya repartido. En las manos de oros el triunfo siempre es oros.

Puntuación

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos.

Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar.

Además, los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente conseguido.

Por ejemplo, si alguien ha apostado '2 bazas', y las consigue, sumaría 10 puntos por acertar más 10 puntos (2 x 5) por las bazas conseguidas. En cambio si alguien ha apostado '5 bazas' y consigue 4, perdería 5 puntos.

Si el triunfo en esa mano fueran copas, la puntuación conseguida valdría doble y si fueran oros, triple, aunque esto no siempre es así, ya que se puede jugar con las copas como un palo normal y los oros como doble, o simplemente no se hace distinción alguna sobre el palo y no hay duplicados ni triplicados en ningún caso.

Este sistema de puntuación reduce 'el azar' de las cartas al mínimo, debido a que recibir siempre buenas cartas no garantiza sumar puntos y la victoria, como en muchos juegos de cartas, ya que una persona que tenga una mano mala y apueste '0 bazas' y lo consiga, sumará 10 puntos, en cambio otra persona que tenga una gran mano y apueste '6 bazas' y se haga 7, perderá puntos.

Es esencial una regularidad durante toda la partida para llevarse la victoria, tanto con cartas altas como bajas.

Final de la partida

Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. En caso de que se produzca un empate al final de la partida, gana aquel que durante la partida haya cometido menor número de errores en las apuestas. Si el empate prevalece, se jugarán manos, repartiendo todas las cartas y pintado oros, hasta que se deshaga el empate.

Términos de la pocha

Arrastrar: Dicese de la jugada en la que el jugador sale de una carta del palo que pinta.
Fallar: Cuando un jugador carece de cartas de un palo, y tira una del palo que pinte. El jugador falla y se lleva la baza.
Irse al monte, o irse de fea: Cuando el jugador que falla a un palo no tira la carta del pinte porque con anterioridad han tirado un pinte mayor que el suyo. También llamado ahorrar o achicarse
Renuncio: Cuando un jugador, por despiste tira una carta que no es la correcta. Ese jugador está haciendo trampas y si se le pilla se le restaran 100 puntos (Variable según la zona).

Continental

Continental (juego)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

El continental es un juego de cartas al que se juega con dos (o más) barajas inglesas y en el que hay que hacer diferentes combinaciones, como ocurre en el gin rummy, el remigio, el chinchón o la canasta.

Una partida de continental se compone de siete manos o juegos, debiéndose realizar en cada una de ellas una combinación distinta de tríos o escaleras, con una mayor dificultad cada vez.

Tiene las peculiaridades de que la combinación a realizar en cada mano es fija y que se permite robar "de contra" (coger fuera de tu turno la carta del pozo, si no está pisada).

Contenido

Previos

Objetivo del juego

Ligar las cartas en las combinaciones establecidas para cada juego y exponerlas, ya que las cartas que queden en la mano, combinadas o no, son las que puntúan.

Gana el juego el que tiene menos puntos al final de la partida.

Jugadores

De dos a cuatro.

Juegan siempre individualmente sin formar parejas ni equipos.

Tipo de baraja

El continental se juega con dos barajas inglesas, con tres comodines por baraja (aunque también se puede jugar con sólo dos por baraja).

También se admiten las de póker españolas.

Valor de las cartas

  • Comodín o jóker: 50 puntos
  • As: 20 puntos
  • Figuras (rey, reina o dama y jota): 10 puntos
  • Números (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2): su valor

Combinaciones: tríos y escaleras

Las dos combinaciones posibles son tríos y escaleras. En México y en otros países de Hispanoamérica se les llama también "tercias" y "corridas" respectivamente.

Un trío son tres o más cartas del mismo número o índice, sin importar el palo.

Una escalera son cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, sin límite de cartas (se pueden repetir). No tiene principio ni fin: el as puede ser la carta mayor, la carta menor o incluso intermedia entre el dos y el rey.

Cuando hay que hacer varias escaleras, todas ellas pueden ser del mismo palo (igual que puede haber varios tríos del mismo número).

Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano

En el continental clásico se juegan siete juegos o manos, de menor a mayor dificultad, repartiéndose en cada una de ellas una carta más de las imprescindibles para realizar las combinaciones de esa mano:

  1. (TT): Dos tríos. Se reparten siete cartas.
  2. (TE): Un trío y una escalera. Se reparten ocho cartas.
  3. (EE): Dos escaleras. Se reparten nueve cartas.
  4. (TTT): Tres tríos. Se reparten diez cartas.
  5. (TET): Dos trío y una escalera. Se reparten once cartas.
  6. (ETE): Un trío y dos escaleras. Se reparten doce cartas.
  7. (EEE): Tres escaleras. Se reparten trece cartas.

El juego

Inicio del juego: sorteo de puestos y reparto de cartas

Se sortean los puestos, repartiendo una carta a cada jugador. Si a varios jugadores les tocan cartas de igual índice, desempatan entre ellos.

El jugador con mayor carta será el que empiece a repartir. A su derecha se sienta el que tiene la segunda carta mayor, y así sucesivamente, en sentido contrario a las agujas del reloj. Este sentido es también el sentido de desarrollo del juego.

Cada jugador, antes de repartir, barajará las cartas, las dará a cortar al siguiente jugador y repartirá a cada jugador las correspondientes a la mano en juego, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo.

Después colocará el resto del mazo en el centro de la mesa, colocando junto a él la carta de arriba, boca arriba, con la que se inicia el montón de descartes o pozo. Esa primera carta no puede ser un comodín; si lo fuera, se colocará al final del mazo (todo el mazo quedará sobre ella) y se pondrá boca arriba la primera carta del mazo.

El jugador que empieza a jugar es el que está a la derecha del que ha repartido, el que cortó el mazo antes de repartir.

Desarrollo del juego

Cada jugador, en su turno, debe coger la carta boca arriba del pozo o la carta superior del mazo, una de las dos. Al coger la carta empieza el turno de ese jugador.

Termina su turno descartándose de una de las cartas de su mano, que dejará sobre el pozo, boca abajo si es la última que le queda o boca arriba si el juego continúa.Una vez que la carta toca el montón de descartes o pozo el jugador debe dejarla ahí, sin poder cambiarla por otra: "carta en la mesa, pesa" o "carta en la mesa, presa".

Las cartas del pozo no se pueden ver, salvo la superior.

Si un jugador pregunta a otro cuántas cartas le quedan, éste debe responder, sin mentir.

Robar "de contra"

Si el jugador al que le toca no toma la carta del pozo, podrá hacerlo cualquiera de los jugadores siguientes, pero robando también la superior del mazo y sin soltar ninguna carta. Debe hacerlo siempre antes de que se produzca el descarte y el consiguiente cambio de turno, ya que esa carta quedará pisada y no podrá ser robada de contra.

Si la quieren dos o más jugadores, se la lleva el que cuyo turno sea antes.

Bajarse o abrirse

Durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en curso puede ponerlas sobre la mesa, boca arriba, acción que recibe el nombre de “bajarse”o "abrirse". Las cartas bajadas no se cuentan si otro jugador cierra.

Una vez bajado o abierto puede colocar cartas en cualquiera de las combinaciones que haya sobre la mesa, aumentándolas, siempre que sea su turno.

Si le queda más de una carta debe seguir jugando con ellas hasta conseguir colocarlas en alguna combinación y cerrar.

Una vez que un jugador se ha bajado correctamente y ha pasado su turno, no puede "subirse".

Final del juego

Si a un jugador, una vez se ha bajado y ha colocado todas las cartas posibles en las combinaciones ya bajadas, le queda sólo una carta, la pone sobre el pozo o montón de descartes boca abajo, cerrando el juego o mano presente. Si esa última carta también la puede colocar en alguna combinación, puede hacerlo y terminar el juego poniendo la palma de su mano sobre el montón de descartes.

Cuando un jugador se baja y cierra en el mismo turno, obtiene -10 puntos en esa mano. Si se bajó en un turno anterior, obtiene 0 puntos.

Los demás jugadores cuentan el valor de las cartas que les quedan en la mano, apuntándolo en un papel: debajo del nombre de cada jugador habrá una línea para cada mano, que comenzará identificando de qué mano se trata (TT, TE, EE, TTT,… ) y a continuación la puntuación de esa mano y la puntuación parcial hasta ese momento de cada jugador, de modo que se pueda ir conociendo la clasificación al final de cada mano.

A continuación se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente al que repartió en la mano que acaba de concluir, que dará las cartas que correspondan a la nueva mano, tras barajar y producirse el corte del mazo, y así sucesivamente todas las manos.

Al terminar la última mano, el jugador que tenga menos puntos acumulados será el ganador de la partida.

El comodín

El comodín, también llamado jóker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja.

En los tríos no hay límite de comodines, incluso puede construirse un trío de comodines: la primera carta distinta de un comodín que se añada a ese trío determinará de qué es.

En una escalera no puede haber dos comodines consecutivos. Los comodines de una escalera ya bajada pueden moverse en la escalera en la que están o a otras escaleras del mismo jugador, salvo que se quede alguna escalera con menos de cuatro cartas o se coloquen dos comodines juntos. El comodín de una escalera puede cambiarse por la carta a la que sustituye, debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier escalera del jugador que bajó esa escalera, siempre que no al realizarse el cambio no se coloquen dos comodines consecutivos. Si el comodín está libre (en uno de los extremos de la escalera) también se puede mover a otra escalera de ese jugador, siempre que la escalera no quede con menos de cuatro cartas.

Los comodines de una escalera son las únicas cartas que se pueden mover una vez bajadas, siempre que cumplan las condiciones del párrafo anterior. El resto de cartas bajadas quedan fijas, sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras.

Variantes al continental clásico

  • Supercontinental: Se añaden cinco nuevos juegos o manos: TTTT, TTTE, TTEE, EEET y EEEE. En cada una de esas manos se reparten 13, 14, 15, 16 y 17 cartas respectivamente.
  • Añadir al inicio dos nuevos juegos: T y E, repartiéndose 4 y 5 cartas respectivamente.
  • No permitir bajarse sin cerrar en la última ronda.
  • Obligar a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de palos distintos y que los tríos de TT, TTT o TET sean de números distintos.
  • Otorgar -50 puntos al que se baja y cierra.
  • Otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para cerrar.
  • Cambiar el valor asignado a las cartas: cinco puntos a todas las cartas con índices entre el 2 y el 7; diez puntos a los ochos, nueves, dieces y figuras; veinte a los ases, y cincuenta a los comodines.
  • Permitir cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos.
  • No permitir a cada jugador robar de contra más de tres veces por ronda.

Vocabulario específico

Bajarse o abatir: Mostrar las combinaciones de cartas que corresponden al juego en curso y dejarlas expuestas sobre la mesa.
Carta de castigo: Carta extra que tome el jugador que robe fuera de su turno.
Cerrar o irse: Terminar una mano o juego, al quedarse un jugador sin cartas en la mano.
Combinar o ligar: Agrupar las cartas en tríos o en escaleras, según lo que toque en cada juego.
Corazones: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un corazón, de color rojo.
Descartarse: Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno.
Diamantes: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un rombo, de color rojo.
Escalera: Serie de cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo.
Figura: Los reyes, reinas (o damas) y jotas.
Limpia: La combinación hecha sin utilizar ningún comodín.
Mano (de un jugador), o simplemente "su mano": Conjunto de cartas que un jugador tiene en su mano durante el juego.
Mano o juego: Cada uno de los juegos que componen la partida de continental.
Mazo, montón, o simplemente "el montón": Conjunto de cartas boca abajo del que se reparten las cartas al principio del juego o mano y del que van robando los jugadores cuando les toque en su turno o de contra.
Picas: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es una lanza, de color negro.
Pisar: Poner una carta encima del montón de descartes cuando éste tiene alguna carta.
Pozo o montón de descartes: Montón de cartas boca arriba formado por los sucesivos descartes de los jugadores.
Robar "de contra": Robar el descarte de otro jugador fuera del propio turno. Conlleva robar una carta más, del montón, como penalización.
Ronda: Turnos transcurridos desde que le toca al jugador que empezó la mano hasta que le vuelve a tocar de nuevo.
Sucia: La combinación hecha utilizando algún comodín.
Tréboles: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un trébol de tres hojas, de color negro.
Trío: Grupo de tres o más cartas con igual número o índice.

Véase también

Enlaces externos

Continental (juego)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

El continental es un juego de cartas al que se juega con dos (o más) barajas inglesas y en el que hay que hacer diferentes combinaciones, como ocurre en el gin rummy, el remigio, el chinchón o la canasta.

Una partida de continental se compone de siete manos o juegos, debiéndose realizar en cada una de ellas una combinación distinta de tríos o escaleras, con una mayor dificultad cada vez.

Tiene las peculiaridades de que la combinación a realizar en cada mano es fija y que se permite robar "de contra" (coger fuera de tu turno la carta del pozo, si no está pisada).

Contenido

Previos

Objetivo del juego

Ligar las cartas en las combinaciones establecidas para cada juego y exponerlas, ya que las cartas que queden en la mano, combinadas o no, son las que puntúan.

Gana el juego el que tiene menos puntos al final de la partida.

Jugadores

De dos a cuatro.

Juegan siempre individualmente sin formar parejas ni equipos.

Tipo de baraja

El continental se juega con dos barajas inglesas, con tres comodines por baraja (aunque también se puede jugar con sólo dos por baraja).

También se admiten las de póker españolas.

Valor de las cartas

  • Comodín o jóker: 50 puntos
  • As: 20 puntos
  • Figuras (rey, reina o dama y jota): 10 puntos
  • Números (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2): su valor

Combinaciones: tríos y escaleras

Las dos combinaciones posibles son tríos y escaleras. En México y en otros países de Hispanoamérica se les llama también "tercias" y "corridas" respectivamente.

Un trío son tres o más cartas del mismo número o índice, sin importar el palo.

Una escalera son cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, sin límite de cartas (se pueden repetir). No tiene principio ni fin: el as puede ser la carta mayor, la carta menor o incluso intermedia entre el dos y el rey.

Cuando hay que hacer varias escaleras, todas ellas pueden ser del mismo palo (igual que puede haber varios tríos del mismo número).

Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano

En el continental clásico se juegan siete juegos o manos, de menor a mayor dificultad, repartiéndose en cada una de ellas una carta más de las imprescindibles para realizar las combinaciones de esa mano:

  1. (TT): Dos tríos. Se reparten siete cartas.
  2. (TE): Un trío y una escalera. Se reparten ocho cartas.
  3. (EE): Dos escaleras. Se reparten nueve cartas.
  4. (TTT): Tres tríos. Se reparten diez cartas.
  5. (TET): Dos trío y una escalera. Se reparten once cartas.
  6. (ETE): Un trío y dos escaleras. Se reparten doce cartas.
  7. (EEE): Tres escaleras. Se reparten trece cartas.

El juego

Inicio del juego: sorteo de puestos y reparto de cartas

Se sortean los puestos, repartiendo una carta a cada jugador. Si a varios jugadores les tocan cartas de igual índice, desempatan entre ellos.

El jugador con mayor carta será el que empiece a repartir. A su derecha se sienta el que tiene la segunda carta mayor, y así sucesivamente, en sentido contrario a las agujas del reloj. Este sentido es también el sentido de desarrollo del juego.

Cada jugador, antes de repartir, barajará las cartas, las dará a cortar al siguiente jugador y repartirá a cada jugador las correspondientes a la mano en juego, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo.

Después colocará el resto del mazo en el centro de la mesa, colocando junto a él la carta de arriba, boca arriba, con la que se inicia el montón de descartes o pozo. Esa primera carta no puede ser un comodín; si lo fuera, se colocará al final del mazo (todo el mazo quedará sobre ella) y se pondrá boca arriba la primera carta del mazo.

El jugador que empieza a jugar es el que está a la derecha del que ha repartido, el que cortó el mazo antes de repartir.

Desarrollo del juego

Cada jugador, en su turno, debe coger la carta boca arriba del pozo o la carta superior del mazo, una de las dos. Al coger la carta empieza el turno de ese jugador.

Termina su turno descartándose de una de las cartas de su mano, que dejará sobre el pozo, boca abajo si es la última que le queda o boca arriba si el juego continúa.Una vez que la carta toca el montón de descartes o pozo el jugador debe dejarla ahí, sin poder cambiarla por otra: "carta en la mesa, pesa" o "carta en la mesa, presa".

Las cartas del pozo no se pueden ver, salvo la superior.

Si un jugador pregunta a otro cuántas cartas le quedan, éste debe responder, sin mentir.

Robar "de contra"

Si el jugador al que le toca no toma la carta del pozo, podrá hacerlo cualquiera de los jugadores siguientes, pero robando también la superior del mazo y sin soltar ninguna carta. Debe hacerlo siempre antes de que se produzca el descarte y el consiguiente cambio de turno, ya que esa carta quedará pisada y no podrá ser robada de contra.

Si la quieren dos o más jugadores, se la lleva el que cuyo turno sea antes.

Bajarse o abrirse

Durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en curso puede ponerlas sobre la mesa, boca arriba, acción que recibe el nombre de “bajarse”o "abrirse". Las cartas bajadas no se cuentan si otro jugador cierra.

Una vez bajado o abierto puede colocar cartas en cualquiera de las combinaciones que haya sobre la mesa, aumentándolas, siempre que sea su turno.

Si le queda más de una carta debe seguir jugando con ellas hasta conseguir colocarlas en alguna combinación y cerrar.

Una vez que un jugador se ha bajado correctamente y ha pasado su turno, no puede "subirse".

Final del juego

Si a un jugador, una vez se ha bajado y ha colocado todas las cartas posibles en las combinaciones ya bajadas, le queda sólo una carta, la pone sobre el pozo o montón de descartes boca abajo, cerrando el juego o mano presente. Si esa última carta también la puede colocar en alguna combinación, puede hacerlo y terminar el juego poniendo la palma de su mano sobre el montón de descartes.

Cuando un jugador se baja y cierra en el mismo turno, obtiene -10 puntos en esa mano. Si se bajó en un turno anterior, obtiene 0 puntos.

Los demás jugadores cuentan el valor de las cartas que les quedan en la mano, apuntándolo en un papel: debajo del nombre de cada jugador habrá una línea para cada mano, que comenzará identificando de qué mano se trata (TT, TE, EE, TTT,… ) y a continuación la puntuación de esa mano y la puntuación parcial hasta ese momento de cada jugador, de modo que se pueda ir conociendo la clasificación al final de cada mano.

A continuación se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente al que repartió en la mano que acaba de concluir, que dará las cartas que correspondan a la nueva mano, tras barajar y producirse el corte del mazo, y así sucesivamente todas las manos.

Al terminar la última mano, el jugador que tenga menos puntos acumulados será el ganador de la partida.

El comodín

El comodín, también llamado jóker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja.

En los tríos no hay límite de comodines, incluso puede construirse un trío de comodines: la primera carta distinta de un comodín que se añada a ese trío determinará de qué es.

En una escalera no puede haber dos comodines consecutivos. Los comodines de una escalera ya bajada pueden moverse en la escalera en la que están o a otras escaleras del mismo jugador, salvo que se quede alguna escalera con menos de cuatro cartas o se coloquen dos comodines juntos. El comodín de una escalera puede cambiarse por la carta a la que sustituye, debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier escalera del jugador que bajó esa escalera, siempre que no al realizarse el cambio no se coloquen dos comodines consecutivos. Si el comodín está libre (en uno de los extremos de la escalera) también se puede mover a otra escalera de ese jugador, siempre que la escalera no quede con menos de cuatro cartas.

Los comodines de una escalera son las únicas cartas que se pueden mover una vez bajadas, siempre que cumplan las condiciones del párrafo anterior. El resto de cartas bajadas quedan fijas, sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras.

Variantes al continental clásico

  • Supercontinental: Se añaden cinco nuevos juegos o manos: TTTT, TTTE, TTEE, EEET y EEEE. En cada una de esas manos se reparten 13, 14, 15, 16 y 17 cartas respectivamente.
  • Añadir al inicio dos nuevos juegos: T y E, repartiéndose 4 y 5 cartas respectivamente.
  • No permitir bajarse sin cerrar en la última ronda.
  • Obligar a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de palos distintos y que los tríos de TT, TTT o TET sean de números distintos.
  • Otorgar -50 puntos al que se baja y cierra.
  • Otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para cerrar.
  • Cambiar el valor asignado a las cartas: cinco puntos a todas las cartas con índices entre el 2 y el 7; diez puntos a los ochos, nueves, dieces y figuras; veinte a los ases, y cincuenta a los comodines.
  • Permitir cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos.
  • No permitir a cada jugador robar de contra más de tres veces por ronda.

Vocabulario específico

Bajarse o abatir: Mostrar las combinaciones de cartas que corresponden al juego en curso y dejarlas expuestas sobre la mesa.
Carta de castigo: Carta extra que tome el jugador que robe fuera de su turno.
Cerrar o irse: Terminar una mano o juego, al quedarse un jugador sin cartas en la mano.
Combinar o ligar: Agrupar las cartas en tríos o en escaleras, según lo que toque en cada juego.
Corazones: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un corazón, de color rojo.
Descartarse: Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno.
Diamantes: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un rombo, de color rojo.
Escalera: Serie de cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo.
Figura: Los reyes, reinas (o damas) y jotas.
Limpia: La combinación hecha sin utilizar ningún comodín.
Mano (de un jugador), o simplemente "su mano": Conjunto de cartas que un jugador tiene en su mano durante el juego.
Mano o juego: Cada uno de los juegos que componen la partida de continental.
Mazo, montón, o simplemente "el montón": Conjunto de cartas boca abajo del que se reparten las cartas al principio del juego o mano y del que van robando los jugadores cuando les toque en su turno o de contra.
Picas: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es una lanza, de color negro.
Pisar: Poner una carta encima del montón de descartes cuando éste tiene alguna carta.
Pozo o montón de descartes: Montón de cartas boca arriba formado por los sucesivos descartes de los jugadores.
Robar "de contra": Robar el descarte de otro jugador fuera del propio turno. Conlleva robar una carta más, del montón, como penalización.
Ronda: Turnos transcurridos desde que le toca al jugador que empezó la mano hasta que le vuelve a tocar de nuevo.
Sucia: La combinación hecha utilizando algún comodín.
Tréboles: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un trébol de tres hojas, de color negro.
Trío: Grupo de tres o más cartas con igual número o índice.

Véase también

Enlaces externos

Gin Rummy

Gin Rummy

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

Gin rummy (o abreviado como Gin) es un sencillo y popular juego de naipes para dos jugadores, creado por Elwood T. Baker en 1909. El Gin fue creado con la intención de ser más rápido que el estándar rummy, pero no tan espontáneo como el knock rummy. El Gin se juega con una baraja de póker de 52 cartas. Los ases sólo tienen su valor bajo; por lo tanto el valor de las cartas de menos a más es A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K. El juego consiste en realizar combinaciones de cartas formando tríos o escaleras; una vez ligadas las cartas se puede hacer Gin ligando todas las cartas y ganar el juego, o knock, en el que se abaten las cartas combinadas, pero pueden quedar otras en la mano.

Véase también

Enlaces externos

Gin Rummy

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

Gin rummy (o abreviado como Gin) es un sencillo y popular juego de naipes para dos jugadores, creado por Elwood T. Baker en 1909. El Gin fue creado con la intención de ser más rápido que el estándar rummy, pero no tan espontáneo como el knock rummy. El Gin se juega con una baraja de póker de 52 cartas. Los ases sólo tienen su valor bajo; por lo tanto el valor de las cartas de menos a más es A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K. El juego consiste en realizar combinaciones de cartas formando tríos o escaleras; una vez ligadas las cartas se puede hacer Gin ligando todas las cartas y ganar el juego, o knock, en el que se abaten las cartas combinadas, pero pueden quedar otras en la mano.

Véase también

Enlaces externos

Brisca

Brisca

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja española. Se puede jugar de a dos, de a cuatro (dos parejas enfrentadas) o de a seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), pero el juego de a cuatro es el más habitual. Si se juega de a seis se utilizará una baraja española normal de 48 cartas y si no, se jugará con una baraja española de 40 (la baraja de 48 menos los ochos y los nueves).

Contenido

Objetivo

Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor número de puntos posible, ganando las manos. Las cartas más altas de cada palo son los unos (11 puntos), seguidos de los tres (10 puntos) y las figuras (4 puntos para el rey, 3 para el caballo y 2 para la sota).

El juego

Repartir

Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas variantes del juego los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero. Esto no podrá hacerse jamás en caso de estar jugando seis jugadores.

Asignar triunfo

Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de naipes españoles restantes en medio de la mesa, se levanta el primero y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por partida, comenzando por los oros. Es decir, en la primera es oros; en la segunda, copas; en la tercera, espadas, y finalmente, bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las cuatro partidas.

Dinámica

Ahora se comienza a jugar. El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una carta y cada jugador va poniendo otra. Después el jugador de su derecha lanza otra carta y así sucesivamente. Si se juega entre dos personas entonces cada jugador debe echar dos cartas alternando la jugada.

Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido.

Gana el juego el que eche la más alta y se lleva las cartas, teniendo en cuenta que:

a) en caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya puesto la más alta.
b) en caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya puesto la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta.
c) en caso de que alguien eche un triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.

Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en sentido contrario a las agujas del reloj. El que haya ganado empezará entonces una nueva mano echando una carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, siete si se está jugando por parejas y seis si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tengan en la mano, sin robar carta tras cada mano.

Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete del mismo palo por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por última vez.

Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden en el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente. Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.

Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podrá decir: "arrastro" y todos los jugadores que en esa ronda no hayan echado cartas tendrán que echar la mejor carta de su mano empezando por el palo predominante en el orden de 3, rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.

En el caso de no tener cartas del palo predominante se echará la mejor carta de la mano en un orden igual al anterior.

Si por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa el 1 de oros y dice "arrastro", si tu aún no has echado esta ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 1 de copas; estarás obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de copas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 2 de oros; estarás obligado a echar el 2 de oros porque es la carta del palo predominante más alta que tienes

Ponderación

Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que ha ganado, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta. En algunas variantes del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.

En algunos lugares de México existe otra forma de ganar. El objetivo es no sumar más de 11 puntos totales al acabar la partida.

Estrategias

En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:

  • Si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no debe esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada por su compañero, sino que debe echar la carta de mayor valor que tenga, exceptuando los triunfos.
  • El as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas y cuando un jugador las pierde se suele decir que "le han comido el tres o el rey".
  • Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está descubierto, para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces, el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor y "se lo come". Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el siete nada más les toque y puede ser especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el as.
  • A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando. En la primera modalidad se emplean diferentes señas para decirle al compañero las cartas que se tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos" o "si tiene brisca" (triunfo). Hablando se puede hablar abiertamente. Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las últimas tres manos, que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores, es decir, el as y el tres. En ciertos lugares de Chile no es aceptable hablar las jugadas entre compañeros, sólo discretas señas, la transgresión a esta norma puede ser penalizada.
  • Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué es lo que tienen probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que uno pierde los ases y treses hacia el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos. Tratar de asegurarse de tener los puntos es arriesgado, pero funciona.

Ver

Brisca

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja española. Se puede jugar de a dos, de a cuatro (dos parejas enfrentadas) o de a seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), pero el juego de a cuatro es el más habitual. Si se juega de a seis se utilizará una baraja española normal de 48 cartas y si no, se jugará con una baraja española de 40 (la baraja de 48 menos los ochos y los nueves).

Contenido

Objetivo

Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor número de puntos posible, ganando las manos. Las cartas más altas de cada palo son los unos (11 puntos), seguidos de los tres (10 puntos) y las figuras (4 puntos para el rey, 3 para el caballo y 2 para la sota).

El juego

Repartir

Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas variantes del juego los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero. Esto no podrá hacerse jamás en caso de estar jugando seis jugadores.

Asignar triunfo

Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de naipes españoles restantes en medio de la mesa, se levanta el primero y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por partida, comenzando por los oros. Es decir, en la primera es oros; en la segunda, copas; en la tercera, espadas, y finalmente, bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las cuatro partidas.

Dinámica

Ahora se comienza a jugar. El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una carta y cada jugador va poniendo otra. Después el jugador de su derecha lanza otra carta y así sucesivamente. Si se juega entre dos personas entonces cada jugador debe echar dos cartas alternando la jugada.

Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido.

Gana el juego el que eche la más alta y se lleva las cartas, teniendo en cuenta que:

a) en caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya puesto la más alta.
b) en caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya puesto la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta.
c) en caso de que alguien eche un triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.

Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en sentido contrario a las agujas del reloj. El que haya ganado empezará entonces una nueva mano echando una carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, siete si se está jugando por parejas y seis si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tengan en la mano, sin robar carta tras cada mano.

Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete del mismo palo por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por última vez.

Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden en el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente. Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.

Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podrá decir: "arrastro" y todos los jugadores que en esa ronda no hayan echado cartas tendrán que echar la mejor carta de su mano empezando por el palo predominante en el orden de 3, rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.

En el caso de no tener cartas del palo predominante se echará la mejor carta de la mano en un orden igual al anterior.

Si por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa el 1 de oros y dice "arrastro", si tu aún no has echado esta ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 1 de copas; estarás obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de copas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 2 de oros; estarás obligado a echar el 2 de oros porque es la carta del palo predominante más alta que tienes

Ponderación

Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que ha ganado, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta. En algunas variantes del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.

En algunos lugares de México existe otra forma de ganar. El objetivo es no sumar más de 11 puntos totales al acabar la partida.

Estrategias

En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:

  • Si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no debe esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada por su compañero, sino que debe echar la carta de mayor valor que tenga, exceptuando los triunfos.
  • El as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas y cuando un jugador las pierde se suele decir que "le han comido el tres o el rey".
  • Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está descubierto, para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces, el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor y "se lo come". Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el siete nada más les toque y puede ser especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el as.
  • A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando. En la primera modalidad se emplean diferentes señas para decirle al compañero las cartas que se tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos" o "si tiene brisca" (triunfo). Hablando se puede hablar abiertamente. Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las últimas tres manos, que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores, es decir, el as y el tres. En ciertos lugares de Chile no es aceptable hablar las jugadas entre compañeros, sólo discretas señas, la transgresión a esta norma puede ser penalizada.
  • Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué es lo que tienen probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que uno pierde los ases y treses hacia el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos. Tratar de asegurarse de tener los puntos es arriesgado, pero funciona.

Ver

La escoba

Escoba del 15

De Wikipedia, la enciclopedia libre
(Redirigido desde Escoba (juego))
Saltar a: navegación, búsqueda

La Escoba o Escoba de 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española de 40 cartas, aunque también se puede hacer con la baraja inglesa.

El juego de la escoba se basa en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10.

Hay una variante de la escoba llamada la desescoba.

Contenido

Reglamento

Reparto inicial

El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para cada jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete.

El jugador que empieza (el mano) puede ser el que se encuentra a la derecha del que reparte (el pie) aunque mayoritariamente se suele jugar en sentido de las agujas del reloj (el jugador que empieza está a la izquierda del repartidor)y por lo tanto será el primero en jugar una carta para intentar hacer baza.

Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y cuantas pueda de las que están en la mesa. Si lo consigue recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las cartas que se recogen se sitúan en un montón junto al jugador boca abajo). Si no consigue sumar 15 o no se da cuenta de que puede sumar 15 se debe deshacer de una carta que colocará boca arriba junto al resto de cartas del tapete.

Escoba

Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que ha hecho una escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar al final de la mano los puntos ganados. Como es lógico el siguiente jugador después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre el tapete.

Escoba de mano

Cuando el jugador que reparte las cartas se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza como propia señalando además la escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso habrá conseguido dos escobas de mano, ganando ambas bazas de salida. Una vez conseguida, el turno pasa al siguiente jugador.

Nuevo reparto de cartas

Por último, una vez jugadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de repartir (el pie), dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.

Renuncio

En caso de que un jugador haya hecho renuncio, es decir ha descartado una carta con la que podía sumar 15 normalmente, por despiste, se pueden tomar dos vías, una de ellas debe quedar definida antes de comenzar a jugar, a la hora de elegir las reglas:

  • O no sumar ningún punto al causante del renuncio y sumar los puntos obtenidos por él al resto de jugadores, con lo que el causante del renuncio sale notablemente perjudicado.
  • O ser aprovechado por otro jugador y sumar 15 sólo con las cartas que hay sobre el tapete (a esto se le llama baza de mesa), al mismo jugador que haya conseguido la baza de mesa le corresponde el turno siguiente, es decir podrá sumar 15 si es posible o descartar.

Cartas sobrantes al final de la mano

Cuando todos los jugadores hayan jugado sus cartas y no queden más para repartir, habrán quedado sobre el tapete una o varias cartas con las que es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 o 55, esto es matemáticamente cierto y de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido algún error en alguna de sus jugadas (llevándose una baza que no sumaba 15). Si efectivamente suman una de esas cantidades, serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento final de puntos.

Recuento de puntos

  • Un punto por escoba.
  • Un punto al que tiene "más cartas".
  • Un punto al que tiene "más oros" -en caso de baraja inglesa: más diamantes-.
  • Un punto al que tiene mejor "Setenta".
  • Un punto al que tiene el "7 de oros" (también llamado "el velo", "siete bello" o "el guindis") -en caso de baraja inglesa: el 7 de diamantes-.


Cálculo de las Setenta

Para calcular los puntos obtenidos por la "Setenta" es necesario averiguar la carta de mayor puntaje que se haya levantado de cada palo. Si no se tiene ninguna carta de algunos de los palos entonces su setenta suma cero puntos. Cada una de ellas suman puntos de la siguiente manera: Los 7 suman 7 puntos, los 6 suman 6 puntos, los 1 suman 5.5 puntos, los 5 suman 5 puntos, los 4 suman 4 puntos, los 3 suman 3 puntos, los 2 suman 2 puntos, las figuras suman 0 puntos.

Variante: sietes

En algunos lugares no se aplica el punto a setenta, sino que se otorga uno a aquel que posea el mayor número de sietes.

Reglas opcionales

  • Un punto al que tiene más figuras
  • Un punto adicional al que teniendo más cartas, los restantes jugadores tengan, todos ellos, menos de 10 cartas.
  • Un punto al que tiene primera o setenta: la mayor suma de 4 cartas menores de 8 de diferentes palos (en caso de que ningún jugador tenga todos los sietes).
  • Un punto adicional al que, teniendo el mayor número de oros, los tenga todos -en caso de la baraja inglesa todos los diamantes-.
  • Un punto adicional al que, teniendo el mayor número de sietes, los tenga todos.
  • Un punto a aquel jugador cuya suma de sus cuatro cartas con más valor sea la mayor según la siguiente correspondencia de valor por carta:
    • Figuras: 10 puntos cada una
    • Doses: 12 puntos cada uno
    • Treses: 13 puntos cada uno
    • Cuatros: 14 puntos cada uno
    • Cincos: 15 puntos cada uno
    • Ases: 16 puntos cada uno
    • Seises: 18 puntos cada uno
    • Sietes: 21 puntos cada uno

Dependiendo de las reglas con las que se juegue, en caso de que dos jugadores empaten en el máximo número de cartas, oros, o sietes; o bien no se concede el punto a nadie, o bien se le da un punto a cada jugador del empate.

Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir los puntos fijados al principio de la partida (normalmente 11, 15 o 21).

Nueva mano

Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que repartió inicialmente recoge las cartas las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartir cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación establecida como final de la partida.

Otras variaciones de las reglas

  • Al hacer el recuento de puntos de la primera en el caso que un jugador no posea cartas menores de 8 de algún palo se dice que la primera está coja y pierde el derecho a disputar el punto, independientemente de la suma de sus otras cartas.
  • En el caso que se juegue de tres jugadores y haya empate en la cantidad de oros (por ejemplo, dos jugadores con 4 oros y uno con 2) el punto de los oros se le concede al jugador que obtuvo la menor cantidad de oros, siempre y cuando éste haya obtenido alguno (de este modo si hay dos jugadores con 5 oros y uno con 0 no se concede el punto). Esta regla también es aplicable al punto por tener más cartas o a la primera (en el primer caso el jugador debe haber recogido cartas y en el segundo no tener una primera coja).
  • En Chile se considera también como "escoba" cuando en el reparto, las 3 cartas entregadas a un jugador suman 15 (llamándole aquí "escoba en mano o real en mano"). Sólo es válida cuando participan 3 o 4 jugadores. Otra variación importante es que esta escoba cuenta por 3 puntos, mientras que la escoba de mano (en Chile se le llama "escoba en mesa") vale 4 puntos (un punto por cada carta).
  • En Chile para que una escoba sea válida, el jugador o pareja debe tapar las cartas que hicieron la "escoba".
  • Una variación de la escoba se juega con 2 comodines (es decir valen por cualquier otra carta): el 7 de oro (conocido como el 7 de velo) y el 12 de oro. A su vez existen otras combinaciones de cartas que le dan punto al jugador tales como la Flor (las 3 cartas de la mano deberán ser de mismo palo), 3 del 9 (las 3 cartas de la mano deberán sumar 9), Escalera (las 3 cartas de la mano deberán ser consecutivas numéricamente), Media Básica (2 cartas de la mano de mismo número y un comodín, o 2 comodines y una carta cualquiera) y por último la Básica (las 3 cartas de la mano tienen el mismo número). Las combinaciones deberán ser nombradas por su nombre al inicio de cada mano y al mismo tiempo el jugador deberá mostrar sus cartas.
  • Valores asignados (el alto puntaje de algunas combinaciones indica que se suele jugar a más puntos):
    • 7 de oro: 2 puntos
    • 12 de oro: 1 punto
    • Flor, escalera y 3 del 9: 3 puntos cada uno
    • Media básica: 10 puntos
    • Básica: 20 puntos

Consejo de estrategia

La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente:

  • La primera no hacer renuncio.
  • Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto asegurado.
  • No se puede dejar perder el 7 de oros, éste también es un punto asegurado.
  • Aprovechar las ocasiones de coger los sietes.
  • Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen.
  • Coger en cada baza el mayor número de cartas posible aprovechándose de las que tienen poco valor.

Variantes de la Escoba

Se encuentran algunas variantes, una es la Desescoba, que es igual solo que gana el que menos puntos consiga, y otro es La verdulera que con fichas u otras cosas se juntan puntos y al llegar al 20 ganan, y se agregan otros juegos como flor (tres cartas del mismo palo), 20 en (palo) (se juntan un rey y un caballo de un mismo palo), verdulera (si se juntan 3 cartas del mismo número), etc.

Enlaces externos

Escoba del 15

De Wikipedia, la enciclopedia libre
(Redirigido desde Escoba (juego))
Saltar a: navegación, búsqueda

La Escoba o Escoba de 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española de 40 cartas, aunque también se puede hacer con la baraja inglesa.

El juego de la escoba se basa en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10.

Hay una variante de la escoba llamada la desescoba.

Contenido

Reglamento

Reparto inicial

El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para cada jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete.

El jugador que empieza (el mano) puede ser el que se encuentra a la derecha del que reparte (el pie) aunque mayoritariamente se suele jugar en sentido de las agujas del reloj (el jugador que empieza está a la izquierda del repartidor)y por lo tanto será el primero en jugar una carta para intentar hacer baza.

Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y cuantas pueda de las que están en la mesa. Si lo consigue recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las cartas que se recogen se sitúan en un montón junto al jugador boca abajo). Si no consigue sumar 15 o no se da cuenta de que puede sumar 15 se debe deshacer de una carta que colocará boca arriba junto al resto de cartas del tapete.

Escoba

Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que ha hecho una escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar al final de la mano los puntos ganados. Como es lógico el siguiente jugador después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre el tapete.

Escoba de mano

Cuando el jugador que reparte las cartas se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza como propia señalando además la escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso habrá conseguido dos escobas de mano, ganando ambas bazas de salida. Una vez conseguida, el turno pasa al siguiente jugador.

Nuevo reparto de cartas

Por último, una vez jugadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de repartir (el pie), dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.

Renuncio

En caso de que un jugador haya hecho renuncio, es decir ha descartado una carta con la que podía sumar 15 normalmente, por despiste, se pueden tomar dos vías, una de ellas debe quedar definida antes de comenzar a jugar, a la hora de elegir las reglas:

  • O no sumar ningún punto al causante del renuncio y sumar los puntos obtenidos por él al resto de jugadores, con lo que el causante del renuncio sale notablemente perjudicado.
  • O ser aprovechado por otro jugador y sumar 15 sólo con las cartas que hay sobre el tapete (a esto se le llama baza de mesa), al mismo jugador que haya conseguido la baza de mesa le corresponde el turno siguiente, es decir podrá sumar 15 si es posible o descartar.

Cartas sobrantes al final de la mano

Cuando todos los jugadores hayan jugado sus cartas y no queden más para repartir, habrán quedado sobre el tapete una o varias cartas con las que es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 o 55, esto es matemáticamente cierto y de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido algún error en alguna de sus jugadas (llevándose una baza que no sumaba 15). Si efectivamente suman una de esas cantidades, serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento final de puntos.

Recuento de puntos

  • Un punto por escoba.
  • Un punto al que tiene "más cartas".
  • Un punto al que tiene "más oros" -en caso de baraja inglesa: más diamantes-.
  • Un punto al que tiene mejor "Setenta".
  • Un punto al que tiene el "7 de oros" (también llamado "el velo", "siete bello" o "el guindis") -en caso de baraja inglesa: el 7 de diamantes-.


Cálculo de las Setenta

Para calcular los puntos obtenidos por la "Setenta" es necesario averiguar la carta de mayor puntaje que se haya levantado de cada palo. Si no se tiene ninguna carta de algunos de los palos entonces su setenta suma cero puntos. Cada una de ellas suman puntos de la siguiente manera: Los 7 suman 7 puntos, los 6 suman 6 puntos, los 1 suman 5.5 puntos, los 5 suman 5 puntos, los 4 suman 4 puntos, los 3 suman 3 puntos, los 2 suman 2 puntos, las figuras suman 0 puntos.

Variante: sietes

En algunos lugares no se aplica el punto a setenta, sino que se otorga uno a aquel que posea el mayor número de sietes.

Reglas opcionales

  • Un punto al que tiene más figuras
  • Un punto adicional al que teniendo más cartas, los restantes jugadores tengan, todos ellos, menos de 10 cartas.
  • Un punto al que tiene primera o setenta: la mayor suma de 4 cartas menores de 8 de diferentes palos (en caso de que ningún jugador tenga todos los sietes).
  • Un punto adicional al que, teniendo el mayor número de oros, los tenga todos -en caso de la baraja inglesa todos los diamantes-.
  • Un punto adicional al que, teniendo el mayor número de sietes, los tenga todos.
  • Un punto a aquel jugador cuya suma de sus cuatro cartas con más valor sea la mayor según la siguiente correspondencia de valor por carta:
    • Figuras: 10 puntos cada una
    • Doses: 12 puntos cada uno
    • Treses: 13 puntos cada uno
    • Cuatros: 14 puntos cada uno
    • Cincos: 15 puntos cada uno
    • Ases: 16 puntos cada uno
    • Seises: 18 puntos cada uno
    • Sietes: 21 puntos cada uno

Dependiendo de las reglas con las que se juegue, en caso de que dos jugadores empaten en el máximo número de cartas, oros, o sietes; o bien no se concede el punto a nadie, o bien se le da un punto a cada jugador del empate.

Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir los puntos fijados al principio de la partida (normalmente 11, 15 o 21).

Nueva mano

Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que repartió inicialmente recoge las cartas las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartir cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación establecida como final de la partida.

Otras variaciones de las reglas

  • Al hacer el recuento de puntos de la primera en el caso que un jugador no posea cartas menores de 8 de algún palo se dice que la primera está coja y pierde el derecho a disputar el punto, independientemente de la suma de sus otras cartas.
  • En el caso que se juegue de tres jugadores y haya empate en la cantidad de oros (por ejemplo, dos jugadores con 4 oros y uno con 2) el punto de los oros se le concede al jugador que obtuvo la menor cantidad de oros, siempre y cuando éste haya obtenido alguno (de este modo si hay dos jugadores con 5 oros y uno con 0 no se concede el punto). Esta regla también es aplicable al punto por tener más cartas o a la primera (en el primer caso el jugador debe haber recogido cartas y en el segundo no tener una primera coja).
  • En Chile se considera también como "escoba" cuando en el reparto, las 3 cartas entregadas a un jugador suman 15 (llamándole aquí "escoba en mano o real en mano"). Sólo es válida cuando participan 3 o 4 jugadores. Otra variación importante es que esta escoba cuenta por 3 puntos, mientras que la escoba de mano (en Chile se le llama "escoba en mesa") vale 4 puntos (un punto por cada carta).
  • En Chile para que una escoba sea válida, el jugador o pareja debe tapar las cartas que hicieron la "escoba".
  • Una variación de la escoba se juega con 2 comodines (es decir valen por cualquier otra carta): el 7 de oro (conocido como el 7 de velo) y el 12 de oro. A su vez existen otras combinaciones de cartas que le dan punto al jugador tales como la Flor (las 3 cartas de la mano deberán ser de mismo palo), 3 del 9 (las 3 cartas de la mano deberán sumar 9), Escalera (las 3 cartas de la mano deberán ser consecutivas numéricamente), Media Básica (2 cartas de la mano de mismo número y un comodín, o 2 comodines y una carta cualquiera) y por último la Básica (las 3 cartas de la mano tienen el mismo número). Las combinaciones deberán ser nombradas por su nombre al inicio de cada mano y al mismo tiempo el jugador deberá mostrar sus cartas.
  • Valores asignados (el alto puntaje de algunas combinaciones indica que se suele jugar a más puntos):
    • 7 de oro: 2 puntos
    • 12 de oro: 1 punto
    • Flor, escalera y 3 del 9: 3 puntos cada uno
    • Media básica: 10 puntos
    • Básica: 20 puntos

Consejo de estrategia

La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente:

  • La primera no hacer renuncio.
  • Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto asegurado.
  • No se puede dejar perder el 7 de oros, éste también es un punto asegurado.
  • Aprovechar las ocasiones de coger los sietes.
  • Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen.
  • Coger en cada baza el mayor número de cartas posible aprovechándose de las que tienen poco valor.

Variantes de la Escoba

Se encuentran algunas variantes, una es la Desescoba, que es igual solo que gana el que menos puntos consiga, y otro es La verdulera que con fichas u otras cosas se juntan puntos y al llegar al 20 ganan, y se agregan otros juegos como flor (tres cartas del mismo palo), 20 en (palo) (se juntan un rey y un caballo de un mismo palo), verdulera (si se juntan 3 cartas del mismo número), etc.

Enlaces externos

Solitario

Solitario (juego de naipes)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

El solitario es un juego de naipes o cartas, muy popular en todo el mundo. Precisamente, el nombre se refiere al hecho de que sólo hay un jugador en competencia. Es considerado como un juego de paciencia y destreza cuyo objetivo es utilizar todas las cartas de la baraja para construir las cuatro pilas de naipes clasificadas por pintas comenzando por los ases en orden ascendente.

No existe ninguna historia concreta atribuida a este juego, pero es probable que apareciera con el nacimiento de los naipes y como entretenimiento personal.

Contenido

Descripción del Juego

Las cartas van acomodadas en 7 filas (de derecha a izquierda), la primera con 6 cartas volteadas y una de frente, la segunda con 5 volteadas y una de frente y así sucesivamente hasta la séptima fila que tiene solo una carta de frente. El resto de cartas son el mazo y se van volteando una a una para formar corridas con colores intercalados (Ejemplo: Rey rojo, Reina negra, Jack Rojo, Diez negro, etc.) Los Ases se van subiendo hasta formar los palos.

Al ser un algoritmo matemático el porcentaje de juegos ganados ronda entre el 13-14% de las veces.

Algunos tipos

Véase también

Enlaces externos

Solitario (juego de naipes)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

El solitario es un juego de naipes o cartas, muy popular en todo el mundo. Precisamente, el nombre se refiere al hecho de que sólo hay un jugador en competencia. Es considerado como un juego de paciencia y destreza cuyo objetivo es utilizar todas las cartas de la baraja para construir las cuatro pilas de naipes clasificadas por pintas comenzando por los ases en orden ascendente.

No existe ninguna historia concreta atribuida a este juego, pero es probable que apareciera con el nacimiento de los naipes y como entretenimiento personal.

Contenido

Descripción del Juego

Las cartas van acomodadas en 7 filas (de derecha a izquierda), la primera con 6 cartas volteadas y una de frente, la segunda con 5 volteadas y una de frente y así sucesivamente hasta la séptima fila que tiene solo una carta de frente. El resto de cartas son el mazo y se van volteando una a una para formar corridas con colores intercalados (Ejemplo: Rey rojo, Reina negra, Jack Rojo, Diez negro, etc.) Los Ases se van subiendo hasta formar los palos.

Al ser un algoritmo matemático el porcentaje de juegos ganados ronda entre el 13-14% de las veces.

Algunos tipos

Véase también

Enlaces externos