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Gamificación educativa

hace 3 meses| visto 20242 veces

La gamificación de la educación no es cuestión de tecnología | Gamificación

Publicado en: Blog el: 26/04/2012
Gamificar la enseñanza

No descubrimos nada si afirmamos que a los niños les encanta jugar. Los juegos de mesa  continúan figurando en la carta a los Reyes Magos; la hora del recreo llena los patios de los colegios de grupos con la comba, el fútbol o la peonza; no hay quien les quite la Nintendo de las manos; e incluso leyendo, prefieren las lecturas tipo ‘elige tu propia historia’. Pero ¿qué misterio logra que un juego entretenga y divierta? ¿Los niños ya solo se entretienen con juegos tecnológicos? ¿Se trata de conseguir victorias, puntos verdes o estrellas?

El juego lleva aplicándose a la educación desde hace décadas. Pero la aplicación del juego en el aprendizaje para conseguir por igual los objetivos de entretener y educar es una tarea más que compleja. Por ello, los educadores deben convertirse en grandes diseñadores de juegos sin perder de vista su deber didáctico.Y aunque la atracción por el juego no se pierde con la edad (sino que se transforman los intereses) existe un sector que comprende mejor que ningún otro algunos conceptos básicos del juego. Hablamos de los gamers, o jugones.

Un gamer puede jugar de manera social, cuando juega una partida de rol con cartas y dados un viernes por la noche con un grupo de amigos mientras toman juntos unas cervezas y unos nachos. Pero también puede jugar desde su videoconsola o PC si desea estar solo (aunque también puede jugar online con amigos). Así, un gamer entiende mejor que nadie que la tecnología no es el core del juego. No es indispensable. Un futbolín puede divertir tanto como un FIFA ’12.

Esta idea debería ser extrapolable a la gamificación en la enseñanza. Demasiado a menudo los especialistas en educación más modernos e innovadores pretenden aplicar el juego al aprendizaje con el requisito sine qua non de basar juego y formación en las tecnologías. Se trata de una corriente algo pobre además de limitada a países y escuelas ricas. Y eso, sabemos, no es una opción para la mayoría de centros educativos. Por tanto, no se trata de la tecnología sino del juego. Y en el caso de la educación, se trata del juego y el aprendizaje, pero la orientación se pierde si el juego no es divertido.

En el último par de años han aparecido numerosas compañías que desarrollan videojuegos educativos. Por supuesto que puedan obtener herramientas valiosísimas para la educación, pero tampoco confiemos ciegamente en que un videojuego es la solución para toda necesidad educativa gamificada. No olvidemos que el juego permite infinita flexibilidad y creatividad, mientras que los videojuegos, por su naturaleza, tienen sus limitaciones. Insistimos: no se trata de tecnología, se trata de juego.

El aprendizaje basado en videojuegos es caro de diseñar para el sector educativo y carece de flexibilidad. Pero el aprendizaje basado en el juego puede ser barato de confeccionar y puede alcanzar un alto grado de valor y diversión con una felxibilidad y creatividad ilimitada.

Aclarado esto, hay un par de ideas útiles para diseñar la gamificación de la educación.

  • Crear una progresión narrativa de los acontecimientos del estilo de los libros de ‘elige tu propia aventura’. Conviene tener una idea de hacia donde se va a ir, pero solo planificar a una semana vista.
  • A los niños les encanta recibir regalos inesperados. Por ello, utilizar la mecánica de bonus, es decir, ofrecer recompensas inesperadas, fomenta la motivación para conseguir nuevas recompensas.
  • Como en tantos juegos, la exploración debe ser abierta y plagada de pequeños tesoros, en este caso, de conocimiento. Las pequeñas anécdotas o datos curiosos que aprendan explorando e investigando serán útiles para memorizar las lecciones.
  • Ser siempre flexible y estar dispuesto a cambiar la dirección del juego aprovechando la creatividad y aportaciones de los mismos estudiantes.
  • Fomentar los juegos de rol. Es decir, permitir que los alumnos interpreten personajes que les permitan comprender distintas perspectivas.

Aprovechar los recursos disponibles
No precisar de la tecnología no implica que deba evitarse su uso. Existen numerosas herramientas online gratuitas y accesibles que pueden emplearse para facilitar la gamificación de contenidos:

  • Integrar programas de automatización como ifttt.com. Con este tipo de herramientas se puede conseguir que cuando se complete una acción o una misión, se desbloqueen nuevas misiones gracias a las herramientas 2.0.
  • Integrar algunas respuestas a los retos del juego con las herramientas de automatización de tal forma que solo la respuesta correcta desbloquee nuevo contenido del juego. 

Imagen destacada por VFS Digital Design

Publicado en: Blog el: 26/04/2012
Gamificar la enseñanza

No descubrimos nada si afirmamos que a los niños les encanta jugar. Los juegos de mesa  continúan figurando en la carta a los Reyes Magos; la hora del recreo llena los patios de los colegios de grupos con la comba, el fútbol o la peonza; no hay quien les quite la Nintendo de las manos; e incluso leyendo, prefieren las lecturas tipo ‘elige tu propia historia’. Pero ¿qué misterio logra que un juego entretenga y divierta? ¿Los niños ya solo se entretienen con juegos tecnológicos? ¿Se trata de conseguir victorias, puntos verdes o estrellas?

El juego lleva aplicándose a la educación desde hace décadas. Pero la aplicación del juego en el aprendizaje para conseguir por igual los objetivos de entretener y educar es una tarea más que compleja. Por ello, los educadores deben convertirse en grandes diseñadores de juegos sin perder de vista su deber didáctico.Y aunque la atracción por el juego no se pierde con la edad (sino que se transforman los intereses) existe un sector que comprende mejor que ningún otro algunos conceptos básicos del juego. Hablamos de los gamers, o jugones.

Un gamer puede jugar de manera social, cuando juega una partida de rol con cartas y dados un viernes por la noche con un grupo de amigos mientras toman juntos unas cervezas y unos nachos. Pero también puede jugar desde su videoconsola o PC si desea estar solo (aunque también puede jugar online con amigos). Así, un gamer entiende mejor que nadie que la tecnología no es el core del juego. No es indispensable. Un futbolín puede divertir tanto como un FIFA ’12.

Esta idea debería ser extrapolable a la gamificación en la enseñanza. Demasiado a menudo los especialistas en educación más modernos e innovadores pretenden aplicar el juego al aprendizaje con el requisito sine qua non de basar juego y formación en las tecnologías. Se trata de una corriente algo pobre además de limitada a países y escuelas ricas. Y eso, sabemos, no es una opción para la mayoría de centros educativos. Por tanto, no se trata de la tecnología sino del juego. Y en el caso de la educación, se trata del juego y el aprendizaje, pero la orientación se pierde si el juego no es divertido.

En el último par de años han aparecido numerosas compañías que desarrollan videojuegos educativos. Por supuesto que puedan obtener herramientas valiosísimas para la educación, pero tampoco confiemos ciegamente en que un videojuego es la solución para toda necesidad educativa gamificada. No olvidemos que el juego permite infinita flexibilidad y creatividad, mientras que los videojuegos, por su naturaleza, tienen sus limitaciones. Insistimos: no se trata de tecnología, se trata de juego.

El aprendizaje basado en videojuegos es caro de diseñar para el sector educativo y carece de flexibilidad. Pero el aprendizaje basado en el juego puede ser barato de confeccionar y puede alcanzar un alto grado de valor y diversión con una felxibilidad y creatividad ilimitada.

Aclarado esto, hay un par de ideas útiles para diseñar la gamificación de la educación.

  • Crear una progresión narrativa de los acontecimientos del estilo de los libros de ‘elige tu propia aventura’. Conviene tener una idea de hacia donde se va a ir, pero solo planificar a una semana vista.
  • A los niños les encanta recibir regalos inesperados. Por ello, utilizar la mecánica de bonus, es decir, ofrecer recompensas inesperadas, fomenta la motivación para conseguir nuevas recompensas.
  • Como en tantos juegos, la exploración debe ser abierta y plagada de pequeños tesoros, en este caso, de conocimiento. Las pequeñas anécdotas o datos curiosos que aprendan explorando e investigando serán útiles para memorizar las lecciones.
  • Ser siempre flexible y estar dispuesto a cambiar la dirección del juego aprovechando la creatividad y aportaciones de los mismos estudiantes.
  • Fomentar los juegos de rol. Es decir, permitir que los alumnos interpreten personajes que les permitan comprender distintas perspectivas.

Aprovechar los recursos disponibles
No precisar de la tecnología no implica que deba evitarse su uso. Existen numerosas herramientas online gratuitas y accesibles que pueden emplearse para facilitar la gamificación de contenidos:

  • Integrar programas de automatización como ifttt.com. Con este tipo de herramientas se puede conseguir que cuando se complete una acción o una misión, se desbloqueen nuevas misiones gracias a las herramientas 2.0.
  • Integrar algunas respuestas a los retos del juego con las herramientas de automatización de tal forma que solo la respuesta correcta desbloquee nuevo contenido del juego. 

Imagen destacada por VFS Digital Design

Gamificación (gamification): el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas.

Blog de Gamifica.me

Gamificar sin trivializar: interactividad en los contenidos educativos

Por “gamificar la educación”, por eso nos comunicaron la semana pasada que han elegido nuestro proyecto “Chronos, una aventura en el Museo Naval” en un concurso de apps.

Me encantó escuchar que nos habían elegido y también me gustó bastante que dijeran eso otro de la “gamificación”: todavía no debe de haber muchos en España a quienes les hayan elegido por “gamificar la educación” (bueno, a los de Touch of Classic, que hacen cuentos-aplicación también dijeron en este concurso de Samsung y The Appdate que les elegían por eso).

Yo pensé que el profesor Werbach, de la Universidad de Pennsylvania, que en el fregaplatos me dictaba las lecciones de “Gamification” desde la tablet (en Coursera.org) estaría orgulloso. Pero por otra parte… la verdad es que puestos a usar un anglicismo, prefiero el de “storytelling”. Porque ¿qué es esto de la “gamificación”? Se define como estrategias de juego aplicadas a entornos cotidianos. Una interpretación grosera del concepto sería esta: ponerle puntos, paneles de liderazgo, avatares y recompensas en forma de insignias a cualquier actividad para hacerla más motivadora y entretenida. Así en Pinterest he encontrado la foto de un cigarrillo en el que han dibujado una línea de pequeños corazones: cuanto menos fumas, más puntos tienes. Si al concepto le añadimos tecnología digital nos encontramos con medidores del ejercicio físico que te envían un premio a tu móvil cuando logras tus objetivos y comparan tus marcas con las de tus amigos, que te ayudan a través de internet a reciclar, a ser solidario… o a escribir (a mi me encanta cuando WordPress me regala una insignia por haber escrito un número de posts determinado).

Werbach diría que esta es una forma de ayudarte a hacer algo que es bueno y que deseas hacer pero que sin esa visualización de objetivos de juego tal vez no serías capaz de emprender. Pero hay un límite a esta forma de motivar: está en perder el horizonte verdadero, en olvidar que el placer y la recompensa está en la actividad misma y no en el premio. Cuando en un juego estamos sólo pendientes de los puntos o el cronómetro no estamos aprendiendo y posiblemente lo abandonaremos en cuanto nos demos cuenta de ello. No obstante los mecanismos psicológicos que intervienen en el juego le confieren un poder enorme para “enganchar” a los participantes.

Khan Academy o Four Squares son ejemplos de páginas con millones de usuarios que han introducido estrategias de juego en sus sistemas con gran éxito. También muchas empresas han incluido estas estrategias y el estilo de los videojuegos en sus proyectos de comunicación interna para aumentar la productividad.

Los de Khan, que enseñan matemáticas, sí que saben que no hay que perder de vista el horizonte, que el placer ha de estar en aprender. De hecho la enseñanza convencional podría considerarse que está ya gamificada: hay puntos (exámenes), hay escalas de líderes y hay recompensas (los títulos). Es más yo diría que está “sobre-gamificada”, es decir que ha llegado a ese punto en el que todos esos elementos tienen un peso excesivo para poder alcanzar el objetivo de la implicación voluntaria. Gamificar no puede ser nunca trivializar (no es un juego de palabras, aunque podría).

Por otra parte la clave no creo que esté tanto en “gamificar” como en contar historias que interesen. Si el que el receptor pueda crear un avatar y participar en la historia acrecienta este interés, magnífico: lo añadimos, pero no hay duda de que el verdadero “engagement”, el intrínseco, el bueno nos lo ofrece siempre el argumento. El guión es lo que hace que funcionen o no los juegos de pistas como el que el Jardín Botánico puso en marcha hace varios meses en Madrid con el argumento de un asesinato o el de esta foto, en el que los visitantes al castillo de Conwy deben reconstruir una historia recogiendo pistas escritas ocultas mediante el uso de filtros de color.
fngalesconwyevidence
En “Chronos” hemos utilizado una narrativa transmedia para acercarnos a distintos momentos de la historia de la navegación española. El guión es un clásico: el de un viaje en el tiempo. El capitán Telmo es el protagonista y quien invita a los niños a participar. Se llama Telmo y su pelo llamea como el halo que se formaba en los mástiles de los veleros antes de una tormenta y que los marinos bautizaron como el “fuego de San Telmo”.

Telmo es un personaje extraño del que sabemos pocas cosas pero que sugiere muchas. Tiene una estética entre pulcra (uniforme blanco) y salvaje (en su pelo hay caracolas, un pez linterna, un timón). Un poco manga, un poco “steampunk”, un poco masculino y también algo femenino… Es un personaje que una imaginación viva puede adoptar con rapidez.

El hecho de que exista una mascota es en sí un marcador para los niños. Indica que son bienvenidos y que hay contenidos en el juego y en el museo para ellos que pueden disfrutar.

Los niños saben que es un personaje ficticio y también saben que los personajes que aparecen en los cuadros y los hechos de los que les hablamos (el descubrimiento de América, el hundimiento de la nao San Diego tras un ataque pirático, la construcción del submarino Peral…)  son reales y que a lo largo de su vida podrán encontrarlos más veces en libros, películas, etc. Que pertenecen a esa construcción llamada realidad que tiene una continuidad más perfeccionada que la del juego.

No creo que resulte problemático para ellos distinguir esos niveles de realidad, como no lo era en las dramatizaciones de personajes históricos. Por otra parte, el hecho de trasladar los juegos del papel a la aplicación digital nos va a permitir introducir animaciones y música, elementos únicos para comunicar emociones. En resumen: en la app “Chronos, una aventura del Museo Naval” vamos a trabajar con historias, emociones y elementos de juego para dar a conocer los contenidos del museo a los niños.

Para los que estéis interesados en este tipo de iniciativas os recomiendo esta Wiki de juegos en museos: http://museumgames.pbworks.com/w/page/38863237/FrontPage

Acerca de Dolores Galindo

Por “gamificar la educación”, por eso nos comunicaron la semana pasada que han elegido nuestro proyecto “Chronos, una aventura en el Museo Naval” en un concurso de apps.

Me encantó escuchar que nos habían elegido y también me gustó bastante que dijeran eso otro de la “gamificación”: todavía no debe de haber muchos en España a quienes les hayan elegido por “gamificar la educación” (bueno, a los de Touch of Classic, que hacen cuentos-aplicación también dijeron en este concurso de Samsung y The Appdate que les elegían por eso).

Yo pensé que el profesor Werbach, de la Universidad de Pennsylvania, que en el fregaplatos me dictaba las lecciones de “Gamification” desde la tablet (en Coursera.org) estaría orgulloso. Pero por otra parte… la verdad es que puestos a usar un anglicismo, prefiero el de “storytelling”. Porque ¿qué es esto de la “gamificación”? Se define como estrategias de juego aplicadas a entornos cotidianos. Una interpretación grosera del concepto sería esta: ponerle puntos, paneles de liderazgo, avatares y recompensas en forma de insignias a cualquier actividad para hacerla más motivadora y entretenida. Así en Pinterest he encontrado la foto de un cigarrillo en el que han dibujado una línea de pequeños corazones: cuanto menos fumas, más puntos tienes. Si al concepto le añadimos tecnología digital nos encontramos con medidores del ejercicio físico que te envían un premio a tu móvil cuando logras tus objetivos y comparan tus marcas con las de tus amigos, que te ayudan a través de internet a reciclar, a ser solidario… o a escribir (a mi me encanta cuando WordPress me regala una insignia por haber escrito un número de posts determinado).

Werbach diría que esta es una forma de ayudarte a hacer algo que es bueno y que deseas hacer pero que sin esa visualización de objetivos de juego tal vez no serías capaz de emprender. Pero hay un límite a esta forma de motivar: está en perder el horizonte verdadero, en olvidar que el placer y la recompensa está en la actividad misma y no en el premio. Cuando en un juego estamos sólo pendientes de los puntos o el cronómetro no estamos aprendiendo y posiblemente lo abandonaremos en cuanto nos demos cuenta de ello. No obstante los mecanismos psicológicos que intervienen en el juego le confieren un poder enorme para “enganchar” a los participantes.

Khan Academy o Four Squares son ejemplos de páginas con millones de usuarios que han introducido estrategias de juego en sus sistemas con gran éxito. También muchas empresas han incluido estas estrategias y el estilo de los videojuegos en sus proyectos de comunicación interna para aumentar la productividad.

Los de Khan, que enseñan matemáticas, sí que saben que no hay que perder de vista el horizonte, que el placer ha de estar en aprender. De hecho la enseñanza convencional podría considerarse que está ya gamificada: hay puntos (exámenes), hay escalas de líderes y hay recompensas (los títulos). Es más yo diría que está “sobre-gamificada”, es decir que ha llegado a ese punto en el que todos esos elementos tienen un peso excesivo para poder alcanzar el objetivo de la implicación voluntaria. Gamificar no puede ser nunca trivializar (no es un juego de palabras, aunque podría).

Por otra parte la clave no creo que esté tanto en “gamificar” como en contar historias que interesen. Si el que el receptor pueda crear un avatar y participar en la historia acrecienta este interés, magnífico: lo añadimos, pero no hay duda de que el verdadero “engagement”, el intrínseco, el bueno nos lo ofrece siempre el argumento. El guión es lo que hace que funcionen o no los juegos de pistas como el que el Jardín Botánico puso en marcha hace varios meses en Madrid con el argumento de un asesinato o el de esta foto, en el que los visitantes al castillo de Conwy deben reconstruir una historia recogiendo pistas escritas ocultas mediante el uso de filtros de color.
fngalesconwyevidence
En “Chronos” hemos utilizado una narrativa transmedia para acercarnos a distintos momentos de la historia de la navegación española. El guión es un clásico: el de un viaje en el tiempo. El capitán Telmo es el protagonista y quien invita a los niños a participar. Se llama Telmo y su pelo llamea como el halo que se formaba en los mástiles de los veleros antes de una tormenta y que los marinos bautizaron como el “fuego de San Telmo”.

Telmo es un personaje extraño del que sabemos pocas cosas pero que sugiere muchas. Tiene una estética entre pulcra (uniforme blanco) y salvaje (en su pelo hay caracolas, un pez linterna, un timón). Un poco manga, un poco “steampunk”, un poco masculino y también algo femenino… Es un personaje que una imaginación viva puede adoptar con rapidez.

El hecho de que exista una mascota es en sí un marcador para los niños. Indica que son bienvenidos y que hay contenidos en el juego y en el museo para ellos que pueden disfrutar.

Los niños saben que es un personaje ficticio y también saben que los personajes que aparecen en los cuadros y los hechos de los que les hablamos (el descubrimiento de América, el hundimiento de la nao San Diego tras un ataque pirático, la construcción del submarino Peral…)  son reales y que a lo largo de su vida podrán encontrarlos más veces en libros, películas, etc. Que pertenecen a esa construcción llamada realidad que tiene una continuidad más perfeccionada que la del juego.

No creo que resulte problemático para ellos distinguir esos niveles de realidad, como no lo era en las dramatizaciones de personajes históricos. Por otra parte, el hecho de trasladar los juegos del papel a la aplicación digital nos va a permitir introducir animaciones y música, elementos únicos para comunicar emociones. En resumen: en la app “Chronos, una aventura del Museo Naval” vamos a trabajar con historias, emociones y elementos de juego para dar a conocer los contenidos del museo a los niños.

Para los que estéis interesados en este tipo de iniciativas os recomiendo esta Wiki de juegos en museos: http://museumgames.pbworks.com/w/page/38863237/FrontPage

Acerca de Dolores Galindo

La gamificación en la educación (Infografía) | Weslu

Gamificación es el uso de mecánicas de juego aplicadas a tareas y conceptos de nuestra vida diaria, para hacerlos más interesantes. Ejemplos de gamificación los podemos encontrar en aplicaciones como Foursquare o en empresas como IBM o Xerox. La gamificación también está penetrando en el mundo de la educación rápidamente. En la siguiente infografía podréis apreciar el uso como la gamificación está influyendo en la educación de las personas:

 


Alberto Lorente

Publicado por Alberto Lorente

Gamificación es el uso de mecánicas de juego aplicadas a tareas y conceptos de nuestra vida diaria, para hacerlos más interesantes. Ejemplos de gamificación los podemos encontrar en aplicaciones como Foursquare o en empresas como IBM o Xerox. La gamificación también está penetrando en el mundo de la educación rápidamente. En la siguiente infografía podréis apreciar el uso como la gamificación está influyendo en la educación de las personas:

 


Alberto Lorente

Publicado por Alberto Lorente

Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos « Joaquín Pérez

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Inicio > Gamificacion, Videojuegos-educación > Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos

Resumen

La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos.  Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria.  En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario.  Palabras clave: gamificación, docencia, retos, motivación, Videojuegos.

Índice:

·         Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
·         ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
·         MECÁNICAS DE JUEGO
·         GAMIFICACIÓN Y MARKETING
·         GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
·         PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN
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Inicio > Gamificacion, Videojuegos-educación > Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos

Resumen

La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos.  Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria.  En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario.  Palabras clave: gamificación, docencia, retos, motivación, Videojuegos.

Índice:

·         Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
·         ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
·         MECÁNICAS DE JUEGO
·         GAMIFICACIÓN Y MARKETING
·         GAMIFICACIÓN Y DOCENCIA
·         PLANTEAMIENTO DE UNA ASIGNATURA CON GAMIFICACIÓN

Un cambio de paradigma en la enseñanza

Hoy hablaré de mi experiencia en las aulas, de lo que he observado tanto durante mis años de aprendizaje, como de lo aprendido en el mundo laboral.

Con cerca de la mitad de mi familia trabajando en el mundo de la educación, uno se va influenciando por lo que oye sobre el sistema educativo y lo que uno vive en el colegio, y resulta que está alineado.

Muchos profesores están quemados, lo que hace que se encuentren desmotivados y es que no es fácil llevar a un grupo de alumnos.

Nosotros pensamos que la gamificación podría ayudar a los alumnos a motivarse, mediante retos, simuladores, serious-games y mecánicas de juego, pero todo esto tiene una complicación, cada profesor tiene su librillo y en ese librillo cree fervientemente, y por tanto cualquier otra cosa que no sea ese librillo es desconocido, lo que genera en el profesorado una sensación de pérdida de control de la clase.


En mis últimos años en la Universidad cursé una asignatura de libre elección “Matemáticas en Infantil”. La asignatura resultó diferente. Durante todo el curso usamos juegos de mesa, puzles y piezas, con las cuales los alumnos de infantil pueden aprender a diferenciar formas, números y otros contenidos recogidos en el BOE. La gamificación de la enseñanza en infantil es un proceso natural y ya funcional; el problema llega en los siguientes escalones del sistema educativo, y es que a partir de ahí el juego pasa a un segundo plano y se retrocede a un sistema educativo monologista propio de la revolución industrial.

Si los profesores de infantil se sienten cómodos con juegos como herramientas educativas y las usan, ¿Cómo podemos llevar estas herramientas a los siguientes niveles?

Tal vez la cuestión no sea sólo cómo gamificar el aula, sino cómo cambiar un sistema educativo por completo, haciendo uso de gamificación tanto con los profesores como con el alumnado, y es que es tan importante que el profesor esté motivado y crea en el nuevo “librillo”, como crear ese nuevo “librillo”. Algunos profesores sí creen en la necesidad de este cambio, pero otros no lo creen así. Gamificar la enseñanza no será cuestión de introducir sistemas de juego, juegos y simuladores a los alumnos, es cuestión de cambiar de librillo.

Cuando el sistema esté preparado para el cambio de librillo, y no hablamos de una simple digitalización del material, aunque es un paso, entonces el problema de gamificar la educación será mucho más simple y es que, además, ya existen ejemplos funcionando por el mundo; sólo hay que mirar Khan Academy para darse cuenta de que es posible una enseñanza/aprendizaje diferente.

En Khan Academy los alumnos pueden aprender a través de vídeos a sumar, restar, multiplicar, dividir, resolver ecuaciones… y cada día hay más vídeos con los cuales aprender. Tras atender a la lección del vídeo el alumno puede realizar ejercicios, y es ahí donde entra la gamificación en la plataforma de Khan Academy, premiando al alumno por sus avances.
Esto nos lleva a replantear el sistema de “monólogo” establecido, para que sean los alumnos quienes decidan qué van estudiar y a qué ritmo, y donde el profesor serviría de guía y para responder preguntas que el alumno tenga tras realizar los problemas.

Hoy hablaré de mi experiencia en las aulas, de lo que he observado tanto durante mis años de aprendizaje, como de lo aprendido en el mundo laboral.

Con cerca de la mitad de mi familia trabajando en el mundo de la educación, uno se va influenciando por lo que oye sobre el sistema educativo y lo que uno vive en el colegio, y resulta que está alineado.

Muchos profesores están quemados, lo que hace que se encuentren desmotivados y es que no es fácil llevar a un grupo de alumnos.

Nosotros pensamos que la gamificación podría ayudar a los alumnos a motivarse, mediante retos, simuladores, serious-games y mecánicas de juego, pero todo esto tiene una complicación, cada profesor tiene su librillo y en ese librillo cree fervientemente, y por tanto cualquier otra cosa que no sea ese librillo es desconocido, lo que genera en el profesorado una sensación de pérdida de control de la clase.


En mis últimos años en la Universidad cursé una asignatura de libre elección “Matemáticas en Infantil”. La asignatura resultó diferente. Durante todo el curso usamos juegos de mesa, puzles y piezas, con las cuales los alumnos de infantil pueden aprender a diferenciar formas, números y otros contenidos recogidos en el BOE. La gamificación de la enseñanza en infantil es un proceso natural y ya funcional; el problema llega en los siguientes escalones del sistema educativo, y es que a partir de ahí el juego pasa a un segundo plano y se retrocede a un sistema educativo monologista propio de la revolución industrial.

Si los profesores de infantil se sienten cómodos con juegos como herramientas educativas y las usan, ¿Cómo podemos llevar estas herramientas a los siguientes niveles?

Tal vez la cuestión no sea sólo cómo gamificar el aula, sino cómo cambiar un sistema educativo por completo, haciendo uso de gamificación tanto con los profesores como con el alumnado, y es que es tan importante que el profesor esté motivado y crea en el nuevo “librillo”, como crear ese nuevo “librillo”. Algunos profesores sí creen en la necesidad de este cambio, pero otros no lo creen así. Gamificar la enseñanza no será cuestión de introducir sistemas de juego, juegos y simuladores a los alumnos, es cuestión de cambiar de librillo.

Cuando el sistema esté preparado para el cambio de librillo, y no hablamos de una simple digitalización del material, aunque es un paso, entonces el problema de gamificar la educación será mucho más simple y es que, además, ya existen ejemplos funcionando por el mundo; sólo hay que mirar Khan Academy para darse cuenta de que es posible una enseñanza/aprendizaje diferente.

En Khan Academy los alumnos pueden aprender a través de vídeos a sumar, restar, multiplicar, dividir, resolver ecuaciones… y cada día hay más vídeos con los cuales aprender. Tras atender a la lección del vídeo el alumno puede realizar ejercicios, y es ahí donde entra la gamificación en la plataforma de Khan Academy, premiando al alumno por sus avances.
Esto nos lleva a replantear el sistema de “monólogo” establecido, para que sean los alumnos quienes decidan qué van estudiar y a qué ritmo, y donde el profesor serviría de guía y para responder preguntas que el alumno tenga tras realizar los problemas.

La Gamificación en la Educación | E-Capacita Peru

 

La Gamificación, son técnicas que se utilizan para animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas.
Es una potente estrategia para motivar a los participantes a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados “badges o insignias”. Según Fernando Santamaría González estos hitos motivacionales pueden servir para:

  • Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
  • Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje
  • Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social
  • Consolidar el capital social

Estas insignias (Badges) pueden desempeñar un papel crucial en la ecología de aprendizaje conectado al actuar como un puente entre el contexto y lo que estos canales alternativos de aprendizaje, las habilidades y los tipos de aprendizaje que pueden ser más viables, portátiles e impactantes. Las insignias puede ser otorgadas por un conjunto potencialmente infinito de las propias capacidades individuales, independientemente de dónde se desarrolla cada habilidad, y la colección de insignias pueden servir como una hoja de vida virtual de las competencias y habilidades (nuevo estructura para los portafolios electrónicos) de las partes interesadas clave, como sus compañeros, escuelas o posibles empleadores.

  • La captura de la ruta de aprendizaje
  • Señalización de un logro
  • Motivación
  • Apoyo a la innovación y flexibilidad
  • La identidad y la construcción de la reputación
  • Construcción de Comunidad

Como ejemplo de ello, podemos mencionar al videocast, Infinite Thinking Machine, en el cual los videojuegos utiliza herramienta de enseñanza. El vídeo enfoca ejemplos de Minecraft aplicado en la sala de aula, o la enseñanza de diseño de videojuegos a través de videojuegos en Gamestar Mechanic, o organizaciones como NYC Haunts, y Gamedesk, que utilizando estructuras de escuela convencional, utilizan el videojuego como herramienta primaria de la enseñanza.

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La Gamificación, son técnicas que se utilizan para animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas.
Es una potente estrategia para motivar a los participantes a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados “badges o insignias”. Según Fernando Santamaría González estos hitos motivacionales pueden servir para:

  • Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
  • Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje
  • Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social
  • Consolidar el capital social

Estas insignias (Badges) pueden desempeñar un papel crucial en la ecología de aprendizaje conectado al actuar como un puente entre el contexto y lo que estos canales alternativos de aprendizaje, las habilidades y los tipos de aprendizaje que pueden ser más viables, portátiles e impactantes. Las insignias puede ser otorgadas por un conjunto potencialmente infinito de las propias capacidades individuales, independientemente de dónde se desarrolla cada habilidad, y la colección de insignias pueden servir como una hoja de vida virtual de las competencias y habilidades (nuevo estructura para los portafolios electrónicos) de las partes interesadas clave, como sus compañeros, escuelas o posibles empleadores.

  • La captura de la ruta de aprendizaje
  • Señalización de un logro
  • Motivación
  • Apoyo a la innovación y flexibilidad
  • La identidad y la construcción de la reputación
  • Construcción de Comunidad

Como ejemplo de ello, podemos mencionar al videocast, Infinite Thinking Machine, en el cual los videojuegos utiliza herramienta de enseñanza. El vídeo enfoca ejemplos de Minecraft aplicado en la sala de aula, o la enseñanza de diseño de videojuegos a través de videojuegos en Gamestar Mechanic, o organizaciones como NYC Haunts, y Gamedesk, que utilizando estructuras de escuela convencional, utilizan el videojuego como herramienta primaria de la enseñanza.

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7 plataformas de gamificación | Bonillaware

Más allá del palabro de moda, la gamification o gamificación es una técnica para incentivar determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego.

Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva.

Para ayudarnos con esa aplicación práctica existen una serie de plataformas de gamificación que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego.

A continuación, os presento 7 de las plataformas más interesantes que podéis encontrar en el mercado:

BadgevilleBadgeville

Proporciona un motor que permite gamificar a partir de objetivos y recompensas personalizadas. Incluye un generador de widgets, APIs, SDK para móviles, conectores con Omniture, Yammer y muchas más aplicaciones… la plataforma de referencia hoy en día.

BunchballBunchball

Una de las primeras aplicaciones disponibles. Su solución Nitro fue lanzada en 2007 y se ha convertido en una de las mejores soluciones para los equipos de ventas que utilicen Salesforce. Su web está llena de recursos interesantes sobre la aplicación de gamificación en distintos negocios.

BigDoorBigDoor

GigyaGigya

Gigya construye productos para integrar aplicaciones corporativas con más de 25 Redes Sociales y, además, tiene un producto de gamificación. Es la plataforma que ofrece una mayor posibilidad de integración (APIs REST, implementación en servidor con .NET, JAVA y PHP, SDKs para iOS, Android y Flash) y una documentación técnica de referencia.

Stopped.atStopped.at

Una plataforma peculiar. Se autodefine como “el Foursquare de las webs“. Incentiva a la audiencia de tu web a hacer check-in cuando te visiten y compartirlo a través de sus redes sociales. A cambio, podrán obtener recompensas en base al tráfico que generen. Algunas tiendas están ofreciendo gastos de envío gratuitos a cambio de los check-ins de los clientes.

KiipKiip

Kiip permite gamificar… ¡Lo que ya está gamificado! Es un sistema para incluir recompensas reales en videojuegos. ¿Te imaginas que, al derrotar al jefe final, rescatar a la princesa o pasar de nivel, ganaras un café gratis en Starbucks o un bono de descuento en Sephora? Pues eso es Kiip. Y, además, tienen un programa para ayudar a los desarrolladores de videojuegos indie.

GamifyGamify

Una curiosa mezcla de Second Life y Habbo Hotel donde se supone que las marcas pueden incentivar a los usuarios para visitar sus webs o usar sus aplicaciones. Más un chat con esteroides que una verdadera plataforma de gamificación. Lo he incluido como ejemplo de alternativa a los aburridos asistentes virtuales que incluyen muchas webs.

Echadle un vistazo a Bokzuy, una aplicación española de la que su autor, , nos ha hablado en los comentarios de este mismo artículo. Tiene una API REST como un piano así que, podríamos considerarla una plataforma de tomo y lomo. Sólo está esperando a que empecemos a jugar con ella… ^_^

Bokzuy

Más allá del palabro de moda, la gamification o gamificación es una técnica para incentivar determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego.

Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva.

Para ayudarnos con esa aplicación práctica existen una serie de plataformas de gamificación que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego.

A continuación, os presento 7 de las plataformas más interesantes que podéis encontrar en el mercado:

BadgevilleBadgeville

Proporciona un motor que permite gamificar a partir de objetivos y recompensas personalizadas. Incluye un generador de widgets, APIs, SDK para móviles, conectores con Omniture, Yammer y muchas más aplicaciones… la plataforma de referencia hoy en día.

BunchballBunchball

Una de las primeras aplicaciones disponibles. Su solución Nitro fue lanzada en 2007 y se ha convertido en una de las mejores soluciones para los equipos de ventas que utilicen Salesforce. Su web está llena de recursos interesantes sobre la aplicación de gamificación en distintos negocios.

BigDoorBigDoor

GigyaGigya

Gigya construye productos para integrar aplicaciones corporativas con más de 25 Redes Sociales y, además, tiene un producto de gamificación. Es la plataforma que ofrece una mayor posibilidad de integración (APIs REST, implementación en servidor con .NET, JAVA y PHP, SDKs para iOS, Android y Flash) y una documentación técnica de referencia.

Stopped.atStopped.at

Una plataforma peculiar. Se autodefine como “el Foursquare de las webs“. Incentiva a la audiencia de tu web a hacer check-in cuando te visiten y compartirlo a través de sus redes sociales. A cambio, podrán obtener recompensas en base al tráfico que generen. Algunas tiendas están ofreciendo gastos de envío gratuitos a cambio de los check-ins de los clientes.

KiipKiip

Kiip permite gamificar… ¡Lo que ya está gamificado! Es un sistema para incluir recompensas reales en videojuegos. ¿Te imaginas que, al derrotar al jefe final, rescatar a la princesa o pasar de nivel, ganaras un café gratis en Starbucks o un bono de descuento en Sephora? Pues eso es Kiip. Y, además, tienen un programa para ayudar a los desarrolladores de videojuegos indie.

GamifyGamify

Una curiosa mezcla de Second Life y Habbo Hotel donde se supone que las marcas pueden incentivar a los usuarios para visitar sus webs o usar sus aplicaciones. Más un chat con esteroides que una verdadera plataforma de gamificación. Lo he incluido como ejemplo de alternativa a los aburridos asistentes virtuales que incluyen muchas webs.

Echadle un vistazo a Bokzuy, una aplicación española de la que su autor, , nos ha hablado en los comentarios de este mismo artículo. Tiene una API REST como un piano así que, podríamos considerarla una plataforma de tomo y lomo. Sólo está esperando a que empecemos a jugar con ella… ^_^

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Gamificación. Aprender jugando. ¿Es posible? « LA CULTURA CRÍTICA

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GAMIFICACIÓN. APRENDER JUGANDO  ¿ES POSIBLE?

La semana pasada fui a Olivella (Cataluña) a impartir unos conocimientos sobre la Prehistoria a alumnos de 3º de Primaria. Y estaréis pensando, pufff, que rollo. Una más que va con los textos y cuatro imágenes a explicar de dedillo las etapas del Paleolítico, el Neolítico y la Edad de los Metales. Pero no. En este caso no se trata de una clase donde yo hable y los alumnos escuchen, sino todo lo contrario. Mientras explicamos los conceptos utilizando el ordenador, un proyector y el Power Point, se ponían dichos conocimientos en práctica mediante una serie de actividades y talleres que se realizaron durante 2 jornadas escolares. De esta manera, los niños aprenden sobre la prehistoria jugando y divirtiéndose, o lo que es lo mismo, educación no formal o gamificación.

¿Qué es la gamificación? Es lo que os estaréis preguntando alguno de vosotros. Aunque parezca una palabra rara, quedaros con ella, porque estoy segura que la oiremos mucho junto con las TIC en un par de años. Se trata de aplicar mecanismos de juegos en espacios o entornos no lúdicos, como puede ser una escuela, una biblioteca, un museo… y aunque a primera instancia pensemos enseguida en videojuegos y juegos online, la verdad es que en el mundo real, el offline, también se puede y se debe aplicar estos mecanismos. En resumidas cuentas, se trata de hacer divertido algo que de normal sería aburrido. Porque la verdad es que todo cambia cuando jugamos. No sólo nos divertimos, estamos más motivados e incluso hay una competividad, sino que además, aprendemos. Aprendemos sin darnos cuenta. Es lo que se llama la “Educación no formal”. La gamificación no es sólo juego y aprendizaje, sino también engloba conceptos como participación social y colectiva, competividad y repetición de una acción para obtener un logro, mérito o premio.

Cabe decir antes de explicaros los talleres que hice, que el colegio donde fui a impartir los talleres tiene un método de enseñanza diferente al que estamos acostumbrados. Ellos no tienen asignaturas, sino que trabajan por proyectos. En este caso, el Aula de la Fantasia, escogió el tema de la Prehistoria como proyecto académico. A lo largo de todo el año escolar, estos alumnos se han encargado de buscar información, redactarla, sintetizarla e incluso de realizar un Power Point y exponer sus trabajos en grupo oralmente al resto de la clase. Se trata de un método de aprendizaje muy innovador y enriquecedor, ya que se enseña a los niños desde pequeños a exponer en grupo, a defender sus ideas, a pensar por sí mismos, a recopilar información y seleccionar aquella más importante y a utilizar los recursos que tienen a su disposición. Y se nota que este método es efectivo. Cuando fui a impartir los talleres, los alumnos no sólo se sabían todo aquello que les pregunte, sino que son muy participativos y tienen una gran curiosidad por todo, y no se callan, sino que preguntan para saciar sus dudas.

Tamara, su profesora, me dijo que el tema de la Evolución de la especie humana era lo que peor llevaban, ya que se hacían un lio entre tantos años, especies, etc. así que el primer día me centre en realizar unos juegos de participación colectiva para que comprendieran la evolución de la especie.

Como eran niños de 3º de primaria decidí que sólo nos íbamos a centrar en las 5 especies más importantes: Australopithecus – Homo Habilis – Homo Erectus – Homo Neanderthalensis – Homo Sapiens. Aunque alguno de ellos me hablo del Australopithecus Robustus y todo, con lo que yo me quede muy sorprendida que supieran eso, incluso me preguntaron por el Homo Antecessor. Digo esto para que entendáis hasta que punto estos niños adquieren nuevos conocimientos y los asimilan sin necesidad de empollarse todo el temario. De como de efectivo es este nuevo sistema educativo.  Pero continuemos.

Lo primero que se hizo fue dibujar a las especies a tamaño gigante en papel. Se contorneo la silueta de cinco alumnos y posteriormente las pintaron viendo unas imágenes en el ordenador y en los libros que les facilite. El resultado lo podéis ver en la fotografía. Una vez hechas las 5 especies las colgamos en las paredes y empezamos el juego. Se dividió a la clase en 4 grupos y se les comento que se iban a pasar una serie de imágenes, etiquetas (podían ser palabras, números o frases) y que tenían que relacionarlas con la especies que habían hecho. Si acertaban ganaban un punto; sino lo perdían y otro grupo podía ganar ese punto. Lo que se pretendía aquí era que trabajar en grupo y que debatieran donde y porque la etiqueta/imagen iba en una especie u en otra. También aquí está presente el factor no sólo de juego, sino de competencia entre ellos por ganar. De este modo se motiva a los alumnos a participar y razonar sus conocimientos para ganar un premio.

Una vez iniciado el juego o actividad mientras repartías las etiquetas/imágenes era sorprendente ver como razonaban y hablaban sobre ello.  No sólo debían indicar dónde iba, sino que se tenía que razonar el porqué a toda la clase. Si algún grupo fallaba, toda la clase levantaba la mano y exponía el porqué se habían equivocado y cuál era la respuesta correcta. De este modo aprendieron que los Neandertales fueron los primeros en enterrar a los muertos; que los Sapiens inventaron la cerámica; que los Australopithecus nacieron en África y que fue la primera especie en ser bípeda; que los Habilis fueron la primera especie que fabrico herramientas, etc. Dentro de esta actividad también quisimos que los niños buscaran información en sus ficheros personales. Se les entrego una imagen de un mapa global a cada grupo y se les indico que tenían que pintar los continentes donde había residido la especie que se le indicará.

El día siguiente llego el turno del taller de Arte Rupestre. Antes de empezar a pintar con las manos, explique con su ayuda que escenas eran las más frecuentes cuando se realizaban pinturas rupestres; donde se pintaban; de que colores y que materiales utilizaban para fabricar sus pigmentos… la idea también era que ellos vieran antes imágenes para poderlas plasmar luego en la “Cueva Prehistórica”. Es un taller fácil, barato y que los niños encuentran muy divertido y en el que aprenden sin darse cuenta que es el de Arte rupestre ya que dibujan sus creaciones artísticas a la manera de los hombres prehistóricos. Pintaron mamuts, ciervos, bisontes, escenas de caza, manos en negativo… de color rojo, marrón y negro con los dedos y palos. A la vez que imitaban y aprendían luego nos explicaban que habían pintado y que simbolizaba. Los materiales que se emplearon fueron: papel y pinturas de color rojo, marrón, naranja y negro.

Ya después de recreo realizaron otra actividad. En este caso iba sobre el Paleolítico, Neolítico y la Edad de los Metales. En la pizarra se colgó un gran cartel que dividía las etapas de las Prehistoria y en la otra parte habían frases como: ¿qué comían? ¿Dónde vivían?… los alumnos tenían que relacionar las tarjetas de colores que se les daban en este panel donde estaban escritas frases como: “inventaron la agricultura y la ganadería” o “vivían en cuevas y abrigos”, etc. y tenían que relacionarlas con el apartado correspondiente, y por supuesto explicar el por qué en voz alta. Si se equivocaban entonces toda la clase colectivamente participaba para responder correctamente donde iba la tarjeta.

Además de todo esto, se les facilitó un dossier con actividades y juegos sobre la Prehistoria, adecuado a su edad, para que pudieran terminar de formarse y reforzar los conocimientos, ya sea en su casa como en el aula.

Teniamos planteados otros talleres que por falta de tiempo, que no de presupuesto, ya que básicamente se utilizaron recursos multimedia (TIC) y de la escuela (muy barato todo) no se pudieron hacer. Pero se pueden realizar talleres de cerámica con arcilla; de fabricación de abalorios con huesos de aceituna, bolitas de arcilla, moluscos, bellotas, etc.; de vestimentas prehistóricas; talleres de fabricación de armas y herramientas; una simulación de una excavación arqueológica… como digo siempre con creatividad, motivación y un poco de imaginación puedes realizar miles de talleres y actividades didácticas sobre la Prehistoria o cualquier concepto que quieras. También aquí es importante que los educadores quieran ofrecer este tipo de experiencias educativas para sus alumnos.

Mi experiencia: fue genial trabajar con ellos y disfrutar, a la vez que evaluaba si servía realmente para ellos aprender de este modo. Y la verdad es que sí.

La experiencia de su profesora Tamara y cito textualmente lo que ha dicho:

Com a tutora crec q és molt positiu realitzar tallers didàctics amb professionals especialitzats amb el projecte que s’estudia, en aquest cas la prehistòria. A més a més serveix tant per a que els nens repassin els continguts q ja saben com per aprendre’n de nous. Aquesta acitivitat ha sigut molt dinàmica i els nens estaven molt contents i motivats. Per ultim, cal remarcar q els tallers q ferem de l’evolucio humana i de les pintures rupestres estaven molt ben programats i adaptats a l’edat i nivell acadèmic dels alumnes, també la metodologia era molt adient, la qual cosa feia que els nens participaren i estigueren atents en tot moment. Realment, pense que val la pena”.

Experiencia de los alumnos: pienso que muy positiva, ya que me dijeron que si volvia el Lunes a la escuela. Se divirtieron y reforzaron sus conocimientos, y lo mejor de todo, pusieron en práctica algunos de ellos.

Para concluir dar las gracias a Tamara por darme la oportunidad de impartir estos talleres en su clase. Gracias a los alumnos de la clase de la fantasia por participar tanto de las actividades/talleres que realizamos y ser tan agradables y trabajadores. Y gracias a la escuela por invitarme a ir :)  La verdad es que me lo pase muy bien y yo también aprendí con ellos mucho.

Y por último una pregunta para todos vosotros. ¿Qué pensáis sobre la gamificación? ¿es posible aplicar estos nuevos métodos de aprendizaje no formal a nuestro sistema educativo con resultados positivos, ya sean de Historia, Arte, Ciencia o lo que se os ocurra? ¿Podéis contarnos alguna experiencia personal?

Un saludo para todos.

PD: Si tenéis alguna pregunta o duda, no dudéis en preguntar :)

GAMIFICACIÓ. APRENDRE JUGANT. ÉS POSSIBLE?

La setmana passada vaig anar a Olivella (Catalunya) a impartir uns coneixements sobre la Prehistòria a alumnes de 3r de Primària. I estareu pensant, puff, quin rotllo. Una més que va amb els textos i quatre imatges a explicar de carrereta les etapes del Paleolític, el Neolític i l’Edat dels Metalls. Però no. En aquest cas no es tracta d’una classe en la què jo parle i els alumnes escolten, sinó tot el contrari. Mentre expliquem els conceptes usant l’ordinador, un projector i el Power Point, es posaven aquests coneixements en pràctica mitjançant una sèrie d’activitats i tallers que es realitzaren durant 2 jornades escolars. D’aquesta forma, els nens aprenen sobre la prehistòria jugant i divertint-se, o el què és el mateix, educació no formal o gamificació.

Què és la gamificació? És el què vos estareu preguntant alguns de vosaltres. Encara que parega una paraula estranya, quedeu-se amb ella, perquè estic segura que l’escoltarem molt junt amb les TIC en un parell d’anys. Es tracta d’aplicar mecanismes de jocs en espais o entorns no lúdics, com pot ser una escola, una biblioteca, un museu… i encara que en un primer moment pensem en videojocs i jocs online, la veritat és que en el món real, l’offline, també es pot i es deu aplicar aquests mecanismes. En resum, es tracta de fer divertit allò que de normal seria avorrit. Perquè la veritat és que tot canvia quan juguem. No sòls ens divertim, estem més motivats i inclús hi ha una competitivitat, sinó que a més, aprenem. Aprenem sense donar-nos compte. És el què s’anomena “Educació no formal”. La gamificació no és sòls joc i aprenentatge, sinó també engloba conceptes com participació social i col·lectiva, competitivitat i repetició d’una acció per obtindre un premi, mèrit o assoliment. 

Cal dir abans d’explicar-vos els taller que vaig fer, que el col·legi on vaig anar a impartit aquests tenen un mètode d’ensenyament diferent al què estem acostumats. Ells no tenen assignatures, sinó que treballen per projectes. En aquest cas, l’Aula de la Fantasia va escollir el tema de la Prehistòria com projecte acadèmic. Al llarg de tot l’any escolar, aquests alumnes s’han encarregat de buscar informació, redactar-la, sintetitzar i inclús de realitzar un Power Point i exposar els seus treballs en grup de forma oral a la resta de la classe. Es tracta d’un mètode d’aprenentatge molt innovador i enriquidor, ja què s’ensenya als xiquets des de menuts a exposar en grup, a defendre les seves idees, a pensar per ells mateix, a recopilar informació i seleccionar aquella més important i utilitzar els recursos que tenen al seu abast. I es nota que aquest mètode és efectiu. Quan vaig anar a impartir els tallers, els alumnes no sòls es sabien tot allò que els preguntava, sinó que són molt participatius i tenen una gran curiositat per tot, no es callen, sinó que pregunten per saciar els seus dubtes.

Tamara, la seva professora, em va dir que el tema de l’Evolució de l’espècie humana era el què pitjor duien, ja què es feien un embolic entre tants anys, espècies, etc. així que el primer dia em vaig centrar en realitzar uns jocs de participació col·lectiva per a què comprengueren l’evolució de l’espècie.

Com eren xiquets de 3r de primària vaig decidir que sòls ens anàvem a centrar en les 5 espècies més importants: Australopithecus – Homo Habilis – Homo Erectus – Homo Neanderthalensis – Homo Sapiens. Encara que algun d’ells em va parlar del Autralopithecus Robustus i tot, cosa que em va sorprendre molt que ho saberen, inclús em varen preguntar pel Homo Antecessor. Conte açò per a que entengueu fins a quin punt aquests xiquets adquireixen nous coneixements i els assimilen sense necessitat d’empollar-se tot el temari. De com d’efectiu és aquest nou sistema educatiu. Però continuem.

El primer que es va fer fou dibuixar a les espècies a mida gegant en paper. Es va contornejar la silueta de cinc alumnes i posteriorment les pintaren veient unes imatges a l’ordinador i en els llibres que els vaig facilitar. El resultat el podeu veure en la fotografia. Una vegada fetes les 5 espècies les penjàrem en les parets i començàrem el joc. Es va dividir la classe en 4 grups i es va comentar que anaven a passar una sèrie d’imatges, etiquetes (podien ser paraules, nombres o frases) i que tenien que relacionar-les amb les espècies que havien fet. Si encertaven guanyaven un punt; sinó el perdien i altre grup podria guanyar eixe punt. El què es pretenia ací era treballar en grup i que debateren  on i perquè l’etiqueta / Imatge anava en una espècie o en altra. També ací està present el factor no sòls de joc, sinó de competència entre ells per guanyar. D’aquest mode es motiva als alumnes a participar i raonar els seus coneixement per guanyar un premi.

Una vegada començat el joc o activitat mentre reparties les etiquetes/imatges era sorprenent ver com raonaven i parlaven sobre aquest. No sòls devien indicar on anava, sinó que es tenia que raonar el per què a tota la classe. Si algun grup fallava, tota la classe alçava la ma i exposava en què s’havia enganyat i quin era la resposta correcta. D’aquesta forma aprengueren que els Neandertals foren els primers en soterrar als morts; que els Sapiens inventaren la ceràmica; que els Austrolopithecus varen nàixer a Àfrica i que fou la primera espècie bípeda; que els Habilis foren la primera espècie que va fabricar ferramentes, etc. Dins d’aquesta activitat també varem voler que els xiquets buscaren informació en els seus fitxers personals. Se lis entregà una imatge d’un mapa global a cada grup o se lis va indicar que tenien que pintar els continents on havia residit l’espècie indicada.

El dia següent fou el torn del taller d’Art Rupestre. Abans de començar a pintar amb les mans, vaig explicar amb la seva ajuda quines escenes eren les més freqüents quan es realitzaven pintures rupestres; on es pintaven; de quins colors i quins materials utilitzaven per fabricar els seus pigments… la idea també era que ells veieren abans imatges per poder-les plasmar després en la “Cova Prehistòrica”. És un taller fàcil, barat i que els nens troben molt divertit i en el qual aprenen sense donar-se compte què és l’Art rupestre ja què dibuixen les seves creacions artístiques a la forma dels homes prehistòrics. Pintaren mamuts, cérvols, bisons, escenes de caça, mans en negatiu… de color roig, marró i negre amb els dits i pals. A la vegada que imitaven i aprenien després ens explicaven el què havien pintat i què simbolitzava. Els materials que s’usaren foren: paper i pintures de color roig, marró, taronja i negre.

Ja després de l’esplai realitzaren una altra activitat. En aquest cas anava sobre el Paleolític, Neolític i l’Edat dels Metalls. En la pissarra es varen penjar un gran cartell que dividia les etapes de la Prehistòria i en l’altra banda hi havia frases com: què menjaven? On vivien?… els alumnes tenien que relacionar les targetes de colors que se lis donaven en aquest panell on estaven escrites frases com: “inventaren l’agricultura i la ramaderia” o “vivien en coves i abrics”, etc. i tenien que relacionar-les amb l’apartat corresponent, i per suposat explicar el per què en veu alta. Si s’enganyaven aleshores tota la classe col·lectivament participava per respondre correctament on anava la targeta.

A més de tot açò, se lis va facilitar un dossier amb activitats i jocs sobre la Prehistòria, adequat a la seva edat, per a què pogueren acabar de formar-se i reforçar els coneixement, ja siga en sa casa o en l’aula.

Teníem plantejats altres tallers, que per falta de temps, no de pressupost, ja què bàsicament s’usaren recursos multimèdia (TIC) i de l’escola (molt barat tot) no es varen poder fer. Però es poden realitzar tallers de ceràmica amb argila; de fabricació d’abaloris amb pinyols d’oliva, boletes d’argila, moluscs, bellotes, etc.; de vestimentes prehistòriques; tallers de fabricació de ferramentes i armes; una simulació d’excavació arqueològica… com dic sempre amb creativitat, motivació i un poc d’imaginació pots realitzar milers de tallers i activitas didàctiques sobre la Prehistòria o qualsevol concepte que vuigues. També ací és important que els educadors vuiguen oferir aquest tipus d’experiències educatives per als seus alumnes.

La meua experiència: fou genial treballar amb ells i gaudir, a la volta que avaluava si servia realment per a ells aprendre d’aquest mode. I la veritat és que sí.

L’experiència de la seva professora Tamara i cite textualmente el què ha dit:

Com a tutora crec q és molt positiu realitzar tallers didàctics amb professionals especialitzats amb el projecte que s’estudia, en aquest cas la prehistòria. A més a més serveix tant per a que els nens repassin els continguts q ja saben com per aprendre’n de nous. Aquesta acitivitat ha sigut molt dinàmica i els nens estaven molt contents i motivats. Per ultim, cal remarcar q els tallers que ferem de l’evolucio humana i de les pintures rupestres estaven molt ben programats i adaptats a l’edat i nivell acadèmic dels alumnes, també la metodologia era molt adient, la qual cosa feia que els nens participaren i estigueren atents en tot moment. Realment, pense que val la pena”.

Experiència dels alumnes: pense que molt positiva, ja què em varen dir que si tornava el Dilluns a l’escola. Es varen divertir i reforçaren els seus coneixements, i el millor de tot, posaren en pràctica alguns d’ells.

Per concloure donar les gràcies a Tamara per donar-me l’oportunitat d’impartir aquests tallers en la seva classe. Gràcies als alumnes de la classe de la fantasia per participar en els activitats/tallers que realitzarem i ser tan agradables i treballadors. I gràcies a l’escola per convidar-me a anar :) La veritat és que m’ho vaig passar molt bé i jo també vaig aprendre molt amb ells.

I per últim una pregunta per a tots vosaltres. Què penseu sobre la gamificació? És possible aplicar aquests nous mètodes d’aprenentage no formal al nostre sistema educatiu amb resultats positius, ja siguen d’Història, Art, Ciència o allò que se’ns passi pel cap? Podeu contar-nos alguna experiència personal?

Una salutació a tots.

PD: Si teniu alguna pregunta o dubte, no dubteu en preguntar :)

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GAMIFICACIÓN. APRENDER JUGANDO  ¿ES POSIBLE?

La semana pasada fui a Olivella (Cataluña) a impartir unos conocimientos sobre la Prehistoria a alumnos de 3º de Primaria. Y estaréis pensando, pufff, que rollo. Una más que va con los textos y cuatro imágenes a explicar de dedillo las etapas del Paleolítico, el Neolítico y la Edad de los Metales. Pero no. En este caso no se trata de una clase donde yo hable y los alumnos escuchen, sino todo lo contrario. Mientras explicamos los conceptos utilizando el ordenador, un proyector y el Power Point, se ponían dichos conocimientos en práctica mediante una serie de actividades y talleres que se realizaron durante 2 jornadas escolares. De esta manera, los niños aprenden sobre la prehistoria jugando y divirtiéndose, o lo que es lo mismo, educación no formal o gamificación.

¿Qué es la gamificación? Es lo que os estaréis preguntando alguno de vosotros. Aunque parezca una palabra rara, quedaros con ella, porque estoy segura que la oiremos mucho junto con las TIC en un par de años. Se trata de aplicar mecanismos de juegos en espacios o entornos no lúdicos, como puede ser una escuela, una biblioteca, un museo… y aunque a primera instancia pensemos enseguida en videojuegos y juegos online, la verdad es que en el mundo real, el offline, también se puede y se debe aplicar estos mecanismos. En resumidas cuentas, se trata de hacer divertido algo que de normal sería aburrido. Porque la verdad es que todo cambia cuando jugamos. No sólo nos divertimos, estamos más motivados e incluso hay una competividad, sino que además, aprendemos. Aprendemos sin darnos cuenta. Es lo que se llama la “Educación no formal”. La gamificación no es sólo juego y aprendizaje, sino también engloba conceptos como participación social y colectiva, competividad y repetición de una acción para obtener un logro, mérito o premio.

Cabe decir antes de explicaros los talleres que hice, que el colegio donde fui a impartir los talleres tiene un método de enseñanza diferente al que estamos acostumbrados. Ellos no tienen asignaturas, sino que trabajan por proyectos. En este caso, el Aula de la Fantasia, escogió el tema de la Prehistoria como proyecto académico. A lo largo de todo el año escolar, estos alumnos se han encargado de buscar información, redactarla, sintetizarla e incluso de realizar un Power Point y exponer sus trabajos en grupo oralmente al resto de la clase. Se trata de un método de aprendizaje muy innovador y enriquecedor, ya que se enseña a los niños desde pequeños a exponer en grupo, a defender sus ideas, a pensar por sí mismos, a recopilar información y seleccionar aquella más importante y a utilizar los recursos que tienen a su disposición. Y se nota que este método es efectivo. Cuando fui a impartir los talleres, los alumnos no sólo se sabían todo aquello que les pregunte, sino que son muy participativos y tienen una gran curiosidad por todo, y no se callan, sino que preguntan para saciar sus dudas.

Tamara, su profesora, me dijo que el tema de la Evolución de la especie humana era lo que peor llevaban, ya que se hacían un lio entre tantos años, especies, etc. así que el primer día me centre en realizar unos juegos de participación colectiva para que comprendieran la evolución de la especie.

Como eran niños de 3º de primaria decidí que sólo nos íbamos a centrar en las 5 especies más importantes: Australopithecus – Homo Habilis – Homo Erectus – Homo Neanderthalensis – Homo Sapiens. Aunque alguno de ellos me hablo del Australopithecus Robustus y todo, con lo que yo me quede muy sorprendida que supieran eso, incluso me preguntaron por el Homo Antecessor. Digo esto para que entendáis hasta que punto estos niños adquieren nuevos conocimientos y los asimilan sin necesidad de empollarse todo el temario. De como de efectivo es este nuevo sistema educativo.  Pero continuemos.

Lo primero que se hizo fue dibujar a las especies a tamaño gigante en papel. Se contorneo la silueta de cinco alumnos y posteriormente las pintaron viendo unas imágenes en el ordenador y en los libros que les facilite. El resultado lo podéis ver en la fotografía. Una vez hechas las 5 especies las colgamos en las paredes y empezamos el juego. Se dividió a la clase en 4 grupos y se les comento que se iban a pasar una serie de imágenes, etiquetas (podían ser palabras, números o frases) y que tenían que relacionarlas con la especies que habían hecho. Si acertaban ganaban un punto; sino lo perdían y otro grupo podía ganar ese punto. Lo que se pretendía aquí era que trabajar en grupo y que debatieran donde y porque la etiqueta/imagen iba en una especie u en otra. También aquí está presente el factor no sólo de juego, sino de competencia entre ellos por ganar. De este modo se motiva a los alumnos a participar y razonar sus conocimientos para ganar un premio.

Una vez iniciado el juego o actividad mientras repartías las etiquetas/imágenes era sorprendente ver como razonaban y hablaban sobre ello.  No sólo debían indicar dónde iba, sino que se tenía que razonar el porqué a toda la clase. Si algún grupo fallaba, toda la clase levantaba la mano y exponía el porqué se habían equivocado y cuál era la respuesta correcta. De este modo aprendieron que los Neandertales fueron los primeros en enterrar a los muertos; que los Sapiens inventaron la cerámica; que los Australopithecus nacieron en África y que fue la primera especie en ser bípeda; que los Habilis fueron la primera especie que fabrico herramientas, etc. Dentro de esta actividad también quisimos que los niños buscaran información en sus ficheros personales. Se les entrego una imagen de un mapa global a cada grupo y se les indico que tenían que pintar los continentes donde había residido la especie que se le indicará.

El día siguiente llego el turno del taller de Arte Rupestre. Antes de empezar a pintar con las manos, explique con su ayuda que escenas eran las más frecuentes cuando se realizaban pinturas rupestres; donde se pintaban; de que colores y que materiales utilizaban para fabricar sus pigmentos… la idea también era que ellos vieran antes imágenes para poderlas plasmar luego en la “Cueva Prehistórica”. Es un taller fácil, barato y que los niños encuentran muy divertido y en el que aprenden sin darse cuenta que es el de Arte rupestre ya que dibujan sus creaciones artísticas a la manera de los hombres prehistóricos. Pintaron mamuts, ciervos, bisontes, escenas de caza, manos en negativo… de color rojo, marrón y negro con los dedos y palos. A la vez que imitaban y aprendían luego nos explicaban que habían pintado y que simbolizaba. Los materiales que se emplearon fueron: papel y pinturas de color rojo, marrón, naranja y negro.

Ya después de recreo realizaron otra actividad. En este caso iba sobre el Paleolítico, Neolítico y la Edad de los Metales. En la pizarra se colgó un gran cartel que dividía las etapas de las Prehistoria y en la otra parte habían frases como: ¿qué comían? ¿Dónde vivían?… los alumnos tenían que relacionar las tarjetas de colores que se les daban en este panel donde estaban escritas frases como: “inventaron la agricultura y la ganadería” o “vivían en cuevas y abrigos”, etc. y tenían que relacionarlas con el apartado correspondiente, y por supuesto explicar el por qué en voz alta. Si se equivocaban entonces toda la clase colectivamente participaba para responder correctamente donde iba la tarjeta.

Además de todo esto, se les facilitó un dossier con actividades y juegos sobre la Prehistoria, adecuado a su edad, para que pudieran terminar de formarse y reforzar los conocimientos, ya sea en su casa como en el aula.

Teniamos planteados otros talleres que por falta de tiempo, que no de presupuesto, ya que básicamente se utilizaron recursos multimedia (TIC) y de la escuela (muy barato todo) no se pudieron hacer. Pero se pueden realizar talleres de cerámica con arcilla; de fabricación de abalorios con huesos de aceituna, bolitas de arcilla, moluscos, bellotas, etc.; de vestimentas prehistóricas; talleres de fabricación de armas y herramientas; una simulación de una excavación arqueológica… como digo siempre con creatividad, motivación y un poco de imaginación puedes realizar miles de talleres y actividades didácticas sobre la Prehistoria o cualquier concepto que quieras. También aquí es importante que los educadores quieran ofrecer este tipo de experiencias educativas para sus alumnos.

Mi experiencia: fue genial trabajar con ellos y disfrutar, a la vez que evaluaba si servía realmente para ellos aprender de este modo. Y la verdad es que sí.

La experiencia de su profesora Tamara y cito textualmente lo que ha dicho:

Com a tutora crec q és molt positiu realitzar tallers didàctics amb professionals especialitzats amb el projecte que s’estudia, en aquest cas la prehistòria. A més a més serveix tant per a que els nens repassin els continguts q ja saben com per aprendre’n de nous. Aquesta acitivitat ha sigut molt dinàmica i els nens estaven molt contents i motivats. Per ultim, cal remarcar q els tallers q ferem de l’evolucio humana i de les pintures rupestres estaven molt ben programats i adaptats a l’edat i nivell acadèmic dels alumnes, també la metodologia era molt adient, la qual cosa feia que els nens participaren i estigueren atents en tot moment. Realment, pense que val la pena”.

Experiencia de los alumnos: pienso que muy positiva, ya que me dijeron que si volvia el Lunes a la escuela. Se divirtieron y reforzaron sus conocimientos, y lo mejor de todo, pusieron en práctica algunos de ellos.

Para concluir dar las gracias a Tamara por darme la oportunidad de impartir estos talleres en su clase. Gracias a los alumnos de la clase de la fantasia por participar tanto de las actividades/talleres que realizamos y ser tan agradables y trabajadores. Y gracias a la escuela por invitarme a ir :)  La verdad es que me lo pase muy bien y yo también aprendí con ellos mucho.

Y por último una pregunta para todos vosotros. ¿Qué pensáis sobre la gamificación? ¿es posible aplicar estos nuevos métodos de aprendizaje no formal a nuestro sistema educativo con resultados positivos, ya sean de Historia, Arte, Ciencia o lo que se os ocurra? ¿Podéis contarnos alguna experiencia personal?

Un saludo para todos.

PD: Si tenéis alguna pregunta o duda, no dudéis en preguntar :)

GAMIFICACIÓ. APRENDRE JUGANT. ÉS POSSIBLE?

La setmana passada vaig anar a Olivella (Catalunya) a impartir uns coneixements sobre la Prehistòria a alumnes de 3r de Primària. I estareu pensant, puff, quin rotllo. Una més que va amb els textos i quatre imatges a explicar de carrereta les etapes del Paleolític, el Neolític i l’Edat dels Metalls. Però no. En aquest cas no es tracta d’una classe en la què jo parle i els alumnes escolten, sinó tot el contrari. Mentre expliquem els conceptes usant l’ordinador, un projector i el Power Point, es posaven aquests coneixements en pràctica mitjançant una sèrie d’activitats i tallers que es realitzaren durant 2 jornades escolars. D’aquesta forma, els nens aprenen sobre la prehistòria jugant i divertint-se, o el què és el mateix, educació no formal o gamificació.

Què és la gamificació? És el què vos estareu preguntant alguns de vosaltres. Encara que parega una paraula estranya, quedeu-se amb ella, perquè estic segura que l’escoltarem molt junt amb les TIC en un parell d’anys. Es tracta d’aplicar mecanismes de jocs en espais o entorns no lúdics, com pot ser una escola, una biblioteca, un museu… i encara que en un primer moment pensem en videojocs i jocs online, la veritat és que en el món real, l’offline, també es pot i es deu aplicar aquests mecanismes. En resum, es tracta de fer divertit allò que de normal seria avorrit. Perquè la veritat és que tot canvia quan juguem. No sòls ens divertim, estem més motivats i inclús hi ha una competitivitat, sinó que a més, aprenem. Aprenem sense donar-nos compte. És el què s’anomena “Educació no formal”. La gamificació no és sòls joc i aprenentatge, sinó també engloba conceptes com participació social i col·lectiva, competitivitat i repetició d’una acció per obtindre un premi, mèrit o assoliment. 

Cal dir abans d’explicar-vos els taller que vaig fer, que el col·legi on vaig anar a impartit aquests tenen un mètode d’ensenyament diferent al què estem acostumats. Ells no tenen assignatures, sinó que treballen per projectes. En aquest cas, l’Aula de la Fantasia va escollir el tema de la Prehistòria com projecte acadèmic. Al llarg de tot l’any escolar, aquests alumnes s’han encarregat de buscar informació, redactar-la, sintetitzar i inclús de realitzar un Power Point i exposar els seus treballs en grup de forma oral a la resta de la classe. Es tracta d’un mètode d’aprenentatge molt innovador i enriquidor, ja què s’ensenya als xiquets des de menuts a exposar en grup, a defendre les seves idees, a pensar per ells mateix, a recopilar informació i seleccionar aquella més important i utilitzar els recursos que tenen al seu abast. I es nota que aquest mètode és efectiu. Quan vaig anar a impartir els tallers, els alumnes no sòls es sabien tot allò que els preguntava, sinó que són molt participatius i tenen una gran curiositat per tot, no es callen, sinó que pregunten per saciar els seus dubtes.

Tamara, la seva professora, em va dir que el tema de l’Evolució de l’espècie humana era el què pitjor duien, ja què es feien un embolic entre tants anys, espècies, etc. així que el primer dia em vaig centrar en realitzar uns jocs de participació col·lectiva per a què comprengueren l’evolució de l’espècie.

Com eren xiquets de 3r de primària vaig decidir que sòls ens anàvem a centrar en les 5 espècies més importants: Australopithecus – Homo Habilis – Homo Erectus – Homo Neanderthalensis – Homo Sapiens. Encara que algun d’ells em va parlar del Autralopithecus Robustus i tot, cosa que em va sorprendre molt que ho saberen, inclús em varen preguntar pel Homo Antecessor. Conte açò per a que entengueu fins a quin punt aquests xiquets adquireixen nous coneixements i els assimilen sense necessitat d’empollar-se tot el temari. De com d’efectiu és aquest nou sistema educatiu. Però continuem.

El primer que es va fer fou dibuixar a les espècies a mida gegant en paper. Es va contornejar la silueta de cinc alumnes i posteriorment les pintaren veient unes imatges a l’ordinador i en els llibres que els vaig facilitar. El resultat el podeu veure en la fotografia. Una vegada fetes les 5 espècies les penjàrem en les parets i començàrem el joc. Es va dividir la classe en 4 grups i es va comentar que anaven a passar una sèrie d’imatges, etiquetes (podien ser paraules, nombres o frases) i que tenien que relacionar-les amb les espècies que havien fet. Si encertaven guanyaven un punt; sinó el perdien i altre grup podria guanyar eixe punt. El què es pretenia ací era treballar en grup i que debateren  on i perquè l’etiqueta / Imatge anava en una espècie o en altra. També ací està present el factor no sòls de joc, sinó de competència entre ells per guanyar. D’aquest mode es motiva als alumnes a participar i raonar els seus coneixement per guanyar un premi.

Una vegada començat el joc o activitat mentre reparties les etiquetes/imatges era sorprenent ver com raonaven i parlaven sobre aquest. No sòls devien indicar on anava, sinó que es tenia que raonar el per què a tota la classe. Si algun grup fallava, tota la classe alçava la ma i exposava en què s’havia enganyat i quin era la resposta correcta. D’aquesta forma aprengueren que els Neandertals foren els primers en soterrar als morts; que els Sapiens inventaren la ceràmica; que els Austrolopithecus varen nàixer a Àfrica i que fou la primera espècie bípeda; que els Habilis foren la primera espècie que va fabricar ferramentes, etc. Dins d’aquesta activitat també varem voler que els xiquets buscaren informació en els seus fitxers personals. Se lis entregà una imatge d’un mapa global a cada grup o se lis va indicar que tenien que pintar els continents on havia residit l’espècie indicada.

El dia següent fou el torn del taller d’Art Rupestre. Abans de començar a pintar amb les mans, vaig explicar amb la seva ajuda quines escenes eren les més freqüents quan es realitzaven pintures rupestres; on es pintaven; de quins colors i quins materials utilitzaven per fabricar els seus pigments… la idea també era que ells veieren abans imatges per poder-les plasmar després en la “Cova Prehistòrica”. És un taller fàcil, barat i que els nens troben molt divertit i en el qual aprenen sense donar-se compte què és l’Art rupestre ja què dibuixen les seves creacions artístiques a la forma dels homes prehistòrics. Pintaren mamuts, cérvols, bisons, escenes de caça, mans en negatiu… de color roig, marró i negre amb els dits i pals. A la vegada que imitaven i aprenien després ens explicaven el què havien pintat i què simbolitzava. Els materials que s’usaren foren: paper i pintures de color roig, marró, taronja i negre.

Ja després de l’esplai realitzaren una altra activitat. En aquest cas anava sobre el Paleolític, Neolític i l’Edat dels Metalls. En la pissarra es varen penjar un gran cartell que dividia les etapes de la Prehistòria i en l’altra banda hi havia frases com: què menjaven? On vivien?… els alumnes tenien que relacionar les targetes de colors que se lis donaven en aquest panell on estaven escrites frases com: “inventaren l’agricultura i la ramaderia” o “vivien en coves i abrics”, etc. i tenien que relacionar-les amb l’apartat corresponent, i per suposat explicar el per què en veu alta. Si s’enganyaven aleshores tota la classe col·lectivament participava per respondre correctament on anava la targeta.

A més de tot açò, se lis va facilitar un dossier amb activitats i jocs sobre la Prehistòria, adequat a la seva edat, per a què pogueren acabar de formar-se i reforçar els coneixement, ja siga en sa casa o en l’aula.

Teníem plantejats altres tallers, que per falta de temps, no de pressupost, ja què bàsicament s’usaren recursos multimèdia (TIC) i de l’escola (molt barat tot) no es varen poder fer. Però es poden realitzar tallers de ceràmica amb argila; de fabricació d’abaloris amb pinyols d’oliva, boletes d’argila, moluscs, bellotes, etc.; de vestimentes prehistòriques; tallers de fabricació de ferramentes i armes; una simulació d’excavació arqueològica… com dic sempre amb creativitat, motivació i un poc d’imaginació pots realitzar milers de tallers i activitas didàctiques sobre la Prehistòria o qualsevol concepte que vuigues. També ací és important que els educadors vuiguen oferir aquest tipus d’experiències educatives per als seus alumnes.

La meua experiència: fou genial treballar amb ells i gaudir, a la volta que avaluava si servia realment per a ells aprendre d’aquest mode. I la veritat és que sí.

L’experiència de la seva professora Tamara i cite textualmente el què ha dit:

Com a tutora crec q és molt positiu realitzar tallers didàctics amb professionals especialitzats amb el projecte que s’estudia, en aquest cas la prehistòria. A més a més serveix tant per a que els nens repassin els continguts q ja saben com per aprendre’n de nous. Aquesta acitivitat ha sigut molt dinàmica i els nens estaven molt contents i motivats. Per ultim, cal remarcar q els tallers que ferem de l’evolucio humana i de les pintures rupestres estaven molt ben programats i adaptats a l’edat i nivell acadèmic dels alumnes, també la metodologia era molt adient, la qual cosa feia que els nens participaren i estigueren atents en tot moment. Realment, pense que val la pena”.

Experiència dels alumnes: pense que molt positiva, ja què em varen dir que si tornava el Dilluns a l’escola. Es varen divertir i reforçaren els seus coneixements, i el millor de tot, posaren en pràctica alguns d’ells.

Per concloure donar les gràcies a Tamara per donar-me l’oportunitat d’impartir aquests tallers en la seva classe. Gràcies als alumnes de la classe de la fantasia per participar en els activitats/tallers que realitzarem i ser tan agradables i treballadors. I gràcies a l’escola per convidar-me a anar :) La veritat és que m’ho vaig passar molt bé i jo també vaig aprendre molt amb ells.

I per últim una pregunta per a tots vosaltres. Què penseu sobre la gamificació? És possible aplicar aquests nous mètodes d’aprenentage no formal al nostre sistema educatiu amb resultats positius, ja siguen d’Història, Art, Ciència o allò que se’ns passi pel cap? Podeu contar-nos alguna experiència personal?

Una salutació a tots.

PD: Si teniu alguna pregunta o dubte, no dubteu en preguntar :)

Northkastt: El juego como facilitador del aprendizaje: la gamificación

Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación - una docena de | una docena de

Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación

Gamificación (gamification en inglés) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Estas mecánicas de juego se aplican en otro tipo de ámbitos ajenos al propio juego, con el objetivo de atraer y retener audiencias y clientes a una marca, minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios y animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.

El objetivo general de la gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Una gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

Esta técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.

El concepto de utilizar “logros” procedente del mundo de los juegos (y más tarde de los videojuegos), trasladado a la vida real, va convirtiéndose poco a poco en algo que se instala en todo tipo de ámbitos. Estas son unas cuántas cosas que deberías conocer sobre la gamificación.

1. Se encuentra en la intersección de varias disciplinas

La gamificación se encuentra en la intersección entre marketing, juegos y psicología, creando experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucran al cliente o usuario.

2. Permite crear Engagement (compromiso) en los miembros de una comunidad

La implementación de estrategias de gamificación permite crear engagement, logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

3. Sirve para mejorar las relaciones interpersonales en multitud de ámbitos

La gamificación sirve para mejorar la relación con clientes o usuarios. Puede servir para mejorar el compromiso con clientes para fidelizarlos, o incentivar a los empleados o miembros de una corporación.

4. No es un fenómeno nuevo

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

Si bien es cierto, que ha sido en estos últimos años cuándo ha comenzado la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

5. Se basa en las llamadas “Mecánicas de Juego”

Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir.

Esto puede ocurrir en un videojuego o en cualquier tipo de aplicación, por ejemplo en el entorno de trabajo, estimulando a los empleados a mejorar su desempeño y habilidades, y a los clientes, incentivando su participación en una determinada actividad. Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero entre las mecánicas de juego más utilizadas dentro de la gamificación se encuentran:

  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

 

6. También está basado en las llamadas “Dinámicas de Juego”

Este concepto está muy ligado a las mecánicas de juego (tanto que a veces ambos términos son confundidos), es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se desean conseguir en el usuario.

Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Existen muchas dinámicas de juego distintas, pero entre las dinámicas de juego más utilizadas dentro de la gamificación se encuentran:

  • Recompensa
  • Estatus
  • Logro
  • Expresión (o Auto-Expresión)
  • Competición
  • Altruísmo

 

7. Para su implementación es necesario identificar los procesos o actividades que deseamos incentivar

Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva.

8. El crecimiento en el uso de la gamificación crece de manera muy rápida

Según algunas encuestas, aproximadamente un 50% de las organizaciones o instituciones españolas tienen intenciones de incluir gamificación en 2012 en algún aspecto de su estructura, siendo las empresas de menos de 50 empleados las que más claramente ven la adopción de la gamificación.

Por sectores, las artes, entretenimiento y recreación, educación e información y comunicación, son los sectores que antes adoptaran la gamificación en nuestro país, seguidas de sectores como el comercio, alojamiento y servicios de comidas y la construcción.

Por otro lado una encuesta realizada a nivel mundial por la consultora Gartner a organizaciones y responsables de IT de todo el mundo, arrojó el siguiente resultado:
El 20% de las empresas encuestadas, afirman que durante 2012 tienen en sus planes desplegar al menos una aplicación gamificada en sus organizaciones, y que para 2014 lo habrán hecho el 70%.

9. Su carácter transversal hace que sea una herramienta aplicable a múltiples sectores

El carácter transversal de la gamificación la caracteriza como una herramienta aplicable a prácticamente todo tipo de rutinas, materias y actividades: desde el ecologismo hasta la productividad laboral. No obstante, ciertos sectores como la educación y la salúd se encuentran particularmente aventajados en la implementación de diseños innovadores de gamificación.

10. Los badges de Foursquare o las nuts de Karmacracy como ejemplo sencillo de gamificación

Probablemente el primer ejemplo de gamificación que se nos venga a la cabeza, sean los badges de Foursquare, los cuales se van ganando a medida que vamos desbloqueando logros en esta red social donde compartimos nuestra posición geográfica, tips sobre lugares o información interesante sobre establecimientos.

Otro caso del uso de “recompensas” como parte de un proceso de gamificación es el de Karmacracy, donde además de conocer el alcance del contenido que compartes a través de su acortador de URLs, dependiendo de que tipo de contenido compartas irás ganando “nuts”. Hay “nuts” por compartir vídeos, fotos, o por conseguir un número determinado de clics.

11. Cada vez existen más recursos e información sobre gamificación en español

Existen en la red cada vez más sitios especializados y centrados en el mundo de la gamificación. Un par de webs muy recomendables sobre gamificación en español y que he utilizado para recopilar información a la hora de confeccionar este post son:

Game Marketing: es el primer sitio en español especializado en gamification, repositorio de casos de éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción de la gamificación por profesionales del marketing y emprendedores. Esta web es obra de Sergio Jiménez Arenas, consultor y ponente experto en gamificación, entusiasta del marketing, la tecnología y los juegos.

12. Existen multitud de plataformas de Gamificación

Para ayudarnos con su aplicación práctica existen una serie de plataformas de gamificación que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego.

  
Este ha sido un primer acercamiento al mundo de la gamificación, que probablemente se vea ampliado con sucesivos posts, ya que esta tendencia se presenta apasionante y en contínuo crecimiento, con multitud de herramientas y casos de éxito que se suceden día a día.
 
Imagen destacada cortesía de nan palmero via photo pin cc
Si te ha gustado este post, puedes votarnos en los Premios Bitácoras 2012 en la categoría “Mejor Blog Cultural”. ¡Ayúdanos a ser finalistas y, quién sabe, incluso a ganar!


Sobre Óscar Ray


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El objetivo general de la gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Una gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

Esta técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.

El concepto de utilizar “logros” procedente del mundo de los juegos (y más tarde de los videojuegos), trasladado a la vida real, va convirtiéndose poco a poco en algo que se instala en todo tipo de ámbitos. Estas son unas cuántas cosas que deberías conocer sobre la gamificación.

1. Se encuentra en la intersección de varias disciplinas

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2. Permite crear Engagement (compromiso) en los miembros de una comunidad

La implementación de estrategias de gamificación permite crear engagement, logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

3. Sirve para mejorar las relaciones interpersonales en multitud de ámbitos

La gamificación sirve para mejorar la relación con clientes o usuarios. Puede servir para mejorar el compromiso con clientes para fidelizarlos, o incentivar a los empleados o miembros de una corporación.

4. No es un fenómeno nuevo

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

Si bien es cierto, que ha sido en estos últimos años cuándo ha comenzado la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

5. Se basa en las llamadas “Mecánicas de Juego”

Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir.

Esto puede ocurrir en un videojuego o en cualquier tipo de aplicación, por ejemplo en el entorno de trabajo, estimulando a los empleados a mejorar su desempeño y habilidades, y a los clientes, incentivando su participación en una determinada actividad. Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero entre las mecánicas de juego más utilizadas dentro de la gamificación se encuentran:

  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

 

6. También está basado en las llamadas “Dinámicas de Juego”

Este concepto está muy ligado a las mecánicas de juego (tanto que a veces ambos términos son confundidos), es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se desean conseguir en el usuario.

Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Existen muchas dinámicas de juego distintas, pero entre las dinámicas de juego más utilizadas dentro de la gamificación se encuentran:

  • Recompensa
  • Estatus
  • Logro
  • Expresión (o Auto-Expresión)
  • Competición
  • Altruísmo

 

7. Para su implementación es necesario identificar los procesos o actividades que deseamos incentivar

Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva.

8. El crecimiento en el uso de la gamificación crece de manera muy rápida

Según algunas encuestas, aproximadamente un 50% de las organizaciones o instituciones españolas tienen intenciones de incluir gamificación en 2012 en algún aspecto de su estructura, siendo las empresas de menos de 50 empleados las que más claramente ven la adopción de la gamificación.

Por sectores, las artes, entretenimiento y recreación, educación e información y comunicación, son los sectores que antes adoptaran la gamificación en nuestro país, seguidas de sectores como el comercio, alojamiento y servicios de comidas y la construcción.

Por otro lado una encuesta realizada a nivel mundial por la consultora Gartner a organizaciones y responsables de IT de todo el mundo, arrojó el siguiente resultado:
El 20% de las empresas encuestadas, afirman que durante 2012 tienen en sus planes desplegar al menos una aplicación gamificada en sus organizaciones, y que para 2014 lo habrán hecho el 70%.

9. Su carácter transversal hace que sea una herramienta aplicable a múltiples sectores

El carácter transversal de la gamificación la caracteriza como una herramienta aplicable a prácticamente todo tipo de rutinas, materias y actividades: desde el ecologismo hasta la productividad laboral. No obstante, ciertos sectores como la educación y la salúd se encuentran particularmente aventajados en la implementación de diseños innovadores de gamificación.

10. Los badges de Foursquare o las nuts de Karmacracy como ejemplo sencillo de gamificación

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11. Cada vez existen más recursos e información sobre gamificación en español

Existen en la red cada vez más sitios especializados y centrados en el mundo de la gamificación. Un par de webs muy recomendables sobre gamificación en español y que he utilizado para recopilar información a la hora de confeccionar este post son:

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Sobre Óscar Ray


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Gamificación: Nuevas herramientas para técnicas educativas tradicionales | Bibliotecas Escolares Argentinas

See on Scoop.itBibliotecas Escolares Argentinas

La gamificación  es el empleo de técnicas de juego en situaciones no lúdicas en sí mismas para que, a través valores positivos comunes a todos los juegos (motivación, concentración, esfuerzo, fidelización, colaboración), podamos adquirir conocimientos y habilidades en otros ámbitos. Es decir, utilizamos el juego en sí mismo y otra serie de características asociadas al hecho de jugar, en una tarea de aprendizaje.

Las herramientas 2.0 (herramientas colaborativas y sociales) suponen un avance tecnológico importante ya que podemos:

- Crear entornos lúdicos multimedia y reproducirlos en grupos.

- Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos.

- Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de conocimientos.

- Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes que a su vez sean puntuados. -Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo cuando uno de ellos alcanza un logro determinado.

Por eso la gamificación no solamente es aprender juagando o jugar aprendiendo sino que además presenta una serie de características interesantes:

- Como en todo juego aparece la competitividad entre los participantes y la necesidad de autosuperación.

- El grupo es a la vez oponente y colaborador ya que pueden establecer relaciones de cooperación en la obtención de metas y relaciones de refuerzo positivo cuando uno de los integrantes alcanza un objetivo determinado. Entre los miembros del grupo se pueden compartir diferentes estrategias para resolución de etapas concretas que por sí mismas son fuentes de aprendizaje. Se crea un grupo al que se le ofrecen herramientas de relación y comunicación que pueden ser utilizadas como el grupo decida.

- Existen numnerosas experiencias sobre todo aplicadas en la enseñanza infantil donde hay cada vez más penetración de herramientas multimedia en las aulas y profesores muy motivados en la implantación de tecnología en el aula.

See on nuevastecsomamfyc.wordpress.com

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La gamificación  es el empleo de técnicas de juego en situaciones no lúdicas en sí mismas para que, a través valores positivos comunes a todos los juegos (motivación, concentración, esfuerzo, fidelización, colaboración), podamos adquirir conocimientos y habilidades en otros ámbitos. Es decir, utilizamos el juego en sí mismo y otra serie de características asociadas al hecho de jugar, en una tarea de aprendizaje.

Las herramientas 2.0 (herramientas colaborativas y sociales) suponen un avance tecnológico importante ya que podemos:

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- Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos.

- Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de conocimientos.

- Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes que a su vez sean puntuados. -Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo cuando uno de ellos alcanza un logro determinado.

Por eso la gamificación no solamente es aprender juagando o jugar aprendiendo sino que además presenta una serie de características interesantes:

- Como en todo juego aparece la competitividad entre los participantes y la necesidad de autosuperación.

- El grupo es a la vez oponente y colaborador ya que pueden establecer relaciones de cooperación en la obtención de metas y relaciones de refuerzo positivo cuando uno de los integrantes alcanza un objetivo determinado. Entre los miembros del grupo se pueden compartir diferentes estrategias para resolución de etapas concretas que por sí mismas son fuentes de aprendizaje. Se crea un grupo al que se le ofrecen herramientas de relación y comunicación que pueden ser utilizadas como el grupo decida.

- Existen numnerosas experiencias sobre todo aplicadas en la enseñanza infantil donde hay cada vez más penetración de herramientas multimedia en las aulas y profesores muy motivados en la implantación de tecnología en el aula.

See on nuevastecsomamfyc.wordpress.com

Gamificación, si es un juego, es más divertido.

Últimamente se oye mucho hablar del término “Gamificación”. La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas empleadas en el mundo de los juegos a otros contextos, con diferentes propósitos.

Estos conceptos y dinámicas ayudan a beneficiar e incentivar ciertos comportamientos en los usuarios que hacen que la experiencia al utilizar tu producto sea mucho más amena y atrayente para este.

Al fin y al cabo se parte de la base de que a todos nos gusta jugar, y que en todo lo que hacermos nos gusta que haya un componente divertido que nos motive a hacerlo.

En cierto modo, como se comenta en este post de José Carlos León:

Hemos “gamificado” nuestra vida. No jugamos al monopoly pero hacemos checking en Foursquare. No coleccionamos cromos pero no paramos de subir fotos a Instagram. Diría que hasta conducir con GPS es como jugar a un video juego.

La gamificación se aplica en cualquier contexto que sea ajeno al propio de los juegos. Esto puede ser desde plataformas de recursos web, compartición de contenidos, e-learning… hasta webs corporativas. El expectro en el que podemos aplicar esta clase de conceptos es amplio.

Los métodos de gamificación pueden servir para bastantes cosas. Entre ellas una de las mas interesantes es conseguir una mayor fidelización de los usuarios o clientes de un producto web. Las personas que se diviertan al acceder a este producto tendrán mas propensión a volver a entrar en el futuro.

También puede servir para guiar al usuario en su interacción con el entorno del producto, haciendo su experiencia mucho mas enriquecedora y consiguiendo que esa interacción se parezca mas a la que tu pretendías que fuera desde un principio.

Otra de las cosas que pueden incentivarse en el usuario es la colaboración y la creación de sinergias entre el y el producto, haciendo que este interactue en mayor grado con el, introduciendo contenidos, proporcionando feedback, contribuyendo a la administración o valoración de otros contenidos… etc.

Podemos encontrar algunos ejemplos del uso de la gamificación en conocidas platformas de diferentes ámbitos y contextos.

StackOverflow:

Este conocido portal de perguntas y respuestas para desarrolladores utiliza varios conceptos de gamificación, entre ellos:

  • Los usuarios consiguen insignias en virtud de sus respuestas, preguntas, y formas de interactuar con la comunidad.
  • Las respuestas son votadas y valoradas por el resto de usuarios.
  • A medida que consigues insignias y reputación se van habilitando nuevas funcionalidades dentro de la plataforma, y se desbloquean limitaciones (por ejemplo, a medida que obtienes reputación puedes añadir mas etiquetas a tus preguntas)

Codeschool:

Plataforma de e-learning con cursos sobre desarrollo web que aplica el concepto de gamificación en en aprendizaje. Para ello hace que los cursos sean lo mas amenos posibles, y que ante todo sean prácticos, pudiendo probar lo que acabas de aprender de una forma fácil y divertida directamente en el navegador.

  • Sistema de insignias y recompensas (descuentos) al avanzar en los niveles y terminar los cursos.
  • Estructura de los cursos amena y, bajo mi punto de vista, efectiva. Cada nivel consta de:
    • Vídeo tutorial con ejemplos y lecciones fáciles de entender y entretenidas.
    • Laboratorio de pruebas para hacer ejercicios relacionados con el curso. Estos se hacen a través de una interfaz muy cómoda en el propio navegador, y tienen un sistema de puntuación y pistas (las pistas te restan puntuación del total)

En muchas otras plataformas como Google News y Foursquare por ejemplo también podemos encontrar muchos conceptos de este tipo, como son un sistema de insignias.

Un ejemplo que dió bastantes buenos resultados es My Starbucks Reward, en el cual la compañía proporcionaba regalos y descuentos al acumular puntos con una tarjeta:

Últimamente se oye mucho hablar del término “Gamificación”. La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas empleadas en el mundo de los juegos a otros contextos, con diferentes propósitos.

Estos conceptos y dinámicas ayudan a beneficiar e incentivar ciertos comportamientos en los usuarios que hacen que la experiencia al utilizar tu producto sea mucho más amena y atrayente para este.

Al fin y al cabo se parte de la base de que a todos nos gusta jugar, y que en todo lo que hacermos nos gusta que haya un componente divertido que nos motive a hacerlo.

En cierto modo, como se comenta en este post de José Carlos León:

Hemos “gamificado” nuestra vida. No jugamos al monopoly pero hacemos checking en Foursquare. No coleccionamos cromos pero no paramos de subir fotos a Instagram. Diría que hasta conducir con GPS es como jugar a un video juego.

La gamificación se aplica en cualquier contexto que sea ajeno al propio de los juegos. Esto puede ser desde plataformas de recursos web, compartición de contenidos, e-learning… hasta webs corporativas. El expectro en el que podemos aplicar esta clase de conceptos es amplio.

Los métodos de gamificación pueden servir para bastantes cosas. Entre ellas una de las mas interesantes es conseguir una mayor fidelización de los usuarios o clientes de un producto web. Las personas que se diviertan al acceder a este producto tendrán mas propensión a volver a entrar en el futuro.

También puede servir para guiar al usuario en su interacción con el entorno del producto, haciendo su experiencia mucho mas enriquecedora y consiguiendo que esa interacción se parezca mas a la que tu pretendías que fuera desde un principio.

Otra de las cosas que pueden incentivarse en el usuario es la colaboración y la creación de sinergias entre el y el producto, haciendo que este interactue en mayor grado con el, introduciendo contenidos, proporcionando feedback, contribuyendo a la administración o valoración de otros contenidos… etc.

Podemos encontrar algunos ejemplos del uso de la gamificación en conocidas platformas de diferentes ámbitos y contextos.

StackOverflow:

Este conocido portal de perguntas y respuestas para desarrolladores utiliza varios conceptos de gamificación, entre ellos:

  • Los usuarios consiguen insignias en virtud de sus respuestas, preguntas, y formas de interactuar con la comunidad.
  • Las respuestas son votadas y valoradas por el resto de usuarios.
  • A medida que consigues insignias y reputación se van habilitando nuevas funcionalidades dentro de la plataforma, y se desbloquean limitaciones (por ejemplo, a medida que obtienes reputación puedes añadir mas etiquetas a tus preguntas)

Codeschool:

Plataforma de e-learning con cursos sobre desarrollo web que aplica el concepto de gamificación en en aprendizaje. Para ello hace que los cursos sean lo mas amenos posibles, y que ante todo sean prácticos, pudiendo probar lo que acabas de aprender de una forma fácil y divertida directamente en el navegador.

  • Sistema de insignias y recompensas (descuentos) al avanzar en los niveles y terminar los cursos.
  • Estructura de los cursos amena y, bajo mi punto de vista, efectiva. Cada nivel consta de:
    • Vídeo tutorial con ejemplos y lecciones fáciles de entender y entretenidas.
    • Laboratorio de pruebas para hacer ejercicios relacionados con el curso. Estos se hacen a través de una interfaz muy cómoda en el propio navegador, y tienen un sistema de puntuación y pistas (las pistas te restan puntuación del total)

En muchas otras plataformas como Google News y Foursquare por ejemplo también podemos encontrar muchos conceptos de este tipo, como son un sistema de insignias.

Un ejemplo que dió bastantes buenos resultados es My Starbucks Reward, en el cual la compañía proporcionaba regalos y descuentos al acumular puntos con una tarjeta:

Gamificación de la formación - Blog Consultec



De acuerdo con la Revista “Trip Wire”, 61.9 millones de personas han participado en algún juego online durante 2011, 9 millones más que en 2010. El 40% de estos jugadores se encuentran en edades comprendidas entre los 20 y los 34 años, muchos de ellos nacidos  a principios de los 80 y para los cuales los juegos digitales siempre han sido una parte importante de sus vidas y que por tanto, poseen muchas horas de experiencia con este tipo de tecnología.

Estudios recientes  han ayudado a comprender las características que hacen de los juegos digitales u online tan adictivos:

  • El sentimiento de trabajar para lograr un objetivo
  • La habilidad de resolver problemas
  • La posibilidad de lograr éxitos espectaculares
  • Colaboración con otros jugadores
  • El componente social de los mismos…

 

Todas estas características son las que están determinando la aplicabilidad de los Juegos al ámbito de la formación con los denominados Serious Game o Juegos Serios. De esta forma se empieza a hablar de la “Gamificación de la Formación” y se citan los juegos como la metodología ideal para la evaluación de los conocimientos aplicados de los alumnos ya que estos se sienten motivados por hacerlo mejor, pasar al siguiente nivel y lograr el éxito. Está demostrado que los jugadores estudian el material de aprendizaje cuando ello les puede ayudar a lograr los objetivos del juego.

Una de las áreas que más está desarrollándose actualmente, es la de los juegos de simulación debido a su utilización en el ámbito militar y que ahora se está aplicando en otros ámbitos como la medicina donde cabe destacar el juego “Emergency Room: Code Red” enfocado a la formación de médicos de urgencias hospitalarias.

Por otra parte, y dado que los juegos desarrollan competencias muy importantes como la colaboración, la resolución de problemas, la comunicación, el pensamiento crítico o las competencias digitales se están empezando a utilizar los llamados juegos online masivos y multijugador (MMO- Massively Multiplayer Online) incluyendo juegos tan conocidos como “Minecraf” o “World of Warcraft” cuya resolución requiere la colaboración y que incluyen contextos para tomar decisiones y actuar en solitario o en equipo.

Otros ejemplos son los juegos que están específicamente vinculados a una parte del contenido formativo a través de los juegos de realidad alternativa (ARGs – Alternate reality games) donde los jugadores encuentran pistas y resuelven puzles a través de sus experiencias y conocimientos conceptuales y/o procedimentales. En este sentido cabe destacar como ejemplo más representativo “EVOKE”, un juego social que simula problemas sociales y potencia su resolución a través de nuevas e innovadoras soluciones.

De esta forma el concepto de Gamificación es la integración de dinámicas de juegos en actividades no lúdicas para aumentar la participación de los usuarios, en este caso en el ámbito de la formación y desarrollo de competencias profesionales de forma que su aplicación sea más divertida, motivadora y en definitiva “enganche” más, ya que utilizan:

  • Dinámicas de recolección: por ejemplo ganando o descubriendo “armas especiales” para hacer frente a escenarios simulados y que representan situaciones a las que debe enfrentarse el jugador en su actividad profesional.
  • Puntos: como forma básica y simple de obtener un feedback ante las cosas que hacemos y que nos motivan ya que recibimos un feedback inmediato. En este caso, si determinamos la importancia de las competencias desplegadas en cada una de las situaciones que se plantean y le asignamos un valor numérico en puntos, aquellas conductas y habilidades que son importantes para el desempeño tendrán más puntos y por tanto, potenciaremos el desarrollo de las mismas. 
  • Comparativas  o ranking globales que además potencian un aspecto importante de la naturaleza humana: la competitividad.
  • Niveles: Las funcionalidades anteriores, nos pueden permitir también el desarrollo de niveles que ofrecen al participante una clara visión de cómo están situados en el juego y, consiguiente, en el desarrollo de sus competencias profesionales.

 

En definitiva, la utilización de juegos serios en el ámbito de la formación es una necesidad patente y manifestada en el ámbito de la formación ya que presentan las siguientes ventajas:

  • Los juegos tienen reglas, lo que proporciona estructuras mentales.
  • Los juegos tienen objetivos, lo que proporciona motivación.
  • Los juegos tienen resultados y feedback, lo que proporciona aprendizaje.
  • Los juegos tienen conflictos y situaciones inesperadas, lo que proporciona adrenalina.
  • Los juegos proponen la resolución de problemas, lo que desarrolla la creatividad.
  • Los juegos representan historias, lo que proporciona emoción.
  • 30 horas de juego, representan 100 horas de formación tradicional.

 

Si dispones de media hora te invitamos a conocer más en profundidad el funcionamiento de nuestro Company Game.

Marta Urdiain

Tags: e-learning



De acuerdo con la Revista “Trip Wire”, 61.9 millones de personas han participado en algún juego online durante 2011, 9 millones más que en 2010. El 40% de estos jugadores se encuentran en edades comprendidas entre los 20 y los 34 años, muchos de ellos nacidos  a principios de los 80 y para los cuales los juegos digitales siempre han sido una parte importante de sus vidas y que por tanto, poseen muchas horas de experiencia con este tipo de tecnología.

Estudios recientes  han ayudado a comprender las características que hacen de los juegos digitales u online tan adictivos:

  • El sentimiento de trabajar para lograr un objetivo
  • La habilidad de resolver problemas
  • La posibilidad de lograr éxitos espectaculares
  • Colaboración con otros jugadores
  • El componente social de los mismos…

 

Todas estas características son las que están determinando la aplicabilidad de los Juegos al ámbito de la formación con los denominados Serious Game o Juegos Serios. De esta forma se empieza a hablar de la “Gamificación de la Formación” y se citan los juegos como la metodología ideal para la evaluación de los conocimientos aplicados de los alumnos ya que estos se sienten motivados por hacerlo mejor, pasar al siguiente nivel y lograr el éxito. Está demostrado que los jugadores estudian el material de aprendizaje cuando ello les puede ayudar a lograr los objetivos del juego.

Una de las áreas que más está desarrollándose actualmente, es la de los juegos de simulación debido a su utilización en el ámbito militar y que ahora se está aplicando en otros ámbitos como la medicina donde cabe destacar el juego “Emergency Room: Code Red” enfocado a la formación de médicos de urgencias hospitalarias.

Por otra parte, y dado que los juegos desarrollan competencias muy importantes como la colaboración, la resolución de problemas, la comunicación, el pensamiento crítico o las competencias digitales se están empezando a utilizar los llamados juegos online masivos y multijugador (MMO- Massively Multiplayer Online) incluyendo juegos tan conocidos como “Minecraf” o “World of Warcraft” cuya resolución requiere la colaboración y que incluyen contextos para tomar decisiones y actuar en solitario o en equipo.

Otros ejemplos son los juegos que están específicamente vinculados a una parte del contenido formativo a través de los juegos de realidad alternativa (ARGs – Alternate reality games) donde los jugadores encuentran pistas y resuelven puzles a través de sus experiencias y conocimientos conceptuales y/o procedimentales. En este sentido cabe destacar como ejemplo más representativo “EVOKE”, un juego social que simula problemas sociales y potencia su resolución a través de nuevas e innovadoras soluciones.

De esta forma el concepto de Gamificación es la integración de dinámicas de juegos en actividades no lúdicas para aumentar la participación de los usuarios, en este caso en el ámbito de la formación y desarrollo de competencias profesionales de forma que su aplicación sea más divertida, motivadora y en definitiva “enganche” más, ya que utilizan:

  • Dinámicas de recolección: por ejemplo ganando o descubriendo “armas especiales” para hacer frente a escenarios simulados y que representan situaciones a las que debe enfrentarse el jugador en su actividad profesional.
  • Puntos: como forma básica y simple de obtener un feedback ante las cosas que hacemos y que nos motivan ya que recibimos un feedback inmediato. En este caso, si determinamos la importancia de las competencias desplegadas en cada una de las situaciones que se plantean y le asignamos un valor numérico en puntos, aquellas conductas y habilidades que son importantes para el desempeño tendrán más puntos y por tanto, potenciaremos el desarrollo de las mismas. 
  • Comparativas  o ranking globales que además potencian un aspecto importante de la naturaleza humana: la competitividad.
  • Niveles: Las funcionalidades anteriores, nos pueden permitir también el desarrollo de niveles que ofrecen al participante una clara visión de cómo están situados en el juego y, consiguiente, en el desarrollo de sus competencias profesionales.

 

En definitiva, la utilización de juegos serios en el ámbito de la formación es una necesidad patente y manifestada en el ámbito de la formación ya que presentan las siguientes ventajas:

  • Los juegos tienen reglas, lo que proporciona estructuras mentales.
  • Los juegos tienen objetivos, lo que proporciona motivación.
  • Los juegos tienen resultados y feedback, lo que proporciona aprendizaje.
  • Los juegos tienen conflictos y situaciones inesperadas, lo que proporciona adrenalina.
  • Los juegos proponen la resolución de problemas, lo que desarrolla la creatividad.
  • Los juegos representan historias, lo que proporciona emoción.
  • 30 horas de juego, representan 100 horas de formación tradicional.

 

Si dispones de media hora te invitamos a conocer más en profundidad el funcionamiento de nuestro Company Game.

Marta Urdiain

Tags: e-learning

5 propuestas para implementar la Gamificación en e-Learning | Cuadernos de e-Learning

Fuente: http://www.sxc.hu

El concepto de Gamificación viene sonando desde hace tiempo en Internet, especialmente a raíz de la eclosión de la Web 2.0 y las posibilidades ofrecidas por los medios sociales. Por hacer un breve resumen para aquéllos a quienes no les suene el término, se trata de crear dinámicas de juego en otros contextos en los que, originalmente, éstas no estaban presentes. Dicho de otro modo: de lo que hablamos es de incorporar determinadas mecánicas, comportamientos y hábitos característicos de juegos y videojuegos a otros campos, con el fin de hacerlos más atractivos para el usuario.

Además de ser ya práctica común en el marketing y la publicidad, entre otros sectores, la Gamificación puede aportar mucho a la formación y, concretamente, al e-Learning haciendo que los cursos online sean más divertidos y amenos para el alumno, y contribuyendo así a solucionar uno de los mayores problemas de esta modalidad: los altos porcentajes de abandono que se dan en ocasiones.

Dicho esto, ¿qué tal si comentamos entre todos algunas ideas o propuestas a través de las cuales el e-Learning podría aplicar dinámicas básicas de Gamificación? ¡Aquí van las nuestras!

 

1. Utilizar insignias para conceder logros
Una de las características más conocidas de la Gamificación es el proceso mediante el cual, cuando el usuario consigue alcanzar determinado hito, adquiere una insignia que registra su logro. Estas insignias son coleccionables y, además de destacar su actividad, ofrecen el plus de competir con otros usuarios para lograr el mayor número de ellas. Extrapolado al funcionamiento de los cursos e-Learning, un alumno podría recibir un insignia por completar X ejercicios no obligatorios de un curso, por alcanzar cierto número de mensajes publicados en un foro, por haber compartido con los compañeros X recursos (vídeos, enlaces…), por acceder a la plataforma un determinado número de veces… ¡Hay muchísimas posibilidades!

 

2. Crear misiones que puedan desbloquearse
A todos nos gusta explorar, y cuando sabemos que hay algo por descubrir nos asaltan las ganas de ver qué se esconde tras ese “misterio”. ¿Y si aprovechamos esta curiosidad natural en nuestros genes dentro de un curso online? Además de las secciones tradicionales de una plataforma e-Learning (foros, chats, material audiovisual, exámenes…), podrían implementarse pequeños retos bloqueados que, para darse a conocer, pidieran al alumno alcanzar ciertas metas.

 

3. Dar premios por hitos extra
Cuando se comienza un curso, ya sea online, presencial o de cualquier otra modalidad formativa, el alumno debería tener claro que la meta final es aprender. Sin embargo, no es raro encontrar casos en los que lo único que se persigue es el título, algo que se refleja en los escasos datos de participación y en el desarrollo de la actividad mínima para superar los exámenes y ejercicios obligatorios. Para motivar a estos alumnos, podrían establecerse hitos que, al ser superados, premiarían con algún recurso extra: un tutorial específico relacionado con el curso, una inscripción con descuento a un evento del sector, una oferta o cupón para adquirir un libro de alguno de los temas tratados…

 

4. Otorgar rangos a los alumnos según su progreso en el curso
Una práctica habitual de muchos juegos y videojuegos, y en especial de los enfocados a dispositivos móviles, es la de otorgar al jugador diferentes rangos según avanza en su aventura. Así, lo normal es comenzar la partida como “principiante” o “novato” e ir superando obstáculos para ganar experiencia y subir a otros niveles como “profesional”, “experto”, “maestro”… ¿Y si hiciéramos algo similar con el e-Learning a la hora de ir completando temarios, exámenes y ejercicios? Con un poco de imaginación y algo de humor se podrían buscar nombres divertidos para esos rangos y motivar al alumno a descubrir el siguiente.

 

5. Establecer rankings generales y específicos
En mayor o menor grado, a todos nos gusta competir y tratar de superarnos constantemente. El éxito de medios sociales como Foursquare, basado en un sistema de puntuación por check-ins geolocalizados a través de los cuales lograr “alcaldías” en tus establecimientos favoritos, o el de numerosos videojuegos online, donde se va acumulando experiencia para escalar posiciones en una tabla clasificatoria, demuestran ese afán por intentar ser mejores a base de constancia y esfuerzo. Aplicado al e-Learning, un sistema de rankings generales (para el conjunto de un curso) y específicos (para determinados elementos del mismo), podría ayudar a motivar a los alumnos a seguir aprendiendo, estudiando y completando los exámenes y ejercicios no obligatorios que, de otro modo, quizás dejaran caer en el olvido.

 

¿Qué os parecen estas ideas? ¿Creéis que ayudarían a que la formación e-Learning fuera más atractiva para los alumnos? ¿Qué otras se os ocurren que pudieran implementarse? ¡Esperamos vuestros comentarios! :)

Fuente: http://www.sxc.hu

El concepto de Gamificación viene sonando desde hace tiempo en Internet, especialmente a raíz de la eclosión de la Web 2.0 y las posibilidades ofrecidas por los medios sociales. Por hacer un breve resumen para aquéllos a quienes no les suene el término, se trata de crear dinámicas de juego en otros contextos en los que, originalmente, éstas no estaban presentes. Dicho de otro modo: de lo que hablamos es de incorporar determinadas mecánicas, comportamientos y hábitos característicos de juegos y videojuegos a otros campos, con el fin de hacerlos más atractivos para el usuario.

Además de ser ya práctica común en el marketing y la publicidad, entre otros sectores, la Gamificación puede aportar mucho a la formación y, concretamente, al e-Learning haciendo que los cursos online sean más divertidos y amenos para el alumno, y contribuyendo así a solucionar uno de los mayores problemas de esta modalidad: los altos porcentajes de abandono que se dan en ocasiones.

Dicho esto, ¿qué tal si comentamos entre todos algunas ideas o propuestas a través de las cuales el e-Learning podría aplicar dinámicas básicas de Gamificación? ¡Aquí van las nuestras!

 

1. Utilizar insignias para conceder logros
Una de las características más conocidas de la Gamificación es el proceso mediante el cual, cuando el usuario consigue alcanzar determinado hito, adquiere una insignia que registra su logro. Estas insignias son coleccionables y, además de destacar su actividad, ofrecen el plus de competir con otros usuarios para lograr el mayor número de ellas. Extrapolado al funcionamiento de los cursos e-Learning, un alumno podría recibir un insignia por completar X ejercicios no obligatorios de un curso, por alcanzar cierto número de mensajes publicados en un foro, por haber compartido con los compañeros X recursos (vídeos, enlaces…), por acceder a la plataforma un determinado número de veces… ¡Hay muchísimas posibilidades!

 

2. Crear misiones que puedan desbloquearse
A todos nos gusta explorar, y cuando sabemos que hay algo por descubrir nos asaltan las ganas de ver qué se esconde tras ese “misterio”. ¿Y si aprovechamos esta curiosidad natural en nuestros genes dentro de un curso online? Además de las secciones tradicionales de una plataforma e-Learning (foros, chats, material audiovisual, exámenes…), podrían implementarse pequeños retos bloqueados que, para darse a conocer, pidieran al alumno alcanzar ciertas metas.

 

3. Dar premios por hitos extra
Cuando se comienza un curso, ya sea online, presencial o de cualquier otra modalidad formativa, el alumno debería tener claro que la meta final es aprender. Sin embargo, no es raro encontrar casos en los que lo único que se persigue es el título, algo que se refleja en los escasos datos de participación y en el desarrollo de la actividad mínima para superar los exámenes y ejercicios obligatorios. Para motivar a estos alumnos, podrían establecerse hitos que, al ser superados, premiarían con algún recurso extra: un tutorial específico relacionado con el curso, una inscripción con descuento a un evento del sector, una oferta o cupón para adquirir un libro de alguno de los temas tratados…

 

4. Otorgar rangos a los alumnos según su progreso en el curso
Una práctica habitual de muchos juegos y videojuegos, y en especial de los enfocados a dispositivos móviles, es la de otorgar al jugador diferentes rangos según avanza en su aventura. Así, lo normal es comenzar la partida como “principiante” o “novato” e ir superando obstáculos para ganar experiencia y subir a otros niveles como “profesional”, “experto”, “maestro”… ¿Y si hiciéramos algo similar con el e-Learning a la hora de ir completando temarios, exámenes y ejercicios? Con un poco de imaginación y algo de humor se podrían buscar nombres divertidos para esos rangos y motivar al alumno a descubrir el siguiente.

 

5. Establecer rankings generales y específicos
En mayor o menor grado, a todos nos gusta competir y tratar de superarnos constantemente. El éxito de medios sociales como Foursquare, basado en un sistema de puntuación por check-ins geolocalizados a través de los cuales lograr “alcaldías” en tus establecimientos favoritos, o el de numerosos videojuegos online, donde se va acumulando experiencia para escalar posiciones en una tabla clasificatoria, demuestran ese afán por intentar ser mejores a base de constancia y esfuerzo. Aplicado al e-Learning, un sistema de rankings generales (para el conjunto de un curso) y específicos (para determinados elementos del mismo), podría ayudar a motivar a los alumnos a seguir aprendiendo, estudiando y completando los exámenes y ejercicios no obligatorios que, de otro modo, quizás dejaran caer en el olvido.

 

¿Qué os parecen estas ideas? ¿Creéis que ayudarían a que la formación e-Learning fuera más atractiva para los alumnos? ¿Qué otras se os ocurren que pudieran implementarse? ¡Esperamos vuestros comentarios! :)

[LE}-- 'Ludificación' mejor que 'gamificación' como traducción de 'gamification' | Padronel

LogoCMP

22/06/2012

Ludificación podría ser la alternativa adecuada en español para traducir el término inglés gamification en lugar del calco gamificación.

En inglés, gamification se refiere a la aplicación de mecánicas de juego a entornos no lúdicos; para denominar esta técnica, en español se ha empezado a utilizar el calco gamificación, que, sin embargo, no parece adecuado, ya que los derivados de juego se forman a partir de la raíz latina ludus (lúdico, ludoteca, ludópata, etc.).

Se propone entonces utilizar el término ludificación tanto como traducción del término inglés, como en un significado ampliado referido a las iniciativas que pretenden la motivación a través de la diversión en ambientes no propios para ello (como las empresas, la educación o la salud):

«El campo naciente de la ludificación está ganando de forma rápida la atención de líderes de empresas».

Fuente: Fundéu

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22/06/2012

Ludificación podría ser la alternativa adecuada en español para traducir el término inglés gamification en lugar del calco gamificación.

En inglés, gamification se refiere a la aplicación de mecánicas de juego a entornos no lúdicos; para denominar esta técnica, en español se ha empezado a utilizar el calco gamificación, que, sin embargo, no parece adecuado, ya que los derivados de juego se forman a partir de la raíz latina ludus (lúdico, ludoteca, ludópata, etc.).

Se propone entonces utilizar el término ludificación tanto como traducción del término inglés, como en un significado ampliado referido a las iniciativas que pretenden la motivación a través de la diversión en ambientes no propios para ello (como las empresas, la educación o la salud):

«El campo naciente de la ludificación está ganando de forma rápida la atención de líderes de empresas».

Fuente: Fundéu

"La introducción de elementos de “gamificación” en el estudio"   EL LIBREPENSADOR | EL LIBREPENSADOR

Carlos Delgado Kloos es Catedrático de Ingeniería Telemática en la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M), donde además es Vicerrector de Infraestructuras y Medio Ambiente. En la actualidad es el representante español en el comité técnico TC3 sobre educación de IFIP, la Federación Internacional de Procesamiento de Información y coordina la red eMadrid, cuyo principal objetivo es fomentar la investigación y el desarrollo en el ámbito del e-learning en la Comunidad de Madrid.

UNI-CIENCIA trata de acercar el trabajo del investigador de la universidad a la ciudadanía. ¿Qué puede aportar la universidad a la sociedad en este sentido?

En la universidad se realiza la mayor parte de la investigación en España. Esta investigación debe ayudar a mejorar la sociedad. En muchas ocasiones no se difunden adecuadamente los resultados de esta investigación. Es por ello que iniciativas como ésta sirven para explicar mejor estos resultados a la ciudadanía, al tiempo que sirven para que se valore mejor la investigación realizada por la universidad por parte de la sociedad.

La mesa en la que participa orbita sobre la educación e investigación como claves para el futuro de la sociedad.  ¿Qué percepción tiene la sociedad sobre ello?

Quizás la sociedad en general no sea suficientemente consciente de la importancia tanto de la educación como de la investigación para el futuro y bienestar de la propia sociedad. Una sociedad educada es una sociedad mejor preparada para afrontar los retos del futuro. La investigación es motor de progreso y de avance. Sirve para dar respuesta a los retos que tenemos en la sociedad en sus distintos ámbitos. Es fuente de riqueza y creatividad.

¿Qué influencia tienen las nuevas tecnologías en la educación?

Las nuevas tecnologías han revolucionado muchos sectores. En algunas ocasiones ni nos hemos dado cuenta. Por ejemplo, el mundo de la fotografía ha cambiado en los últimos años de una forma disruptiva. Las cámaras fotográficas con carrete que había de ser revelado ya son cosa del pasado. La forma de hacer fotos, de compartirlas, los dispositivos que utilizamos para ello, las empresas que intervenían en el ciclo de vida de la foto, los usos de las fotos… han cambiado radicalmente. Pero lo mismo ha ocurrido o está ocurriendo con muchos otros sectores, como la música, las películas, los libros, el acceso a la información, las noticias, el comercio, etc. No hay nada que pueda impedir que la tecnología no afecte profundamente al sector de la educación. Y lo hará para mejorar y trastocar muchos aspectos de la educación. Numerosas iniciativas ya lo están demostrando en la actualidad. Por poner solo un ejemplo, mencionemos iniciativas de MOOC (massive open online courses) como Udacity, MITx (edX), Coursera, Udemy, etc. a través las que se están impartiendo cursos con cientos de miles de alumnos de forma totalmente online. Estas iniciativas están promovidas por universidades de prestigio, como Stanford, MIT y otras. Muy pronto se empezarán a dar certificados por haber superado estos cursos. Esto puede cambiar de forma dramática el orden mundial de la educación superior en unos años.

¿Cree que han cambiado las formas de enseñar?

Las formas de enseñar están fuertemente ligadas a las herramientas de las que se dispone para enseñar y, por otra parte, a las metodologías docentes utilizadas, que también vienen mediadas por las herramientas disponibles. La pizarra de tiza fue introducida hace 200 años y Powerpoint hace 20 años aproximadamente. Aunque ambas herramientas se siguen utilizando, está claro que tenemos a nuestra disposición muchas herramientas tecnológicas que nos permiten una enseñanza mucho más rica y variada, sea esta enseñanza presencial o a distancia. Esto lo hemos visto en el Máster online sobre e-learning que impartimos en la UC3M (learn.uc3m.es). La versión que impartimos el curso que viene será mucho más rica y atractiva que la impartíamos hace unos pocos años que era más textual y sencilla. Por otra parte, las metodologías docentes también han ido cambiando fomentando más el trabajo en grupo, la construcción, la auto-reflexión, la evaluación formativa, etc.

Y la forma de aprender, ¿ha evolucionado?

En la actualidad hay múltiples fuentes de información que pueden ayudar al alumno a estudiar y a comprender conceptos. El profesor, la clase, los libros y los apuntes ya no son la única fuente de conocimiento. En la red hay múltiples recursos a los que se puede acudir. Nos referimos a tutoriales, vídeos explicativos, animaciones, artículos de Wikipedia, seminarios online o webcasts. Esto cambia la forma en la que se aprenden nuevos conceptos y qué conceptos se aprenden. Por otra parte, la interacción profesor-alumno y entre alumnos ha cambiado también. La colaboración ahora transcurre de otra forma y por otros medios y ayudan al aprendizaje de forma distinta. Las redes sociales y los dispositivos móviles proveen de nuevas formas de colaboración con una granularidad menor y una mayor inmediatez.

¿Hacia dónde cree que nos dirigimos en el ámbito de la educación?

Nos dirigimos a un incremento del apoyo tecnológico a la educación. El modelo del profesor explicando en la pizarra a los alumnos es algo del pasado, si se quiere de la era industrial. En la era de la información se propician otras metodologías educativas y otras herramientas que haciendo uso de las TIC pueden mejorar considerablemente la eficacia del sistema educativo. Algunos ejemplos concretos, además de los MOOC ya mencionados, pueden ser los libros de texto electrónicos, el uso educativo de las redes sociales, los tutores inteligentes, la monitorización del estudio, la creación rápida de materiales educativos, los nuevos sistemas de evaluación, los juegos serios, los mundos virtuales 3D y la realidad aumentada, el uso de dispositivos móviles para la educación. Por otra parte, es necesario también una revisión de las competencias a enseñar en este mundo globalizado y de tan rápido cambio.

¿Hasta qué punto es importante la investigación en el sector de la educación?

La educación es todavía un tema mal resuelto. Hay demasiado fracaso escolar y como dijimos antes una buena educación es esencial para el desarrollo y avance de una sociedad, de un país. La tecnología ofrece increíbles posibilidades de mejora en este sector. Es por ello que investigar cómo la tecnología puede mejorar la educación es importantísimo. Quiero mencionar aquí la red eMadrid que coordino sobre  investigación y desarrollo de tecnologías de apoyo al aprendizaje en la Comunidad de Madrid (www.emadridnet.org). Esta red organiza todos los meses seminarios de difusión sobre temas de e-learning y celebra los días 18 y 19 junio 2012 unas jornadas sobre el e-learning 2.0, es decir, el uso de la web 2.0 y las redes sociales en educación. Las jornadas del año pasado versaron sobre el m-learning, o uso de dispositivos móviles en educación. Todos ellos son temas apasionantes, que tendrán un impacto importante en educación.

¿Qué medidas se podrían adoptar para mejorar los resultados educativos? 

Hay muchas medidas que se podrían adoptar, pero, por brevedad, vamos a centrarnos en dos, que en la actualidad están ganando en importancia. Imaginemos que pudiéramos capturar de una forma detallada el aprovechamiento de un estudiante, en el sentido de conocer dónde falla, qué partes entiende y cuáles no, pero a nivel muy detallado. Esto podría ayudar en varios sentidos: al estudiante para volverle a explicar aquellas partes que no entiende tan bien; al profesor o tutor a tener una visión general más precisa del estado de su clase y adaptar sus explicaciones generales para llegar mejor a sus alumnos o propiciar que unos ayuden a otros; al diseñador del curso, a adaptar el curso para seleccionar mejor los temas y su desarrollo, de tal forma que el diseño fuese mejorando en sucesivos años y los distintos alumnos no tropezaran repetitivamente en las mismas partes; al diseñador instruccional a mejorar las metodologías pedagógicas. Para conseguir esto es necesario capturar a nivel microscópico las actividades del estudiante. Pero esto es ahora posible con la tecnología. Una nueva disciplina llamada “learning analytics” está emergiendo, que persigue justamente estos objetivos.

¿Y cuál sería la otra medida?

Una segunda medida podría ser la introducción de elementos de “gamificación” en el estudio. Los jóvenes pasan muchísimas horas delante de juegos online. Los mismos jóvenes que tienen dificultades de concentración en el estudio, están motivados para jugar delante del ordenador o de la consola de juegos durante largos periodos de tiempo. ¿Y si se utilizasen las técnicas que hacen atractivos los juegos en la educación? Esto es lo que se entiende por este anglicismo de gamificación, utilizar técnicas de juegos en otros ámbitos. Estas técnicas de incentivación, que se están utilizando en marketing, para incrementar el número de visitas a páginas web o para incentivar ciertos procesos, son igualmente aplicables en educación. En última instancia se pretende introducir elementos de emoción, que hagan el estudio más apetecible.

UC3M/SINC

Carlos Delgado Kloos es Catedrático de Ingeniería Telemática en la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M), donde además es Vicerrector de Infraestructuras y Medio Ambiente. En la actualidad es el representante español en el comité técnico TC3 sobre educación de IFIP, la Federación Internacional de Procesamiento de Información y coordina la red eMadrid, cuyo principal objetivo es fomentar la investigación y el desarrollo en el ámbito del e-learning en la Comunidad de Madrid.

UNI-CIENCIA trata de acercar el trabajo del investigador de la universidad a la ciudadanía. ¿Qué puede aportar la universidad a la sociedad en este sentido?

En la universidad se realiza la mayor parte de la investigación en España. Esta investigación debe ayudar a mejorar la sociedad. En muchas ocasiones no se difunden adecuadamente los resultados de esta investigación. Es por ello que iniciativas como ésta sirven para explicar mejor estos resultados a la ciudadanía, al tiempo que sirven para que se valore mejor la investigación realizada por la universidad por parte de la sociedad.

La mesa en la que participa orbita sobre la educación e investigación como claves para el futuro de la sociedad.  ¿Qué percepción tiene la sociedad sobre ello?

Quizás la sociedad en general no sea suficientemente consciente de la importancia tanto de la educación como de la investigación para el futuro y bienestar de la propia sociedad. Una sociedad educada es una sociedad mejor preparada para afrontar los retos del futuro. La investigación es motor de progreso y de avance. Sirve para dar respuesta a los retos que tenemos en la sociedad en sus distintos ámbitos. Es fuente de riqueza y creatividad.

¿Qué influencia tienen las nuevas tecnologías en la educación?

Las nuevas tecnologías han revolucionado muchos sectores. En algunas ocasiones ni nos hemos dado cuenta. Por ejemplo, el mundo de la fotografía ha cambiado en los últimos años de una forma disruptiva. Las cámaras fotográficas con carrete que había de ser revelado ya son cosa del pasado. La forma de hacer fotos, de compartirlas, los dispositivos que utilizamos para ello, las empresas que intervenían en el ciclo de vida de la foto, los usos de las fotos… han cambiado radicalmente. Pero lo mismo ha ocurrido o está ocurriendo con muchos otros sectores, como la música, las películas, los libros, el acceso a la información, las noticias, el comercio, etc. No hay nada que pueda impedir que la tecnología no afecte profundamente al sector de la educación. Y lo hará para mejorar y trastocar muchos aspectos de la educación. Numerosas iniciativas ya lo están demostrando en la actualidad. Por poner solo un ejemplo, mencionemos iniciativas de MOOC (massive open online courses) como Udacity, MITx (edX), Coursera, Udemy, etc. a través las que se están impartiendo cursos con cientos de miles de alumnos de forma totalmente online. Estas iniciativas están promovidas por universidades de prestigio, como Stanford, MIT y otras. Muy pronto se empezarán a dar certificados por haber superado estos cursos. Esto puede cambiar de forma dramática el orden mundial de la educación superior en unos años.

¿Cree que han cambiado las formas de enseñar?

Las formas de enseñar están fuertemente ligadas a las herramientas de las que se dispone para enseñar y, por otra parte, a las metodologías docentes utilizadas, que también vienen mediadas por las herramientas disponibles. La pizarra de tiza fue introducida hace 200 años y Powerpoint hace 20 años aproximadamente. Aunque ambas herramientas se siguen utilizando, está claro que tenemos a nuestra disposición muchas herramientas tecnológicas que nos permiten una enseñanza mucho más rica y variada, sea esta enseñanza presencial o a distancia. Esto lo hemos visto en el Máster online sobre e-learning que impartimos en la UC3M (learn.uc3m.es). La versión que impartimos el curso que viene será mucho más rica y atractiva que la impartíamos hace unos pocos años que era más textual y sencilla. Por otra parte, las metodologías docentes también han ido cambiando fomentando más el trabajo en grupo, la construcción, la auto-reflexión, la evaluación formativa, etc.

Y la forma de aprender, ¿ha evolucionado?

En la actualidad hay múltiples fuentes de información que pueden ayudar al alumno a estudiar y a comprender conceptos. El profesor, la clase, los libros y los apuntes ya no son la única fuente de conocimiento. En la red hay múltiples recursos a los que se puede acudir. Nos referimos a tutoriales, vídeos explicativos, animaciones, artículos de Wikipedia, seminarios online o webcasts. Esto cambia la forma en la que se aprenden nuevos conceptos y qué conceptos se aprenden. Por otra parte, la interacción profesor-alumno y entre alumnos ha cambiado también. La colaboración ahora transcurre de otra forma y por otros medios y ayudan al aprendizaje de forma distinta. Las redes sociales y los dispositivos móviles proveen de nuevas formas de colaboración con una granularidad menor y una mayor inmediatez.

¿Hacia dónde cree que nos dirigimos en el ámbito de la educación?

Nos dirigimos a un incremento del apoyo tecnológico a la educación. El modelo del profesor explicando en la pizarra a los alumnos es algo del pasado, si se quiere de la era industrial. En la era de la información se propician otras metodologías educativas y otras herramientas que haciendo uso de las TIC pueden mejorar considerablemente la eficacia del sistema educativo. Algunos ejemplos concretos, además de los MOOC ya mencionados, pueden ser los libros de texto electrónicos, el uso educativo de las redes sociales, los tutores inteligentes, la monitorización del estudio, la creación rápida de materiales educativos, los nuevos sistemas de evaluación, los juegos serios, los mundos virtuales 3D y la realidad aumentada, el uso de dispositivos móviles para la educación. Por otra parte, es necesario también una revisión de las competencias a enseñar en este mundo globalizado y de tan rápido cambio.

¿Hasta qué punto es importante la investigación en el sector de la educación?

La educación es todavía un tema mal resuelto. Hay demasiado fracaso escolar y como dijimos antes una buena educación es esencial para el desarrollo y avance de una sociedad, de un país. La tecnología ofrece increíbles posibilidades de mejora en este sector. Es por ello que investigar cómo la tecnología puede mejorar la educación es importantísimo. Quiero mencionar aquí la red eMadrid que coordino sobre  investigación y desarrollo de tecnologías de apoyo al aprendizaje en la Comunidad de Madrid (www.emadridnet.org). Esta red organiza todos los meses seminarios de difusión sobre temas de e-learning y celebra los días 18 y 19 junio 2012 unas jornadas sobre el e-learning 2.0, es decir, el uso de la web 2.0 y las redes sociales en educación. Las jornadas del año pasado versaron sobre el m-learning, o uso de dispositivos móviles en educación. Todos ellos son temas apasionantes, que tendrán un impacto importante en educación.

¿Qué medidas se podrían adoptar para mejorar los resultados educativos? 

Hay muchas medidas que se podrían adoptar, pero, por brevedad, vamos a centrarnos en dos, que en la actualidad están ganando en importancia. Imaginemos que pudiéramos capturar de una forma detallada el aprovechamiento de un estudiante, en el sentido de conocer dónde falla, qué partes entiende y cuáles no, pero a nivel muy detallado. Esto podría ayudar en varios sentidos: al estudiante para volverle a explicar aquellas partes que no entiende tan bien; al profesor o tutor a tener una visión general más precisa del estado de su clase y adaptar sus explicaciones generales para llegar mejor a sus alumnos o propiciar que unos ayuden a otros; al diseñador del curso, a adaptar el curso para seleccionar mejor los temas y su desarrollo, de tal forma que el diseño fuese mejorando en sucesivos años y los distintos alumnos no tropezaran repetitivamente en las mismas partes; al diseñador instruccional a mejorar las metodologías pedagógicas. Para conseguir esto es necesario capturar a nivel microscópico las actividades del estudiante. Pero esto es ahora posible con la tecnología. Una nueva disciplina llamada “learning analytics” está emergiendo, que persigue justamente estos objetivos.

¿Y cuál sería la otra medida?

Una segunda medida podría ser la introducción de elementos de “gamificación” en el estudio. Los jóvenes pasan muchísimas horas delante de juegos online. Los mismos jóvenes que tienen dificultades de concentración en el estudio, están motivados para jugar delante del ordenador o de la consola de juegos durante largos periodos de tiempo. ¿Y si se utilizasen las técnicas que hacen atractivos los juegos en la educación? Esto es lo que se entiende por este anglicismo de gamificación, utilizar técnicas de juegos en otros ámbitos. Estas técnicas de incentivación, que se están utilizando en marketing, para incrementar el número de visitas a páginas web o para incentivar ciertos procesos, son igualmente aplicables en educación. En última instancia se pretende introducir elementos de emoción, que hagan el estudio más apetecible.

UC3M/SINC

Gamificación y educación - Agenda Emprendedores - Comunidad - Asesoria gratis, Foros de Economia y Empresa - EMPRENDEDORES.es

13/11/2012

Gamificación y educación

Comprometidos con la innovación, el aprendizaje y el juego, la gamificación y la educación serán los temas centrales de este segundo encuentro del Learnovation Day, que organiza el Centro Superior para la Educación Virtual (CSEV) en colaboración con la UNED y los BlogBrothers.
 

El  Learnovation Day, nace con el propósito de conducir a una nueva visión, colectiva y basada en el consenso del e-learning y de analizar el modo en que está cambiando el aprendizaje gracias al aprovechamiento de las TIC.  El Centro Superior para la Enseñanza Virtual (CSEV) es una fundación destinada a promover la enseñanza virtual a través de la aplicación de las TICs en la educación superior y participa en más de 15 proyectos nacionales e internacionales.

Entre los invitados a este evento estarán Eric Klopfer profesor y director del MIT Scheller Teacher Education Program y del programa Education Arcade. Su investigación se centra en el desarrollo y uso de los videojuegos y de las simulaciones para la construcción y comprensión de la ciencia. Es el creador de StarLogo TNG, una plataforma para ayudar a los niños y niñas a crear simulación 3D y juegos usando un lenguaje de programación visual, así como de varias plataformas de juegos móviles. Es autor del libro "Augmented Learning" y coautor del libro "Adventures in Modeling: Exploring Complex". También es el presidente y cofundador de la sociedad sin ánimo de lucro Learning Games Network.
 
También participará Pilar Lacasa, profesora de la Universidad de Alcalá en el Departamento de Psicopedagogía y Educación Física. Amante de las tecnologías emergentes de la comunicación, es coordinadora del grupo Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá desde 1998. Su trabajo de investigación se ha desarrollado adoptando un marco sociocultural. Uno de los intereses principales del GIPI radica en cómo las personas adquieren nuevas formas de alfabetización, asociadas a múltiples formas de expresión y comunicación, siendo los videojuegos comerciales, uno de los aspectos en que centran su atención.     

Además de Gilberto Sánchez García, en la actualidad Director Editorial de Virtual Toys y miembro de la directiva de DEV Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento. Anteriormente ha desarrollado su actividad profesional como Gerente del Ateneo de Madrid, Director de Marketing de Distribuidora de Componentes Ozotoner y la Dirección Editorial en Ediciones Nowtilus y Anaya Interactiva (GRUPO ANAYA) también en Madrid. Igualmente, es ponente y tutor en diferentes masters y conferencias sobre marketing, gestión y producción de interactivos, videojuegos y nuevos medios.
 
La asistencia es gratuita previa inscripción en la web del evento: http://eventoscsev.org/learnovation/index.php/es/registro. El aforo es limitado.
 
 

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13/11/2012

Gamificación y educación

Comprometidos con la innovación, el aprendizaje y el juego, la gamificación y la educación serán los temas centrales de este segundo encuentro del Learnovation Day, que organiza el Centro Superior para la Educación Virtual (CSEV) en colaboración con la UNED y los BlogBrothers.
 

El  Learnovation Day, nace con el propósito de conducir a una nueva visión, colectiva y basada en el consenso del e-learning y de analizar el modo en que está cambiando el aprendizaje gracias al aprovechamiento de las TIC.  El Centro Superior para la Enseñanza Virtual (CSEV) es una fundación destinada a promover la enseñanza virtual a través de la aplicación de las TICs en la educación superior y participa en más de 15 proyectos nacionales e internacionales.

Entre los invitados a este evento estarán Eric Klopfer profesor y director del MIT Scheller Teacher Education Program y del programa Education Arcade. Su investigación se centra en el desarrollo y uso de los videojuegos y de las simulaciones para la construcción y comprensión de la ciencia. Es el creador de StarLogo TNG, una plataforma para ayudar a los niños y niñas a crear simulación 3D y juegos usando un lenguaje de programación visual, así como de varias plataformas de juegos móviles. Es autor del libro "Augmented Learning" y coautor del libro "Adventures in Modeling: Exploring Complex". También es el presidente y cofundador de la sociedad sin ánimo de lucro Learning Games Network.
 
También participará Pilar Lacasa, profesora de la Universidad de Alcalá en el Departamento de Psicopedagogía y Educación Física. Amante de las tecnologías emergentes de la comunicación, es coordinadora del grupo Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá desde 1998. Su trabajo de investigación se ha desarrollado adoptando un marco sociocultural. Uno de los intereses principales del GIPI radica en cómo las personas adquieren nuevas formas de alfabetización, asociadas a múltiples formas de expresión y comunicación, siendo los videojuegos comerciales, uno de los aspectos en que centran su atención.     

Además de Gilberto Sánchez García, en la actualidad Director Editorial de Virtual Toys y miembro de la directiva de DEV Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento. Anteriormente ha desarrollado su actividad profesional como Gerente del Ateneo de Madrid, Director de Marketing de Distribuidora de Componentes Ozotoner y la Dirección Editorial en Ediciones Nowtilus y Anaya Interactiva (GRUPO ANAYA) también en Madrid. Igualmente, es ponente y tutor en diferentes masters y conferencias sobre marketing, gestión y producción de interactivos, videojuegos y nuevos medios.
 
La asistencia es gratuita previa inscripción en la web del evento: http://eventoscsev.org/learnovation/index.php/es/registro. El aforo es limitado.
 
 

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Gamificación en clase: el reto de aprender jugando | Maestros del Web

¿Tienes que elaborar tu plan de clases del año que viene? La gamificación es una técnica que puedes implementar.

Cuando estaba en la escuela las clases que más me gustaban eran las que incluían juegos en ellas. Inclusive ahora me gustaría que en la universidad los hubiera también, esto es porque aprender jugando es una de las formas más efectivas (y divertidas) que existen para obtener aprendizajes.

Gamificación en la educación

La gamificación es una forma de aplicar el concepto de juego en diferentes ámbitos, logrando así “potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización” a través de mecánicas de juegos.

Es interesante ver como dicha técnica ha ido cambiando la educación, logrando desarrollar habilidades de comunicación, networking, analisis, estrategia, entre otras. Esta interesante infografía de Knewton, señala que se pueden aprovechar varios elementos del “gaming” para ello:

Aplicando el concepto

Si tienes Foursquare ya sabes de lo que estoy hablando. Eso es la gamificación aplicada. Hoy día son más las compañias y empresas que apuestan por la gamificación como recurso de aprendizaje. Claros ejemplos son: Duolingo para aprender idiomas y Codecademy para aprender a programar.

Repasemos las características de esta técnica de aprendizaje en base a estos proyectos:

Niveles y Puntos

El recurso de los niveles y puntos tan común en juegos “normales” se aplican al aprendizaje de una manera más gratificante que la evaluación por medio de pruebas o exámenes; debido a que es constante (no puntual) y muestra paso a paso como uno va avanzando.

Retos, Logros y Recompensas

Duolingo ha diseñado un excelente sistema de retos para ir aprendiendo a medida que se dominan los desafíos. A su vez CodeCademy cada vez que se completan los niveles o se cumplen cierta cantidad de ejercicios te otorgan un “badge” o medalla.

Colaboración y Viralidad

En este caso Duolingo es quien más ha desarrollado este aspecto colaborativo, ya que de hecho la idea en sí es “aprender idiomas mientras traduces internet”. Se logra traduciendo diferentes artículos (de la web) acorde a tu nivel del idioma. Además puedes comparar tu progreso con amigos u otros usuarios de la plataforma.

¡Quiero aplicarlo en clase ya!

Genial, ese es el desafío. Pero cómo hacerlo, aquí te presento algunas ideas.

  • EdModo es una plataforma bastante sencilla pero muy popular en el ámbito educativo en la cual puedes registrarte como profesor o como alumno. Puedes crear grupos y clases, asignar desafíos e inclusive crear badges para premiar a tus alumnos.
  • ¿Qué te parece si aplicas la técnica de manera offline? Instalando el pensamiento de juego en tu clase, con puntos y niveles, badges y medallas, desafíos y retos.
  • Coursera, una de las plataformas de cursos gratuitos online ofrece un curso de la Universidad de Pennsylvania sobre “Gamification” con el profesor Kevin Werbach. Allí se explican los elementos en detalle, el diseño de los juegos, el “game thinking”, la motivación y psicología de la gamificación entre otros puntos interesantes para aprender más de esta técnica de enseñanza/aprendizaje.

Puedes ver el video en el que Kevin Werbach explica de qué se trata el curso:

¿Tienes que elaborar tu plan de clases del año que viene? La gamificación es una técnica que puedes implementar.

Cuando estaba en la escuela las clases que más me gustaban eran las que incluían juegos en ellas. Inclusive ahora me gustaría que en la universidad los hubiera también, esto es porque aprender jugando es una de las formas más efectivas (y divertidas) que existen para obtener aprendizajes.

Gamificación en la educación

La gamificación es una forma de aplicar el concepto de juego en diferentes ámbitos, logrando así “potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización” a través de mecánicas de juegos.

Es interesante ver como dicha técnica ha ido cambiando la educación, logrando desarrollar habilidades de comunicación, networking, analisis, estrategia, entre otras. Esta interesante infografía de Knewton, señala que se pueden aprovechar varios elementos del “gaming” para ello:

Aplicando el concepto

Si tienes Foursquare ya sabes de lo que estoy hablando. Eso es la gamificación aplicada. Hoy día son más las compañias y empresas que apuestan por la gamificación como recurso de aprendizaje. Claros ejemplos son: Duolingo para aprender idiomas y Codecademy para aprender a programar.

Repasemos las características de esta técnica de aprendizaje en base a estos proyectos:

Niveles y Puntos

El recurso de los niveles y puntos tan común en juegos “normales” se aplican al aprendizaje de una manera más gratificante que la evaluación por medio de pruebas o exámenes; debido a que es constante (no puntual) y muestra paso a paso como uno va avanzando.

Retos, Logros y Recompensas

Duolingo ha diseñado un excelente sistema de retos para ir aprendiendo a medida que se dominan los desafíos. A su vez CodeCademy cada vez que se completan los niveles o se cumplen cierta cantidad de ejercicios te otorgan un “badge” o medalla.

Colaboración y Viralidad

En este caso Duolingo es quien más ha desarrollado este aspecto colaborativo, ya que de hecho la idea en sí es “aprender idiomas mientras traduces internet”. Se logra traduciendo diferentes artículos (de la web) acorde a tu nivel del idioma. Además puedes comparar tu progreso con amigos u otros usuarios de la plataforma.

¡Quiero aplicarlo en clase ya!

Genial, ese es el desafío. Pero cómo hacerlo, aquí te presento algunas ideas.

  • EdModo es una plataforma bastante sencilla pero muy popular en el ámbito educativo en la cual puedes registrarte como profesor o como alumno. Puedes crear grupos y clases, asignar desafíos e inclusive crear badges para premiar a tus alumnos.
  • ¿Qué te parece si aplicas la técnica de manera offline? Instalando el pensamiento de juego en tu clase, con puntos y niveles, badges y medallas, desafíos y retos.
  • Coursera, una de las plataformas de cursos gratuitos online ofrece un curso de la Universidad de Pennsylvania sobre “Gamification” con el profesor Kevin Werbach. Allí se explican los elementos en detalle, el diseño de los juegos, el “game thinking”, la motivación y psicología de la gamificación entre otros puntos interesantes para aprender más de esta técnica de enseñanza/aprendizaje.

Puedes ver el video en el que Kevin Werbach explica de qué se trata el curso:

Pero qué es eso de la Gamificación | Blog de Jesus A. Lacoste. Negocios digitales, emprendedores y TIC

nov
28
2012

Con la explosión de las redes sociales cada día aparecen nuevos conceptos, servicios y utilidades. La Gamificación parece ser que es una de estas aplicaciones que más eco están generando. Pero ¿sabes qué es? ¿Nos entendemos todos cuando aplicamos estos conceptos nacidos en la cultura anglosajona? Veamos si puedo aportar algo de claridad y ayudar a comprender mejor esto de la gamificación.

Image courtesy of FreeDigitalPhotos.net

Qué es

 La Gamificación (gamification en inglés) es el empleo de técnicas o mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

De dónde viene y a dónde va

Este concepto había sido utilizado en los juegos y sobre todo en los videojuegos donde cada usuario tiene que competir en un ranking frente a otros jugadores o formar un equipo con otros para enfrentarse y ganar a otro equipo. Gracias a los juegos diseñados para PlayStation, Wii y otro tipo de consolas la gamificación ha logrado una gran popularidad. De ahí hasta llegar a las redes sociales sólo había un pequeño salto que ya se ha realizado. 

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

La gamificación ya comienza a consolidarse en España como la tendencia de más éxito en los últimos tiempos en áreas como recursos humanos, marketing y productividad. Prueba de este éxito, fue la realización del Gamification World Congress 2012, el primer congreso internacional de gamificación en Europa, que se celebró el pasado 20 de septiembre en Valencia.

 

Para qué sirve

  • Atraer y luego fidelizar clientes.
  • Convertir los repetitivos procesos de compra en experiencias más divertidas y emocionantes.
  • Minimizar los tiempos de adopción de productos y servicios.

Estos objetivos no se consiguen simplemente poniendo en marcha algún juego por las redes sociales o en la web. La gamificación es un concepto de marketing más complejo y elaborado, puesto que su principal propósito es lograr fidelizar a los clientes, animándoles a participar en mecánicas de juego elaboradas que permitan la interactuación y poder compartir experiencias y opiniones.

La gamificación se perfila además como una herramienta muy útil para aumentar la motivación, interactuación y fidelización de los clientes en las redes sociales, una asignatura todavía pendiente para muchas empresas.

Cómo se aplica

Aunque poco a poco van apareciendo nuevas herramientas y servicios para aplicar la Gamificación, existen una serie de plataformas que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego.

A los que estéis interesados os recomiendo leer 7 plataformas de gamificción donde se habla de diversas opciones para implementar la gamificación en diferentes entornos y objetivos.

Y tú ¿qué opinas? ¿Practicas la Gamificación? ¿crees que es un recurso válido y eficaz en marketing?

Subscríbete para no perderte futuras entradas. Suelo publicar varias veces a la semana para que siempre te encuentres un post nuevo cuando vuelvas al blog… ;) y si te apetece .

nov
28
2012

Con la explosión de las redes sociales cada día aparecen nuevos conceptos, servicios y utilidades. La Gamificación parece ser que es una de estas aplicaciones que más eco están generando. Pero ¿sabes qué es? ¿Nos entendemos todos cuando aplicamos estos conceptos nacidos en la cultura anglosajona? Veamos si puedo aportar algo de claridad y ayudar a comprender mejor esto de la gamificación.

Image courtesy of FreeDigitalPhotos.net

Qué es

 La Gamificación (gamification en inglés) es el empleo de técnicas o mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

De dónde viene y a dónde va

Este concepto había sido utilizado en los juegos y sobre todo en los videojuegos donde cada usuario tiene que competir en un ranking frente a otros jugadores o formar un equipo con otros para enfrentarse y ganar a otro equipo. Gracias a los juegos diseñados para PlayStation, Wii y otro tipo de consolas la gamificación ha logrado una gran popularidad. De ahí hasta llegar a las redes sociales sólo había un pequeño salto que ya se ha realizado. 

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

La gamificación ya comienza a consolidarse en España como la tendencia de más éxito en los últimos tiempos en áreas como recursos humanos, marketing y productividad. Prueba de este éxito, fue la realización del Gamification World Congress 2012, el primer congreso internacional de gamificación en Europa, que se celebró el pasado 20 de septiembre en Valencia.

 

Para qué sirve

  • Atraer y luego fidelizar clientes.
  • Convertir los repetitivos procesos de compra en experiencias más divertidas y emocionantes.
  • Minimizar los tiempos de adopción de productos y servicios.

Estos objetivos no se consiguen simplemente poniendo en marcha algún juego por las redes sociales o en la web. La gamificación es un concepto de marketing más complejo y elaborado, puesto que su principal propósito es lograr fidelizar a los clientes, animándoles a participar en mecánicas de juego elaboradas que permitan la interactuación y poder compartir experiencias y opiniones.

La gamificación se perfila además como una herramienta muy útil para aumentar la motivación, interactuación y fidelización de los clientes en las redes sociales, una asignatura todavía pendiente para muchas empresas.

Cómo se aplica

Aunque poco a poco van apareciendo nuevas herramientas y servicios para aplicar la Gamificación, existen una serie de plataformas que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego.

A los que estéis interesados os recomiendo leer 7 plataformas de gamificción donde se habla de diversas opciones para implementar la gamificación en diferentes entornos y objetivos.

Y tú ¿qué opinas? ¿Practicas la Gamificación? ¿crees que es un recurso válido y eficaz en marketing?

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Gamification of Education | Gamification.org

Welcome to the Gamification of Education part of Gamification.org This page is a temporary home for the gamification of education portal -- it is a really important subject to us and the community so we plan on having an entire wiki just for Gamification of Education, as part of the Gamification Wiki family of sites, which will be at http://gamification.org/education.

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Gamification of Education Videos

Paul Anderson - Classroom Game Design

Gamification of Education Article

[1]There are at least three different classes of digital games in schools. Which you prefer speaks volumes about the role you believe schools should play.

The first group, the classic edu-tech games, have danced in and out of schools for so long that many kids take them for granted. Most of these programs are cute, but they fall short on pedagogical ambitions and graphic design. That doesn't make them worthless; it just limits their effectiveness. (One person's drill-and-kill can indeed be another's guiding light. When educator and blogger extraordinaire, Scott McLeod, asked, "Do most educational games suck?" he drew fire from just about all sides.) By contrast, a handful of educators a few years ago sought to put game controls directly into students' hands by teaching them how to build their own games. Scratch, developed by the Lifelong Kindergarten Group at MIT's Media Lab, is the reigning champion here. (Here's more of my take on Scratch). There are a few others, too, including Microsoft's Kudo, a programming language that kids can use to build games for the Xbox game platform.

And now comes what I would dub a third approach, something that has picked up its very own buzzword before it has even reached most school gates: gamification. The term is as elegant as a teenager jawing a mouthful of bubble gum. But it suggests adding far more sophisticated game mechanics to applications -- no matter how stuffy or serious the application has been. Gamification probably has more momentum outside of schools than in. Case in point: Dean Takahashi of VentureBeat has written about how DevHub, a place for web developers, added gaming feedback and watched in awe as the percentage of users who finished their sites shot up from 10 percent to 80 percent. Most games are naturally social, which means gamification depends on that other ubiquitous web trend, social networking. Sure, go ahead and play Solitaire. But most of us take a certain pleasure in besting the competition -- whether it's the Texas Rangers or some ugly troll in World of Warcraft.

Academics are creating a skin of respectability for gamification. Byron Reeves of Stanford University has recently co-authored "Total Engagement" to outline his ideas about how gaming can turn the erstwhile plodding company man into an engaged and motivated worker. (Reeves is also putting his ideas to the test by co-founding a consulting firm, Seriousity, that will coach companies on how to do this.) The first gamification summit is slated to take place in January in San Francisco.

What does each of these approaches say about education?

The first type of games were willing to entertain kids to keep them engaged -- the "just-make-it-fun" school of thought. But any standup comedian will tell you how tough it is to keep people entertained for long. It's even harder with kids who outgrow the "fun" of a game faster than most games can evolve.

The Scratch camp is more about empowerment. Scratch appeals enormously to kids who want to control their environment and be in charge. Those who build Scratch games get feedback from others when they post their games. They say they love the comments and feel great when hundreds of others play their games.

Ultimately Scratch aficionados bring their ambitions to learn with them. I'd wager that if these kids were born a generation or two ago, they'd be building transistor radios. The Scratch kids have to be self-motivated: most use Scratch outside of school. No one makes them do it. All it took to get them going was for someone to introduce them to Scratch in the first place. That's a great argument for exposing more kids to the tools.

Gamification, by contrast, doesn't rely on internal motivation. Instead, it's using the oldest tricks in the book: providing instantaneous feedback, egging on the competition, and rewarding even tiny steps of progress. Gamification assumes that the player isn't especially motivated -- at least at the beginning -- and then provides barrels of incentives to ramp up that motivation.

I'm betting that gamification, in spite of its throat-clearing name, is going to be big in the commercial world -- and in schools. Gamification can help build kids' competitive spirits. As they gain confidence, they may become hungry for tools that put them in control. At the end of the day, those who know how to create the rules of the game, know how to win.

List of Game Mechanics, Designs, Features that are used (examples) or could be used (ideas) to gamify Education here...

See also

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Gamification Books

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Gamification Videos

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Gamification Presentations

References

External Links

  1. Tom Benjamin (2011a) What can you do with a spreadsheet? Chandoo.org -

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Paul Anderson - Classroom Game Design

Gamification of Education Article

[1]There are at least three different classes of digital games in schools. Which you prefer speaks volumes about the role you believe schools should play.

The first group, the classic edu-tech games, have danced in and out of schools for so long that many kids take them for granted. Most of these programs are cute, but they fall short on pedagogical ambitions and graphic design. That doesn't make them worthless; it just limits their effectiveness. (One person's drill-and-kill can indeed be another's guiding light. When educator and blogger extraordinaire, Scott McLeod, asked, "Do most educational games suck?" he drew fire from just about all sides.) By contrast, a handful of educators a few years ago sought to put game controls directly into students' hands by teaching them how to build their own games. Scratch, developed by the Lifelong Kindergarten Group at MIT's Media Lab, is the reigning champion here. (Here's more of my take on Scratch). There are a few others, too, including Microsoft's Kudo, a programming language that kids can use to build games for the Xbox game platform.

And now comes what I would dub a third approach, something that has picked up its very own buzzword before it has even reached most school gates: gamification. The term is as elegant as a teenager jawing a mouthful of bubble gum. But it suggests adding far more sophisticated game mechanics to applications -- no matter how stuffy or serious the application has been. Gamification probably has more momentum outside of schools than in. Case in point: Dean Takahashi of VentureBeat has written about how DevHub, a place for web developers, added gaming feedback and watched in awe as the percentage of users who finished their sites shot up from 10 percent to 80 percent. Most games are naturally social, which means gamification depends on that other ubiquitous web trend, social networking. Sure, go ahead and play Solitaire. But most of us take a certain pleasure in besting the competition -- whether it's the Texas Rangers or some ugly troll in World of Warcraft.

Academics are creating a skin of respectability for gamification. Byron Reeves of Stanford University has recently co-authored "Total Engagement" to outline his ideas about how gaming can turn the erstwhile plodding company man into an engaged and motivated worker. (Reeves is also putting his ideas to the test by co-founding a consulting firm, Seriousity, that will coach companies on how to do this.) The first gamification summit is slated to take place in January in San Francisco.

What does each of these approaches say about education?

The first type of games were willing to entertain kids to keep them engaged -- the "just-make-it-fun" school of thought. But any standup comedian will tell you how tough it is to keep people entertained for long. It's even harder with kids who outgrow the "fun" of a game faster than most games can evolve.

The Scratch camp is more about empowerment. Scratch appeals enormously to kids who want to control their environment and be in charge. Those who build Scratch games get feedback from others when they post their games. They say they love the comments and feel great when hundreds of others play their games.

Ultimately Scratch aficionados bring their ambitions to learn with them. I'd wager that if these kids were born a generation or two ago, they'd be building transistor radios. The Scratch kids have to be self-motivated: most use Scratch outside of school. No one makes them do it. All it took to get them going was for someone to introduce them to Scratch in the first place. That's a great argument for exposing more kids to the tools.

Gamification, by contrast, doesn't rely on internal motivation. Instead, it's using the oldest tricks in the book: providing instantaneous feedback, egging on the competition, and rewarding even tiny steps of progress. Gamification assumes that the player isn't especially motivated -- at least at the beginning -- and then provides barrels of incentives to ramp up that motivation.

I'm betting that gamification, in spite of its throat-clearing name, is going to be big in the commercial world -- and in schools. Gamification can help build kids' competitive spirits. As they gain confidence, they may become hungry for tools that put them in control. At the end of the day, those who know how to create the rules of the game, know how to win.

List of Game Mechanics, Designs, Features that are used (examples) or could be used (ideas) to gamify Education here...

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Gamification Presentations

References

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  1. Tom Benjamin (2011a) What can you do with a spreadsheet? Chandoo.org -

Algunas pistas sobre cómo usar la Gamificación | Wonnova

Algunas pistas sobre cómo usar la Gamificación

Las dinámicas y mecanismos de juego se pueden aplicar a múltiples ámbitos. Se puede usar gamificación en el sector público y en el sector privado. Se puede usar gamificación para atraer, fidelizar y conocer a los clientes y se puede usar gamificación en el entorno laboral. La clave está en conseguir hacerlo bien y para ello es necesario tener presentes algunos elementos fundamentales:

Mecánica del juego

La mecánica del juego es el elemento clave que ayuda a que el usuario se anime a participar y el principal generador de lealtad. Son las reglas que hacen que disfrutemos de los juegos; son los premios, los niveles, los puntos o los desafíos que nos ofrece el juego. Entre las más utilizadas encontramos las siguientes:

  • Puntos: es el valor cuantitativo que tiene asignado cada acción, una recompensa visible con la que el usuario puede pasar al siguiente nivel, obtener premios o simplemente aumentar su status.
  • Rankings: las comparaciones entre usuarios favorecen la motivación del jugador. Participar está bien, pero lo óptimo es ganar. Los jugadores se sienten altamente motivados a seguir jugando por el simple hecho de aparecer en el mejor puesto de la clasificación o ir elevando su posición en el ranking.
  • Niveles: es un reconocimiento que se obtiene al superar las metas establecidas en el juego. A medida que se acumulan puntos se puede acceder a nuevos umbrales del juego y así disfrutar de nuevo contenido al que solo tendrán acceso los jugadores más aventajados.
  • Retos: los retos son los desafíos del juego, los que favorecen el afán de autosuperación de usuario. Los retos potencian que los usuarios compitan entre sí y se sientan más motivados a la hora de seguir jugando.
  • Premios: es la recompensa visible que se obtiene al superar el reto propuesto. Estos pueden ser físicos o virtuales -en forma de badge-.
  • Feedback: ofrecer feedback al usuario es esencial. Desde que empieza a jugar se le debe indicar y aclarar la mecánica del juego. Además, el hecho ofrecer un feedback para alentar a superar retos hará que el usuario se sienta más motivado.

Dinámica del juego

Las dinámicas del juego tienen que ver con las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Entre ellas cabe destacar:

  • Competición: el ser humano es competitivo por naturaleza, el poder comparar los resultados con los de los rivales es una fuente de motivación que genera engagement y potencia el ánimo por seguir participando en el reto.
  • Logros: el afán de superación es otro elemento característico de la naturaleza humana. Al lanzar un reto, pocos son los que se resisten a intentar superarlo. Así, el hecho de poder superar logros y compartir estos con el resto de jugadores anima al usuario a no desistir en el juego e intentar superar los retos propuestos.
  • Recompensas: la propia superación de un resto es por sí misma una recompensa, pero si ésta además se traduce en algo tangible, en una insignia o un premio, el usuario se sentirá más atraído y enganchado al juego.
  • Estatus: el reconocimiento es uno de los elementos claves del juego. El sentir que formas parte de una comunidad y que puedes posicionarte como líder de ésta hace que los jugadores se sientan más atraídos y motivados para seguir jugando.

Teoría del flujo

En otra entrada de este blog explicamos más a fondo lo que es y para qué sirve la teoría del flujo. El flujo es el estado del juego en el que el usuarios se sumerge completamente en la actividad que está realizando. Para que el usuario alcance el estado de flujo debe existir un equilibrio entre desafío y habilidad. Es decir, el juego tiene que ser diseñado para que exista cierto grado de dificultad pero una dificultad que pueda ser superada con las habilidades del usuario medio. Un juego demasiado difícil o demasiado sencillo acabará por desmotivar a los usuarios y dejarán de participar en el juego propuesto.

Fotografía de Kongsky

Algunas pistas sobre cómo usar la Gamificación

Las dinámicas y mecanismos de juego se pueden aplicar a múltiples ámbitos. Se puede usar gamificación en el sector público y en el sector privado. Se puede usar gamificación para atraer, fidelizar y conocer a los clientes y se puede usar gamificación en el entorno laboral. La clave está en conseguir hacerlo bien y para ello es necesario tener presentes algunos elementos fundamentales:

Mecánica del juego

La mecánica del juego es el elemento clave que ayuda a que el usuario se anime a participar y el principal generador de lealtad. Son las reglas que hacen que disfrutemos de los juegos; son los premios, los niveles, los puntos o los desafíos que nos ofrece el juego. Entre las más utilizadas encontramos las siguientes:

  • Puntos: es el valor cuantitativo que tiene asignado cada acción, una recompensa visible con la que el usuario puede pasar al siguiente nivel, obtener premios o simplemente aumentar su status.
  • Rankings: las comparaciones entre usuarios favorecen la motivación del jugador. Participar está bien, pero lo óptimo es ganar. Los jugadores se sienten altamente motivados a seguir jugando por el simple hecho de aparecer en el mejor puesto de la clasificación o ir elevando su posición en el ranking.
  • Niveles: es un reconocimiento que se obtiene al superar las metas establecidas en el juego. A medida que se acumulan puntos se puede acceder a nuevos umbrales del juego y así disfrutar de nuevo contenido al que solo tendrán acceso los jugadores más aventajados.
  • Retos: los retos son los desafíos del juego, los que favorecen el afán de autosuperación de usuario. Los retos potencian que los usuarios compitan entre sí y se sientan más motivados a la hora de seguir jugando.
  • Premios: es la recompensa visible que se obtiene al superar el reto propuesto. Estos pueden ser físicos o virtuales -en forma de badge-.
  • Feedback: ofrecer feedback al usuario es esencial. Desde que empieza a jugar se le debe indicar y aclarar la mecánica del juego. Además, el hecho ofrecer un feedback para alentar a superar retos hará que el usuario se sienta más motivado.

Dinámica del juego

Las dinámicas del juego tienen que ver con las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Entre ellas cabe destacar:

  • Competición: el ser humano es competitivo por naturaleza, el poder comparar los resultados con los de los rivales es una fuente de motivación que genera engagement y potencia el ánimo por seguir participando en el reto.
  • Logros: el afán de superación es otro elemento característico de la naturaleza humana. Al lanzar un reto, pocos son los que se resisten a intentar superarlo. Así, el hecho de poder superar logros y compartir estos con el resto de jugadores anima al usuario a no desistir en el juego e intentar superar los retos propuestos.
  • Recompensas: la propia superación de un resto es por sí misma una recompensa, pero si ésta además se traduce en algo tangible, en una insignia o un premio, el usuario se sentirá más atraído y enganchado al juego.
  • Estatus: el reconocimiento es uno de los elementos claves del juego. El sentir que formas parte de una comunidad y que puedes posicionarte como líder de ésta hace que los jugadores se sientan más atraídos y motivados para seguir jugando.

Teoría del flujo

En otra entrada de este blog explicamos más a fondo lo que es y para qué sirve la teoría del flujo. El flujo es el estado del juego en el que el usuarios se sumerge completamente en la actividad que está realizando. Para que el usuario alcance el estado de flujo debe existir un equilibrio entre desafío y habilidad. Es decir, el juego tiene que ser diseñado para que exista cierto grado de dificultad pero una dificultad que pueda ser superada con las habilidades del usuario medio. Un juego demasiado difícil o demasiado sencillo acabará por desmotivar a los usuarios y dejarán de participar en el juego propuesto.

Fotografía de Kongsky

Gamificación: nueva arma de lucha contra el fracaso escolar

La situación se agrava con los datos de desempleo juvenil, que alcanza ya el 57,6% y pone en jaque a toda una generación. Ante estos datos; la educación es la apuesta más acertada para encontrar un puesto de trabajo dentro -y fuera- de nuestras fronteras. Pero, ¿Cómo conseguir que jóvenes sin graduado escolar puedan encontrar un empleo en un mercado laboral tan competitivo?

En Wonnova nos preocupa este aspecto y hemos llegado a la conclusión de que la gamificación puede convertirse en un arma con el que luchar contra el desempleo juvenil.

La quietud no es la solución. Los jóvenes desempleados deben aprovechar esta crisis para tener la oportunidad de volver a las aulas. Formarse es la clave: sacarse el graduado escolar, un módulo de FM, una carrera, un máster o aprender idiomas. El problema surge cuando se ha perdido el hábito de estudio. Aquí es donde entra en juego la gamificación. Esta técnica, que consiste en la utilización de mecánicas y dinámicas del juego en ámbitos no lúdicos, produce en el usuario motivación y engagement, impulsos que ayudarán al estudiante a realizar una tarea tan tediosa como puede ser el estudiar materias por las que no se siente ningún tipo de interés.

En EE. UU. ya se han dado cuenta de que a todos los estudiantes les gusta aprender, pero a pocos les entusiasma estudiar. Así, la primera potencia económica mundial ha comenzado a aplicar gamificación en ámbitos educativos.

incorpora en las aulas principios de aprendizaje basados en mecánicas del juego, pero enfocado al laissez faireCada estudiante trabaja con un “mapa de la aventura” a través del que ellos mismos eligen los pasos que quieren dar. Esta técnica permite al estudiante controlar su método y su ritmo de aprendizaje.

En esta escuela se combinan módulos de trabajo individual con módulos de trabajo en grupo. Los profesores se alejan del papel de castigadores y represores para adoptar el rol de interrogadores, facilitadores y agentes reflexivos.

Los retos y la competición se convierten en la clave del éxito en casos de falta de motivación a la hora de estudiar. En Wonnova, en nuestro afán por investigar nuevas vías de conseguir que los jóvenes avancen en sus estudios hemos visto en la gamificación a nuestro mejor aliado. Esta técnica favorece un entorno de aprendizaje híbrido en el que los alumnos se sienten más cómodos y motivados para estudiar. Ofrecer recompensas al estudiante por superar determinados hitos o retos planteados, favorece la adquisición de competencias ya que éste se sentirá más motivado para centrarse en los libros. Así, empezará por generarse un hábito de estudio que acabará por convertirse en mejores resultados académicos.

Con gamificación se premia el esfuerzo y se alarma y penaliza el desinterés. No parece descabellado comenzar a utilizar nuevas técnicas en un sistema tan anquilosado como el educativo. En Estados Unidos han abierto la veda, y funciona. ¡Tomemos nota en España antes de que sea demasiado tarde!

Artículo escrito por Wonnova para WWWhatsnew.com

La situación se agrava con los datos de desempleo juvenil, que alcanza ya el 57,6% y pone en jaque a toda una generación. Ante estos datos; la educación es la apuesta más acertada para encontrar un puesto de trabajo dentro -y fuera- de nuestras fronteras. Pero, ¿Cómo conseguir que jóvenes sin graduado escolar puedan encontrar un empleo en un mercado laboral tan competitivo?

En Wonnova nos preocupa este aspecto y hemos llegado a la conclusión de que la gamificación puede convertirse en un arma con el que luchar contra el desempleo juvenil.

La quietud no es la solución. Los jóvenes desempleados deben aprovechar esta crisis para tener la oportunidad de volver a las aulas. Formarse es la clave: sacarse el graduado escolar, un módulo de FM, una carrera, un máster o aprender idiomas. El problema surge cuando se ha perdido el hábito de estudio. Aquí es donde entra en juego la gamificación. Esta técnica, que consiste en la utilización de mecánicas y dinámicas del juego en ámbitos no lúdicos, produce en el usuario motivación y engagement, impulsos que ayudarán al estudiante a realizar una tarea tan tediosa como puede ser el estudiar materias por las que no se siente ningún tipo de interés.

En EE. UU. ya se han dado cuenta de que a todos los estudiantes les gusta aprender, pero a pocos les entusiasma estudiar. Así, la primera potencia económica mundial ha comenzado a aplicar gamificación en ámbitos educativos.

incorpora en las aulas principios de aprendizaje basados en mecánicas del juego, pero enfocado al laissez faireCada estudiante trabaja con un “mapa de la aventura” a través del que ellos mismos eligen los pasos que quieren dar. Esta técnica permite al estudiante controlar su método y su ritmo de aprendizaje.

En esta escuela se combinan módulos de trabajo individual con módulos de trabajo en grupo. Los profesores se alejan del papel de castigadores y represores para adoptar el rol de interrogadores, facilitadores y agentes reflexivos.

Los retos y la competición se convierten en la clave del éxito en casos de falta de motivación a la hora de estudiar. En Wonnova, en nuestro afán por investigar nuevas vías de conseguir que los jóvenes avancen en sus estudios hemos visto en la gamificación a nuestro mejor aliado. Esta técnica favorece un entorno de aprendizaje híbrido en el que los alumnos se sienten más cómodos y motivados para estudiar. Ofrecer recompensas al estudiante por superar determinados hitos o retos planteados, favorece la adquisición de competencias ya que éste se sentirá más motivado para centrarse en los libros. Así, empezará por generarse un hábito de estudio que acabará por convertirse en mejores resultados académicos.

Con gamificación se premia el esfuerzo y se alarma y penaliza el desinterés. No parece descabellado comenzar a utilizar nuevas técnicas en un sistema tan anquilosado como el educativo. En Estados Unidos han abierto la veda, y funciona. ¡Tomemos nota en España antes de que sea demasiado tarde!

Artículo escrito por Wonnova para WWWhatsnew.com

La gamificación o el poder de los videojuegos en nuestro modo de vida - Estrella Digital

La gamificación es un nuevo concepto que comienza a implantarse en el lenguaje de las soluciones estratégicas de las grandes compañías y en la metodología que se enseña en las escuelas de negocios más avanzadas. La gamificación parte del imaginario del videojuego con el que las generaciones más jóvenes de profesionales han educado sus sentidos – y las futuras, las de los llamados nativos digitales, crecen de manera natural en convivencia con la dinámica estratégica e intuitiva de los videojuegos y el mundo de las aplicaciones digitales-.

Daniel Parente es ingeniero, director del Grado de Videojuegos de la Universidad del Diseño y la Innovación ESNE, y empresario en este sector de la economía digital. Daniel Parente es un profesional con un largo recorrido en el campo de la consultoría tecnológica y del entretenimiento digital, con un gran conocimiento de las nuevas fronteras que mezclan videojuegos aplicados a diversos ámbitos de la sociedad.

ESTRELLA DIGITAL habla con él y sobre el nuevo impulso de una lógica que está llamada a imponerse en este nuevo mundo tecnológico que lleva impresa una cultura diferente que empieza a abrirse a nuestros ojos.

ED: ¿Qué es la gamificación?

Daniel Parente: La gamificación o ludificación es el uso de la mecánica de la 'jugabilidad' que nace de la comprobación, por parte de la comunidad, de que los videojuegos tienen una alta capacidad para retener a sus jugadores de forma motivada y lúdica, con unas altas tasas de concentración, y de que éstas cualidades podrían ser aplicables a otras actividades no lúdicas y más serias dentro del campo de los procesos laborales, la atención a los usuarios y la educación, entre otras muchas aplicaciones.

Generalmente, la gamificación también está asociada a la figura del "badge" o del logro, cuya finalidad es premiar al jugador más eficiente y representar un elemento de competitividad con los demás jugadores.

Al contrario de lo que muchos pueden pensar, la gamificación no es un concepto nuevo ya que se utilizaban premios y competiciones para asegurar que los alumnos cumpliesen con sus deberes.

En cierta forma, también existe la asociación de la gamificación con "Badges" y con sistemas electrónicos Webs de implementación como resultado del proceso de gamificación. En realidad, los "Badges" son solamente una de las muchas formas con las que se puede dar una recompensa visible al usuario, aunque no tiene por qué serlo pues va más allá del simple gesto de premiar a un empleado por haber cumplido con su trabajo, pues por eso ya le pagan, sino que influye en el cambio de percepción del propio empleado o usuario, cambiando su forma de ver las cosas.

¿Para qué sirve?

La gamificación sirve para involucrar a los usuarios en procesos, en sistemas de ejecución de tareas o en acciones que de otra forma no realizarían, o por el contrario, se realizarían pero de forma incompleta o con falta de atención, valor o interés.

Un buen ejemplo es el de la estación de metro OdenPlan en Estocolmo para fomentar que los usuarios utilicen las escaleras convencionales convertidas en un órgano musical frente a las escaleras mecánicas

Al recompensar al usuario con una melodía musical cuando sube por las escaleras convencionales, éste consigue un retorno o premio diferente al obtener música por cada escalón que sube a pie. En este sentido, sólo a través de la música, conseguirán los creadores del experimento que al final del día, la mayor parte de los usuarios suban las escaleras convencionales dejando de lado la escalera mecánica.

¿La gamificación rompe la frontera entre el ocio y la utilidad profesional del videojuego?

En los últimos años, los videojuegos han evolucionado de tal forma que los manuales han sido reemplazados por tutoriales cuyo objetivo es guiar a los jugadores en el aprendizaje de los mecanismos del juego. Los tutoriales permiten al jugador introducirse de forma divertida en la aplicación entendiendo su función y manejando sus controles. Una vez se está jugando, la forma en la que los juegos están montados le permite al usuario ser recompensado y le genera una satisfacción personal de cumplimiento de tareas de forma frecuente y directamente proporcional al grado de dificultad de las acciones/retos que el jugador ha tenido que superar. Los juegos también ofrecen al jugador información y feedback sobre lo que éste puede hacer o por donde puede ir...

En la vida real, esto no ocurre, pues la mayor parte de las actividades que el ser humano realiza en su día a día, pasan totalmente desapercibidas, delante de compañeros, jefes, clientes, profesores, trabajadores, etc... Lo que a la larga contribuye a la generación de un efecto de "niebla gris" que lo deja todo igual.

En cuanto a la gamificación aplicada a este tipo de situaciones lo que hay que pensar es en que parte de las actividades que queremos gamificar son especialmente duras/monótonas/desconocidas y sobre cuales queremos actuar o tener más conocimiento. A partir de ahí, aplicando las mismas recetas de un diseño de videojuego, se pueden plantear las recompensas o estímulos a generar que se dirigirán a un empleado, a un alumno, a un profesor, a un cliente o a un usuario de una aplicación.

Existen un sinfín de variaciones que nos permiten transformar esa "niebla gris" de las empresas instaladas en la rutina y monotonía, en un clima de motivación enfocado a la búsqueda de retos mediante la competitividad sana que los videojuegos nos ofrecen para ver quién desempeña mejor una u otra tarea.

¿En qué áreas se puede aplicar la gamificacion?

La gamificación se puede aplicar en cualquier temática no-lúdica que podamos pensar, no hay más límites que el de identificar el problema a solucionar y ver cómo es posible generar el efecto problema, recompensa y estímulo que queremos implementar.

Se puede utilizar en muchos campos y áreas. Desde mejorar la atención al público por parte de la Agencia Tributaria, a generar feedback de los usuarios de nuestra web a procesos de compra o de atención o en la clase para que los alumnos estén más centrados en la formación, o generar un sentimiento solidario para que se ayude a un determinado colectivo o que cumpla con los límites de velocidad dentro de una ciudad. No hay prácticamente limites, a no ser el de entender correctamente el problema desde el punto de vista del videojuego.

Es un principio de acción-reacción, veo qué es lo que falla del sistema, y le aplico un toque de diversión y feedback o respuesta. De este modo, conseguimos alejar al usuario de lo aburrido y monótono para convertirlo en emotivo e inquietante. Así tendremos a la persona activa en el proceso que queremos mejorar o modificar de forma atractiva e interesante para ésta. Es por esta razón por la que la gamificación está enfocada en las personas y no en las actividades.

¿Cuál es la rentabilidad de su puesta en marcha?

La rentabilidad de un proceso de gamificiación es difícil de cuantificar porque, por un lado, se puede calcular directamente por los efectos de su implementación. Por ejemplo, a través de la gamificación consigo que un sistema de atención al cliente pase de atender 10 usuarios por hora a 15, tengo un resultado directo. Pero, por otro lado, también existe la rentabilidad indirecta que es más difícil de observar y cuantificar, pero que sirve para conocer la rentabilidad de los efectos de la gamificación como podrían ser: la mejoría del ambiente de trabajo, la motivación de la persona en todo su espectro, la competitividad sana y, por último, la percepción de nuestros clientes. Todo un conjunto de factores indirectos que son clave para generar rentabilidad a medio y largo plazo.

¿Es una moda temporal o llegó para quedarse?

Hay que diferenciar algo el concepto de gamificacion de su término como nombre: gamificación o ludificación.

Creo que el concepto de gamificación, como elemento que ayuda a mejorar las actividades y procesos llegó para quedarse, ya que años atrás existían las consultorías de procesos y de operaciones cuya meta era mejorar los resultados de los sistemas basados en personas o de sistemas. En el campo de las operaciones por ejemplo, el concepto de Espera Psicologica suponía un sistema por el cual se hacía todo más divertido y entretenido para captar o retener la atención del usuario.

Estoy convencido de que el nombre de gamificación como tal se diluirá y sólo quedarán los resultados de su aplicación.

Ha venido para quedarse al ser una evolución lógica de modelos que se vienen estudiando desde hace tiempo, pero tal vez no con el mismo nombre.

Hoy todo lo que está relacionado con los videojuegos tienen un cierto toque de modernidad, innovación, coolness, que hace que se aplique por todos los lados, lugares...pero es fruto de la novedad, como pasó como muchos otros temas antes, como la herramientas CASE, los sistemas expertos, o las famosas puntocom, etc...

La gamificación es un nuevo concepto que comienza a implantarse en el lenguaje de las soluciones estratégicas de las grandes compañías y en la metodología que se enseña en las escuelas de negocios más avanzadas. La gamificación parte del imaginario del videojuego con el que las generaciones más jóvenes de profesionales han educado sus sentidos – y las futuras, las de los llamados nativos digitales, crecen de manera natural en convivencia con la dinámica estratégica e intuitiva de los videojuegos y el mundo de las aplicaciones digitales-.

Daniel Parente es ingeniero, director del Grado de Videojuegos de la Universidad del Diseño y la Innovación ESNE, y empresario en este sector de la economía digital. Daniel Parente es un profesional con un largo recorrido en el campo de la consultoría tecnológica y del entretenimiento digital, con un gran conocimiento de las nuevas fronteras que mezclan videojuegos aplicados a diversos ámbitos de la sociedad.

ESTRELLA DIGITAL habla con él y sobre el nuevo impulso de una lógica que está llamada a imponerse en este nuevo mundo tecnológico que lleva impresa una cultura diferente que empieza a abrirse a nuestros ojos.

ED: ¿Qué es la gamificación?

Daniel Parente: La gamificación o ludificación es el uso de la mecánica de la 'jugabilidad' que nace de la comprobación, por parte de la comunidad, de que los videojuegos tienen una alta capacidad para retener a sus jugadores de forma motivada y lúdica, con unas altas tasas de concentración, y de que éstas cualidades podrían ser aplicables a otras actividades no lúdicas y más serias dentro del campo de los procesos laborales, la atención a los usuarios y la educación, entre otras muchas aplicaciones.

Generalmente, la gamificación también está asociada a la figura del "badge" o del logro, cuya finalidad es premiar al jugador más eficiente y representar un elemento de competitividad con los demás jugadores.

Al contrario de lo que muchos pueden pensar, la gamificación no es un concepto nuevo ya que se utilizaban premios y competiciones para asegurar que los alumnos cumpliesen con sus deberes.

En cierta forma, también existe la asociación de la gamificación con "Badges" y con sistemas electrónicos Webs de implementación como resultado del proceso de gamificación. En realidad, los "Badges" son solamente una de las muchas formas con las que se puede dar una recompensa visible al usuario, aunque no tiene por qué serlo pues va más allá del simple gesto de premiar a un empleado por haber cumplido con su trabajo, pues por eso ya le pagan, sino que influye en el cambio de percepción del propio empleado o usuario, cambiando su forma de ver las cosas.

¿Para qué sirve?

La gamificación sirve para involucrar a los usuarios en procesos, en sistemas de ejecución de tareas o en acciones que de otra forma no realizarían, o por el contrario, se realizarían pero de forma incompleta o con falta de atención, valor o interés.

Un buen ejemplo es el de la estación de metro OdenPlan en Estocolmo para fomentar que los usuarios utilicen las escaleras convencionales convertidas en un órgano musical frente a las escaleras mecánicas

Al recompensar al usuario con una melodía musical cuando sube por las escaleras convencionales, éste consigue un retorno o premio diferente al obtener música por cada escalón que sube a pie. En este sentido, sólo a través de la música, conseguirán los creadores del experimento que al final del día, la mayor parte de los usuarios suban las escaleras convencionales dejando de lado la escalera mecánica.

¿La gamificación rompe la frontera entre el ocio y la utilidad profesional del videojuego?

En los últimos años, los videojuegos han evolucionado de tal forma que los manuales han sido reemplazados por tutoriales cuyo objetivo es guiar a los jugadores en el aprendizaje de los mecanismos del juego. Los tutoriales permiten al jugador introducirse de forma divertida en la aplicación entendiendo su función y manejando sus controles. Una vez se está jugando, la forma en la que los juegos están montados le permite al usuario ser recompensado y le genera una satisfacción personal de cumplimiento de tareas de forma frecuente y directamente proporcional al grado de dificultad de las acciones/retos que el jugador ha tenido que superar. Los juegos también ofrecen al jugador información y feedback sobre lo que éste puede hacer o por donde puede ir...

En la vida real, esto no ocurre, pues la mayor parte de las actividades que el ser humano realiza en su día a día, pasan totalmente desapercibidas, delante de compañeros, jefes, clientes, profesores, trabajadores, etc... Lo que a la larga contribuye a la generación de un efecto de "niebla gris" que lo deja todo igual.

En cuanto a la gamificación aplicada a este tipo de situaciones lo que hay que pensar es en que parte de las actividades que queremos gamificar son especialmente duras/monótonas/desconocidas y sobre cuales queremos actuar o tener más conocimiento. A partir de ahí, aplicando las mismas recetas de un diseño de videojuego, se pueden plantear las recompensas o estímulos a generar que se dirigirán a un empleado, a un alumno, a un profesor, a un cliente o a un usuario de una aplicación.

Existen un sinfín de variaciones que nos permiten transformar esa "niebla gris" de las empresas instaladas en la rutina y monotonía, en un clima de motivación enfocado a la búsqueda de retos mediante la competitividad sana que los videojuegos nos ofrecen para ver quién desempeña mejor una u otra tarea.

¿En qué áreas se puede aplicar la gamificacion?

La gamificación se puede aplicar en cualquier temática no-lúdica que podamos pensar, no hay más límites que el de identificar el problema a solucionar y ver cómo es posible generar el efecto problema, recompensa y estímulo que queremos implementar.

Se puede utilizar en muchos campos y áreas. Desde mejorar la atención al público por parte de la Agencia Tributaria, a generar feedback de los usuarios de nuestra web a procesos de compra o de atención o en la clase para que los alumnos estén más centrados en la formación, o generar un sentimiento solidario para que se ayude a un determinado colectivo o que cumpla con los límites de velocidad dentro de una ciudad. No hay prácticamente limites, a no ser el de entender correctamente el problema desde el punto de vista del videojuego.

Es un principio de acción-reacción, veo qué es lo que falla del sistema, y le aplico un toque de diversión y feedback o respuesta. De este modo, conseguimos alejar al usuario de lo aburrido y monótono para convertirlo en emotivo e inquietante. Así tendremos a la persona activa en el proceso que queremos mejorar o modificar de forma atractiva e interesante para ésta. Es por esta razón por la que la gamificación está enfocada en las personas y no en las actividades.

¿Cuál es la rentabilidad de su puesta en marcha?

La rentabilidad de un proceso de gamificiación es difícil de cuantificar porque, por un lado, se puede calcular directamente por los efectos de su implementación. Por ejemplo, a través de la gamificación consigo que un sistema de atención al cliente pase de atender 10 usuarios por hora a 15, tengo un resultado directo. Pero, por otro lado, también existe la rentabilidad indirecta que es más difícil de observar y cuantificar, pero que sirve para conocer la rentabilidad de los efectos de la gamificación como podrían ser: la mejoría del ambiente de trabajo, la motivación de la persona en todo su espectro, la competitividad sana y, por último, la percepción de nuestros clientes. Todo un conjunto de factores indirectos que son clave para generar rentabilidad a medio y largo plazo.

¿Es una moda temporal o llegó para quedarse?

Hay que diferenciar algo el concepto de gamificacion de su término como nombre: gamificación o ludificación.

Creo que el concepto de gamificación, como elemento que ayuda a mejorar las actividades y procesos llegó para quedarse, ya que años atrás existían las consultorías de procesos y de operaciones cuya meta era mejorar los resultados de los sistemas basados en personas o de sistemas. En el campo de las operaciones por ejemplo, el concepto de Espera Psicologica suponía un sistema por el cual se hacía todo más divertido y entretenido para captar o retener la atención del usuario.

Estoy convencido de que el nombre de gamificación como tal se diluirá y sólo quedarán los resultados de su aplicación.

Ha venido para quedarse al ser una evolución lógica de modelos que se vienen estudiando desde hace tiempo, pero tal vez no con el mismo nombre.

Hoy todo lo que está relacionado con los videojuegos tienen un cierto toque de modernidad, innovación, coolness, que hace que se aplique por todos los lados, lugares...pero es fruto de la novedad, como pasó como muchos otros temas antes, como la herramientas CASE, los sistemas expertos, o las famosas puntocom, etc...

Gamificación y formación en 200 segundos | El caparazon

¿Qué entrenamos con los juegos?

Vale la pena la infografía entera, que creo que completa lo que ya escribíamos en otras ocasiones sobre Gamificación. Entonces nos centrábamos en el carácter “serious” de los juegos, en cómo el juego, las simulaciones, entrenaban realmente “habilidades” y destrezas). Pues bien, ahora observamos cómo algunas de las cualidades que muestran los videojugadores online, como la persistencia, la atención a los detalles o la proactividad, resultan ser comportamientos ideales en la escuela, en la formación, el elearning y el aprendizaje para toda la vida que definimos hoy como la competencia esencial de la Sociedad del conocimiento.


¿Qué podemos aprender de cómo saben motivar?

También lo hemos visto antes (Motivación, felicidad y Teoría de juegos para el auto-aprendiz online), pero la infografía recoge de forma sistemática tres de las cosas más importantes a la hora de planificar formación “gamificada” o por lo menos motivante:

-Indicadores de progresión, badges, puntaciones que vayan aportando feedback (información) y premios a los estudiantes.
-Reconocimiento social, entre pares, que siempre será mucho más significativo, de los logros que se vayan obteniendo. Cuadto planteamos formación en comunidades (incluso en los famosos MOOCs) estamos movilizando este importante elemento.
-Información en cascada, que se va abriendo a través de los logros constituyendo también un refuerzo, un premio en sí misma.
-Bonuses inexperados (sabemos desde el conductismo que los refuerzos intermitentes consolidan la conducta).
-Descubrimiento: curiosidad, carácter proactivo del aprendizaje, cumpliendo, como nos decía Deci, con el carácter también motivador de la autonomía y la competencia en sí mismas.
-Cuenta atrás, urgencia, establecimiento de logros concretos (la ambigüedad de la tarea provoca procastinación).

 

Tipología de los videojuegos online

Recuerdo a través también de la infografía un paper de importancia al respecto. Firmado por el MIT, se trata de “Moving learning games forward” y vale la pena una consulta completa. Allí encontramos una interesante tipología en cuanto a Gamificación en educación-formación. Los juegos pueden utilizarse como:

-Plataforma de autor para la creación de contenidos, otros juegos, video, etc. (Starcraft para crear modelos, por ejemplo)
-Proveedores de contenido si pensamos en apps o páginas que se utilizan para formar en ciencias, matemáticas, etc.
-Simulaciones.
-Disparadores de la atención (ej. Dungeons y Dragons para probabilidad, Angry birds para física-matemáticas)
-Competencias tecnológicas
-Ejemplos de puntos de vista, role taking (ej. Sim city)
-Documentar, poner a prueba el propio proceso de aprendizaje.
-Textos para criticar, desarrollar el sentido crítico (Animal crossing como expresión del capitalismo)
-Investigación, pensamiento computacional, haciendo que diseñen un juego ellos mismos.

 

En fin… os dejo la infografía y un clip que acabo de encontrar en el que los Angry brindan homenaje a Freddy Mercury Sonrisa, encuentro entre iconos, sin duda:

¿Qué entrenamos con los juegos?

Vale la pena la infografía entera, que creo que completa lo que ya escribíamos en otras ocasiones sobre Gamificación. Entonces nos centrábamos en el carácter “serious” de los juegos, en cómo el juego, las simulaciones, entrenaban realmente “habilidades” y destrezas). Pues bien, ahora observamos cómo algunas de las cualidades que muestran los videojugadores online, como la persistencia, la atención a los detalles o la proactividad, resultan ser comportamientos ideales en la escuela, en la formación, el elearning y el aprendizaje para toda la vida que definimos hoy como la competencia esencial de la Sociedad del conocimiento.


¿Qué podemos aprender de cómo saben motivar?

También lo hemos visto antes (Motivación, felicidad y Teoría de juegos para el auto-aprendiz online), pero la infografía recoge de forma sistemática tres de las cosas más importantes a la hora de planificar formación “gamificada” o por lo menos motivante:

-Indicadores de progresión, badges, puntaciones que vayan aportando feedback (información) y premios a los estudiantes.
-Reconocimiento social, entre pares, que siempre será mucho más significativo, de los logros que se vayan obteniendo. Cuadto planteamos formación en comunidades (incluso en los famosos MOOCs) estamos movilizando este importante elemento.
-Información en cascada, que se va abriendo a través de los logros constituyendo también un refuerzo, un premio en sí misma.
-Bonuses inexperados (sabemos desde el conductismo que los refuerzos intermitentes consolidan la conducta).
-Descubrimiento: curiosidad, carácter proactivo del aprendizaje, cumpliendo, como nos decía Deci, con el carácter también motivador de la autonomía y la competencia en sí mismas.
-Cuenta atrás, urgencia, establecimiento de logros concretos (la ambigüedad de la tarea provoca procastinación).

 

Tipología de los videojuegos online

Recuerdo a través también de la infografía un paper de importancia al respecto. Firmado por el MIT, se trata de “Moving learning games forward” y vale la pena una consulta completa. Allí encontramos una interesante tipología en cuanto a Gamificación en educación-formación. Los juegos pueden utilizarse como:

-Plataforma de autor para la creación de contenidos, otros juegos, video, etc. (Starcraft para crear modelos, por ejemplo)
-Proveedores de contenido si pensamos en apps o páginas que se utilizan para formar en ciencias, matemáticas, etc.
-Simulaciones.
-Disparadores de la atención (ej. Dungeons y Dragons para probabilidad, Angry birds para física-matemáticas)
-Competencias tecnológicas
-Ejemplos de puntos de vista, role taking (ej. Sim city)
-Documentar, poner a prueba el propio proceso de aprendizaje.
-Textos para criticar, desarrollar el sentido crítico (Animal crossing como expresión del capitalismo)
-Investigación, pensamiento computacional, haciendo que diseñen un juego ellos mismos.

 

En fin… os dejo la infografía y un clip que acabo de encontrar en el que los Angry brindan homenaje a Freddy Mercury Sonrisa, encuentro entre iconos, sin duda:

Gamificación: ¿el Santo Grial del maestro? | Elesapiens

Observatorio WeLearning: Aprender jugando "gamification"

El dato...

Hace muchos años que los juegos son utilizados en las aulas para convertir alguna clase un poco aburrida en algo más entretenido y dinámico. Los profesores de distintas etapas educativas, con experiencia en la utilización de juegos, comentan que los juegos contribuyen para aumentar la creatividad y motivación de los alumnos.






 

 
Pero ¿es simplemente la tecnología lo que diferencia el uso de los juegos en las aulas de hoy día con los juegos del pasado?

Los detalles...

La gamificación utiliza mecánicas de juego en ámbitos considerados no lúdicos, de forma que impulsa al usuario a participar en una actividad y genera un comportamiento determinado.

Existen por lo menos tres escuelas de pensamiento sobre el uso de los juegos en la educación:  




 
  1. Escuela Clásica: con juegos tencológicos que simplemente actúan para divertir al alumno, pero que carecen de ambición pedagógica. Su principal objetivo es la "diversión".
  2.  Escuela para controladores del juego: los estudiantes aprenden como hacer los juegos  a través de programas como "scratch" y "Microsoft's Kudo" . Su objetivo es darle al alumno motivado la capacidad de crear sus propios juegos.
  3. Escuela de la Gamificación: la cual  va más allá de simplemente añadir sofisticados juegos y busca como fin principal la motivación del alumno, utilizando un sistema de premios y nuevos retos para un mayor aprendizaje.  Este es el planteamiento que probablemente tiene más repercusión educativa fuera del aula  ya que aumenta la competitividad y colaboración de los alumnos.


Y entonces...

 

El término “gamification” hace poco que se ha incorporado al vocabulario educativo , y su principal fundamento es “aplicar el juego en el aprendizaje para conseguir mejores resultados".

 

La pregunta clave es ¿Cómo ayudan las mecánicas de juego en el aula y en concreto al aprendizaje personalizado?.  Aquí podemos ver gráficamente lo que piensan los profesores del aprendizaje basado en juegos:

 

                                                                            WeLearning, Alexandra Baez
                                                                                        (@weLearning_es)

 

 

La base de los juegos es una experiencia de “ flujo “un placer espontáneo mientras se desarrolla una tarea Conectar con el Flujo de Mihaly Csikszentmihalyi y este es el principal punto que deben saber y  potenciar los profesores al ulilizar los juegos en el aula.

 

A continuación algunas recomendaciones de Karl Kapp para llevar a cabo una Estrategia de Gamificación Gamification for Learning :
 
  1. Interactuar en los juegos lleva a un mayor conocimiento

  2. La fantasía, curiosidad y retos son elementos fundamentales para los juegos educativos

  3. Es importante adjuntar los factores que deberán aprenderse en el contexto de las historias

  4. Los personajes y /o comics pueden aumentar el e-learning

  5. Utiliza historias en lugar de esquemas para presentar temas

  6. Presenta objetivos difíciles de alcanzar para cada estudiante para que sea más competitivo y motivador

  7. Utiliza historias que estén relacionadas con el contexto y con el objetivo de aprendizaje que se quiere obtener

  8. Importante establecer durante el juego comentarios/críticas

  9. Incorporar los juegos en aquellos currículums extensos

Para que un centro educativo ponga en marcha un proyecto de “gamification” es importante tener en cuenta que la tecnología es sólo una parte del proceso y no el fin.  Para que el juego cumpla su cometido, de entretener y educar, es responsabilidad del docente saber como introducir este recurso en su curriculum.



Referencias:

 



[1] The Education Arcade at MIT

[2] Qué es la Gamificación


El dato...

Hace muchos años que los juegos son utilizados en las aulas para convertir alguna clase un poco aburrida en algo más entretenido y dinámico. Los profesores de distintas etapas educativas, con experiencia en la utilización de juegos, comentan que los juegos contribuyen para aumentar la creatividad y motivación de los alumnos.






 

 
Pero ¿es simplemente la tecnología lo que diferencia el uso de los juegos en las aulas de hoy día con los juegos del pasado?

Los detalles...

La gamificación utiliza mecánicas de juego en ámbitos considerados no lúdicos, de forma que impulsa al usuario a participar en una actividad y genera un comportamiento determinado.

Existen por lo menos tres escuelas de pensamiento sobre el uso de los juegos en la educación:  




 
  1. Escuela Clásica: con juegos tencológicos que simplemente actúan para divertir al alumno, pero que carecen de ambición pedagógica. Su principal objetivo es la "diversión".
  2.  Escuela para controladores del juego: los estudiantes aprenden como hacer los juegos  a través de programas como "scratch" y "Microsoft's Kudo" . Su objetivo es darle al alumno motivado la capacidad de crear sus propios juegos.
  3. Escuela de la Gamificación: la cual  va más allá de simplemente añadir sofisticados juegos y busca como fin principal la motivación del alumno, utilizando un sistema de premios y nuevos retos para un mayor aprendizaje.  Este es el planteamiento que probablemente tiene más repercusión educativa fuera del aula  ya que aumenta la competitividad y colaboración de los alumnos.


Y entonces...

 

El término “gamification” hace poco que se ha incorporado al vocabulario educativo , y su principal fundamento es “aplicar el juego en el aprendizaje para conseguir mejores resultados".

 

La pregunta clave es ¿Cómo ayudan las mecánicas de juego en el aula y en concreto al aprendizaje personalizado?.  Aquí podemos ver gráficamente lo que piensan los profesores del aprendizaje basado en juegos:

 

                                                                            WeLearning, Alexandra Baez
                                                                                        (@weLearning_es)

 

 

La base de los juegos es una experiencia de “ flujo “un placer espontáneo mientras se desarrolla una tarea Conectar con el Flujo de Mihaly Csikszentmihalyi y este es el principal punto que deben saber y  potenciar los profesores al ulilizar los juegos en el aula.

 

A continuación algunas recomendaciones de Karl Kapp para llevar a cabo una Estrategia de Gamificación Gamification for Learning :
 
  1. Interactuar en los juegos lleva a un mayor conocimiento

  2. La fantasía, curiosidad y retos son elementos fundamentales para los juegos educativos

  3. Es importante adjuntar los factores que deberán aprenderse en el contexto de las historias

  4. Los personajes y /o comics pueden aumentar el e-learning

  5. Utiliza historias en lugar de esquemas para presentar temas

  6. Presenta objetivos difíciles de alcanzar para cada estudiante para que sea más competitivo y motivador

  7. Utiliza historias que estén relacionadas con el contexto y con el objetivo de aprendizaje que se quiere obtener

  8. Importante establecer durante el juego comentarios/críticas

  9. Incorporar los juegos en aquellos currículums extensos

Para que un centro educativo ponga en marcha un proyecto de “gamification” es importante tener en cuenta que la tecnología es sólo una parte del proceso y no el fin.  Para que el juego cumpla su cometido, de entretener y educar, es responsabilidad del docente saber como introducir este recurso en su curriculum.



Referencias:

 



[1] The Education Arcade at MIT

[2] Qué es la Gamificación


Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje? | XarxaTIC

gamificacion13La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Unas tareas que, supuestamente, con este método pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.

Son muchos los que defienden la gamificación del aprendizaje. La posibilidad de introducir masivamente determinados tipos de “juegos” que permiten “premiar” al jugador (el alumno en caso de la gamificación aplicada al entorno educativo) mediante diferentes tipos de regalos. Regalos, en la mayoría de casos, consistentes en insignias (badges) que indican la superación de determinados niveles.

Parece, a priori, una buena idea. Aprender jugando. Aprender quemando diferentes etapas del aprendizaje para llegar a adquirir unos conocimientos de una forma más natural para los alumnos (acostumbrados a los juegos de ordenador y al uso de consolas). El problema es analizar un poco más el asunto. Un análisis que se expone de forma muy clara en el artículo escrito por Craig Weiss, donde se cuestiona el aprendizaje obtenido con la gamificación del entorno.

¿Cuáles son las principales cuestiones que se deberían tener en cuenta para admitir “gamificación” como tercera maravilla o genial modelo de aprendizaje?

La primera cuestión, como siempre, la económica. ¿Se trata de un modelo postulado desde instituciones o administraciones educativas? ¿Se trata de un modelo gestionado por docentes y dirigido específicamente a los alumnos? O, ¿se trata de un modelo postulado por empresas con ánimo de lucro?

Parece ser que detrás de dicho “concepto” hay unos números realmente escalofriantes. Números como los siguientes:

  • El mercado de “juegos de aprendizaje” alcanzará los 2,8 billones de dólares en 2016 (M2 Research)
  • El 70% del Global 2000 tendrá al menos una aplicación destinada a la gamificación en 2014 (Gartner)

Unos números donde se observa un mercado emergente destinado a satisfacer unas “necesidades” educativas. Algo que, curiosamente, debería hacernos pensar sobre las intenciones que existen tras la mercadotecnia que se está realizando de dicho mecanismo de aprendizaje.

Otro de los temas que en el artículo se cuestionan es la incorporación de “premios” por haber realizado algún tipo de actividad de aprendizaje. Unos premios que, según la naturaleza humana, hace que los que juegan a esos juegos educativos tengan “ganas de ganarlos”. Unas ganas que se van a basar más en la realización rápida de tareas para asumir los objetivos marcados que en la asimilación del aprendizaje que se halla detrás de las tareas anteriores. El ejemplo que nos suministra Craig Weiss lo anterior queda patente:

Si tengo que leer 10 comentarios de mis compañeros para conseguir 50 puntos y continúa asociado a un incentivo tangible (por ejemplo una insignia) - ¿adivinen qué? Estoy leyendo, pero lo más probable es que los lea de forma rápida (en caso que no sólo me dedique a pasar líneas) para obtener de la forma más rápida posible el premio asociado a dicha acción.

Un problema grave de falta de regulación del premio (más allá de las ganas que tenga el alumno de conseguirlo) que, mediante una implementación de juegos que pueden permitir el paso rápido entre etapas o la posibilidad de “hacer trampas” (habitual en muchos juegos actuales mediante páginas donde se explican trucos para conseguir más vidas o energía), hace que la gamificación pueda ser totalmente inútil para un aprendizaje eficaz.

Además de lo anterior, también se pueden llegar a cuestionar los diferentes puntos (adaptación del artículo de referencia por parte de los autores del blog Bridge-People & Technology):

  • Los alumnos son personas y, las personas son competitivas y quieren ganar. Seguramente, ese espíritu de “querer ganar”, se va a trasladar a buscar formas de ganar al sistema y, por ello, pueden dar lugar a resultados de aprendizaje inexistente (dejando en segundo término el aprendizaje que se ha planteado con dicha gamificación)
  • Los alumnos quieren divertirse y entretenerse. Los juegos que sean especialmente “atractivos” redundarán en detrimento del aprendizaje mientras que, los que son demasiado “aburridos” los desmotivarán. Es muy difícil encontrar el término medio en un juego para asegurar que dentro de un entorno interesante puedan realizar un aprendizaje efectivo asumiendo los aprendizajes que se pretenden
  • Las recompensas son, muchas veces, intrascendentes. Las ganas de obtener insignias u otro tipo de “regalo inmaterial” no perviven en el tiempo (el ejemplo más claro es el de Foursquare, donde cada vez hay menos usuarios ya que las recompensas -ser nombrado “mayor” o “destronar a alguien de un cargo” de un lugar han perdido la motivación inicial)
  • Los juegos están planteados, en la mayoría de juegos educativos vendidos bajo la denominación “gamificación”, como lineales. Una linealidad que no da cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje. Una linealidad que, por muchas opciones que tenga el juego, nos van a llevar a tener que asumir los mismos objetivos para obtener unas recompensas

No hay duda, como se dice en el artículo, que la gamificación está llegando pisando fuerte pero, también queda claro que no va a ser un éxito inmediato, ya que todavía tiene algunos errores que resolver. Y todo el mundo sabe que un juego con errores en el mismo, no es divertido en absoluto.

gamificacion13La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Unas tareas que, supuestamente, con este método pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.

Son muchos los que defienden la gamificación del aprendizaje. La posibilidad de introducir masivamente determinados tipos de “juegos” que permiten “premiar” al jugador (el alumno en caso de la gamificación aplicada al entorno educativo) mediante diferentes tipos de regalos. Regalos, en la mayoría de casos, consistentes en insignias (badges) que indican la superación de determinados niveles.

Parece, a priori, una buena idea. Aprender jugando. Aprender quemando diferentes etapas del aprendizaje para llegar a adquirir unos conocimientos de una forma más natural para los alumnos (acostumbrados a los juegos de ordenador y al uso de consolas). El problema es analizar un poco más el asunto. Un análisis que se expone de forma muy clara en el artículo escrito por Craig Weiss, donde se cuestiona el aprendizaje obtenido con la gamificación del entorno.

¿Cuáles son las principales cuestiones que se deberían tener en cuenta para admitir “gamificación” como tercera maravilla o genial modelo de aprendizaje?

La primera cuestión, como siempre, la económica. ¿Se trata de un modelo postulado desde instituciones o administraciones educativas? ¿Se trata de un modelo gestionado por docentes y dirigido específicamente a los alumnos? O, ¿se trata de un modelo postulado por empresas con ánimo de lucro?

Parece ser que detrás de dicho “concepto” hay unos números realmente escalofriantes. Números como los siguientes:

  • El mercado de “juegos de aprendizaje” alcanzará los 2,8 billones de dólares en 2016 (M2 Research)
  • El 70% del Global 2000 tendrá al menos una aplicación destinada a la gamificación en 2014 (Gartner)

Unos números donde se observa un mercado emergente destinado a satisfacer unas “necesidades” educativas. Algo que, curiosamente, debería hacernos pensar sobre las intenciones que existen tras la mercadotecnia que se está realizando de dicho mecanismo de aprendizaje.

Otro de los temas que en el artículo se cuestionan es la incorporación de “premios” por haber realizado algún tipo de actividad de aprendizaje. Unos premios que, según la naturaleza humana, hace que los que juegan a esos juegos educativos tengan “ganas de ganarlos”. Unas ganas que se van a basar más en la realización rápida de tareas para asumir los objetivos marcados que en la asimilación del aprendizaje que se halla detrás de las tareas anteriores. El ejemplo que nos suministra Craig Weiss lo anterior queda patente:

Si tengo que leer 10 comentarios de mis compañeros para conseguir 50 puntos y continúa asociado a un incentivo tangible (por ejemplo una insignia) - ¿adivinen qué? Estoy leyendo, pero lo más probable es que los lea de forma rápida (en caso que no sólo me dedique a pasar líneas) para obtener de la forma más rápida posible el premio asociado a dicha acción.

Un problema grave de falta de regulación del premio (más allá de las ganas que tenga el alumno de conseguirlo) que, mediante una implementación de juegos que pueden permitir el paso rápido entre etapas o la posibilidad de “hacer trampas” (habitual en muchos juegos actuales mediante páginas donde se explican trucos para conseguir más vidas o energía), hace que la gamificación pueda ser totalmente inútil para un aprendizaje eficaz.

Además de lo anterior, también se pueden llegar a cuestionar los diferentes puntos (adaptación del artículo de referencia por parte de los autores del blog Bridge-People & Technology):

  • Los alumnos son personas y, las personas son competitivas y quieren ganar. Seguramente, ese espíritu de “querer ganar”, se va a trasladar a buscar formas de ganar al sistema y, por ello, pueden dar lugar a resultados de aprendizaje inexistente (dejando en segundo término el aprendizaje que se ha planteado con dicha gamificación)
  • Los alumnos quieren divertirse y entretenerse. Los juegos que sean especialmente “atractivos” redundarán en detrimento del aprendizaje mientras que, los que son demasiado “aburridos” los desmotivarán. Es muy difícil encontrar el término medio en un juego para asegurar que dentro de un entorno interesante puedan realizar un aprendizaje efectivo asumiendo los aprendizajes que se pretenden
  • Las recompensas son, muchas veces, intrascendentes. Las ganas de obtener insignias u otro tipo de “regalo inmaterial” no perviven en el tiempo (el ejemplo más claro es el de Foursquare, donde cada vez hay menos usuarios ya que las recompensas -ser nombrado “mayor” o “destronar a alguien de un cargo” de un lugar han perdido la motivación inicial)
  • Los juegos están planteados, en la mayoría de juegos educativos vendidos bajo la denominación “gamificación”, como lineales. Una linealidad que no da cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje. Una linealidad que, por muchas opciones que tenga el juego, nos van a llevar a tener que asumir los mismos objetivos para obtener unas recompensas

No hay duda, como se dice en el artículo, que la gamificación está llegando pisando fuerte pero, también queda claro que no va a ser un éxito inmediato, ya que todavía tiene algunos errores que resolver. Y todo el mundo sabe que un juego con errores en el mismo, no es divertido en absoluto.

La gamificación en la enseñanza: pros y contras < Artículos en Baquía < Baquía, Nuevas tecnologías y negocios

La introducción de la gamificación en la enseñanza es una de esas cosas en las que las opiniones de los expertos no sólo son totalmente dispares, sino que habitualmente ocupan posiciones muy extremas: o totalmente a favor, o totalmente en contra. Algunos expertos son totalmente fanáticos de esta tendencia, y si por ellos fuera, remodelarían todo el concepto educativo en torno a ella; mientras que otros opinan que el valor educativo de la gamificación es poco o nulo.

Sin embargo, aquellos que realmente han decidido apostar por la introdución de las mecánicas y temáticas de los videojuegos en la educación, saben que, al igual que otras innovaciones, debe ser desplegada de una manera medida y sistemática, con el objetivo de maximizar sus beneficios y reducir al mínimo las consecuencias negativas, que como en todo, las hay.               Videojuegos-niÑos

 

 

Con el objetivo de determinar si la gamificación es un método eficaz para un programa educativo, Online Universities ha publicado un artículo donde resume los pros y contras de la gamificación en las aulas:

En contra:

- Coste. Incluir juegos en un programa educativo conlleva una total renovación del material y las herramientas utilizadas, y con ello, un aumento sustancial de los costes, que lógicamente serán mayores al sustituir los lápices y los libros por dispositivos tecnológicos. Al coste de los equipos debemos sumar el del software y el gasto en formación para los profesores.

- Distracción de otros objetivos. La idea de que los juegos alejan a los alumnos de desarrollar otras habilidades más valiosas es también un tema que debe tenerse en cuenta. Para muchos, los juegos son bastante limitados en su contenido, y si bien es cierto que pueden enseñar algunos valores, otros planes de estudio enseñan habilidades directamente utilizables.

- Aislamiento social. Una de las mayores críticas al mundo de los videojuegos y la tecnología en general es que promueve una conducta antisocial que convierte a los individuos en seres aislados. Esto podía ser en parte cierto antes de la explosión de las tecnologías de comunicación social y la Web 2.0, que han acabado por completo con ese aislamiento. Actualmente, la mayoría de los juegos son sociales, y varios individuos interactúan entre sí a través de la pantalla, lo que da lugar al desarrollo de algunos valores similares a los que se consiguen a través de la comunicación real.

- Reducción del tiempo de atención. Esta es una de las críticas más frecuentes por parte de los medios de comunicación. Se trata de algo perfectamente entendible, ya que a lo largo de la historia, los cambios siempre han provocado el desacuerdo de muchos. Sin embargo, las nuevas tecnologías requieren nuevas formas de ver el mundo y el conocimiento.

A favor:

- La alfabetización tecnológica. El juego promueve la alfabetización en muchos niveles, desde el tecnológico hasta el socioemocional. No sólo se desarrollan las habilidades necesarias para manejar una computadora, sino que se va mucho más allá, llegando incluso a formar a los alumnos en materia de la instalación, el mantenimiento y las redes necesarias para el juego.

- Mentalidad multitarea. Actualmente, la sociedad es multitarea y multipantalla. Se trata de una consecuencia del llamado “darwinismo digital”, que nos ha hecho evolucionar de manera que nuestra mente es capaz de dividir su atención entre varios dispositivos. Los juegos ayudan a mejorar esta capacidad, ya que los jugadores se ven obligados a mantener la atención en focos diferentes de manera simultánea.

- Trabajo en equipo. Como ya hemos explicado, el aislamiento de los jugadores ha sido durante mucho tiempo un estereotipo popular. Sin embargo, muchos de los juegos actuales se basan en un paradigma de red social que no sólo permite jugar en equipo y colaborar, sino que requiere que ambas cosas se hagan con éxito. ¿Acaso no es esta una de las habilidades clave para trabajar en una economía global híper-conectada?

- Planificación a largo plazo. Muchos expertos acusan a los juegos de acortar la capacidad de concentración de los jugadores durante largos periodos de tiempo, algo totalmente falso. Los juegos ayudan a mantener la concentración durante largo tiempo, llegando incluso a perder la noción temporal y permanecer horas absorto en el juego. Además, durante los juegos es frecuente encontrarse con metas a largo plazo y objetivos que requieren horas para ser conseguidos con éxito.

- Instrucción personalizada. Gracias a los juegos, cada estudiante puede jugar y aprender por sí mismo y a su propio ritmo, siendo la instrucción individualizada un aspecto fundamental de la gamificación.

A pesar de todo, el debate y la investigación continúan abiertos. La gamificación aún se encuentra en su etapa de niñez, y tendrá que seguir evolucionando a lo largo del tiempo para llegar a ser considerada como un valor y una parte importante de la educación.

Y tú, ¿ves la gamificación como algo positivo para la educación?

La introducción de la gamificación en la enseñanza es una de esas cosas en las que las opiniones de los expertos no sólo son totalmente dispares, sino que habitualmente ocupan posiciones muy extremas: o totalmente a favor, o totalmente en contra. Algunos expertos son totalmente fanáticos de esta tendencia, y si por ellos fuera, remodelarían todo el concepto educativo en torno a ella; mientras que otros opinan que el valor educativo de la gamificación es poco o nulo.

Sin embargo, aquellos que realmente han decidido apostar por la introdución de las mecánicas y temáticas de los videojuegos en la educación, saben que, al igual que otras innovaciones, debe ser desplegada de una manera medida y sistemática, con el objetivo de maximizar sus beneficios y reducir al mínimo las consecuencias negativas, que como en todo, las hay.               Videojuegos-niÑos

 

 

Con el objetivo de determinar si la gamificación es un método eficaz para un programa educativo, Online Universities ha publicado un artículo donde resume los pros y contras de la gamificación en las aulas:

En contra:

- Coste. Incluir juegos en un programa educativo conlleva una total renovación del material y las herramientas utilizadas, y con ello, un aumento sustancial de los costes, que lógicamente serán mayores al sustituir los lápices y los libros por dispositivos tecnológicos. Al coste de los equipos debemos sumar el del software y el gasto en formación para los profesores.

- Distracción de otros objetivos. La idea de que los juegos alejan a los alumnos de desarrollar otras habilidades más valiosas es también un tema que debe tenerse en cuenta. Para muchos, los juegos son bastante limitados en su contenido, y si bien es cierto que pueden enseñar algunos valores, otros planes de estudio enseñan habilidades directamente utilizables.

- Aislamiento social. Una de las mayores críticas al mundo de los videojuegos y la tecnología en general es que promueve una conducta antisocial que convierte a los individuos en seres aislados. Esto podía ser en parte cierto antes de la explosión de las tecnologías de comunicación social y la Web 2.0, que han acabado por completo con ese aislamiento. Actualmente, la mayoría de los juegos son sociales, y varios individuos interactúan entre sí a través de la pantalla, lo que da lugar al desarrollo de algunos valores similares a los que se consiguen a través de la comunicación real.

- Reducción del tiempo de atención. Esta es una de las críticas más frecuentes por parte de los medios de comunicación. Se trata de algo perfectamente entendible, ya que a lo largo de la historia, los cambios siempre han provocado el desacuerdo de muchos. Sin embargo, las nuevas tecnologías requieren nuevas formas de ver el mundo y el conocimiento.

A favor:

- La alfabetización tecnológica. El juego promueve la alfabetización en muchos niveles, desde el tecnológico hasta el socioemocional. No sólo se desarrollan las habilidades necesarias para manejar una computadora, sino que se va mucho más allá, llegando incluso a formar a los alumnos en materia de la instalación, el mantenimiento y las redes necesarias para el juego.

- Mentalidad multitarea. Actualmente, la sociedad es multitarea y multipantalla. Se trata de una consecuencia del llamado “darwinismo digital”, que nos ha hecho evolucionar de manera que nuestra mente es capaz de dividir su atención entre varios dispositivos. Los juegos ayudan a mejorar esta capacidad, ya que los jugadores se ven obligados a mantener la atención en focos diferentes de manera simultánea.

- Trabajo en equipo. Como ya hemos explicado, el aislamiento de los jugadores ha sido durante mucho tiempo un estereotipo popular. Sin embargo, muchos de los juegos actuales se basan en un paradigma de red social que no sólo permite jugar en equipo y colaborar, sino que requiere que ambas cosas se hagan con éxito. ¿Acaso no es esta una de las habilidades clave para trabajar en una economía global híper-conectada?

- Planificación a largo plazo. Muchos expertos acusan a los juegos de acortar la capacidad de concentración de los jugadores durante largos periodos de tiempo, algo totalmente falso. Los juegos ayudan a mantener la concentración durante largo tiempo, llegando incluso a perder la noción temporal y permanecer horas absorto en el juego. Además, durante los juegos es frecuente encontrarse con metas a largo plazo y objetivos que requieren horas para ser conseguidos con éxito.

- Instrucción personalizada. Gracias a los juegos, cada estudiante puede jugar y aprender por sí mismo y a su propio ritmo, siendo la instrucción individualizada un aspecto fundamental de la gamificación.

A pesar de todo, el debate y la investigación continúan abiertos. La gamificación aún se encuentra en su etapa de niñez, y tendrá que seguir evolucionando a lo largo del tiempo para llegar a ser considerada como un valor y una parte importante de la educación.

Y tú, ¿ves la gamificación como algo positivo para la educación?

Glosario de la formación: gamificación | Cuadernos de e-Learning

Glosario de la formación es una sección desde la que queremos acercaros los conceptos más comunes (y otros que no lo son tanto) del sector. Si quieres que hablemos de algún término en concreto, puedes participar con tus sugerencias escribiéndonos a blog@formaciondigital.com :)

Glosario de la formación: gamificación

Aunque no es un término proveniente del ámbito de la formación, desde que inauguramos este glosario teníamos en mente dedicarle una entrada más pronto que tarde. Hablamos del concepto de gamificación (del inglés, gamification) o ludificación, que poco a poco se ha ido ganando un hueco en muchos sectores. Probablemente habréis leído algo sobre él, pero… ¿qué es exactamente la gamificación y qué puede aportar al aprendizaje? Vamos a explicarlo ;)

En su sentido más estricto, podemos decir que la gamificación consiste en aplicar teorías, estructuras y mecanismos lúdicos en ámbitos ajenos a los juegos. ¿El objetivo? Hacer estos entornos más atractivos, dinámicos y amenos, para fomentar así determinados hábitos de comportamiento y mayores niveles de participación que mejoren los resultados y la satisfacción del usuario.

Implementar estas mecánicas de gamificación supone adoptar aspectos típicos, por ejemplo, de los videojuegos: sistemas de puntuación, ranking de usuarios, insignias para destacar méritos, novedades y actualizaciones periódicas, premios por alcanzar logros… Todo ello pensado para crear una experiencia diferente, mucho más interactiva, amigable y, por qué no, divertida.

Como veis, no es poco lo que la gamificación puede aportar al sector de la formación. Y seguro que aún queda mucho por ver y experimentar. ¿Os atrevéis a compartir nuevas ideas en los comentarios? ;)

Redacción

Equipo de Redacción de Cuadernos de e-Learning, el blog de Formación Digital.

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Glosario de la formación es una sección desde la que queremos acercaros los conceptos más comunes (y otros que no lo son tanto) del sector. Si quieres que hablemos de algún término en concreto, puedes participar con tus sugerencias escribiéndonos a blog@formaciondigital.com :)

Glosario de la formación: gamificación

Aunque no es un término proveniente del ámbito de la formación, desde que inauguramos este glosario teníamos en mente dedicarle una entrada más pronto que tarde. Hablamos del concepto de gamificación (del inglés, gamification) o ludificación, que poco a poco se ha ido ganando un hueco en muchos sectores. Probablemente habréis leído algo sobre él, pero… ¿qué es exactamente la gamificación y qué puede aportar al aprendizaje? Vamos a explicarlo ;)

En su sentido más estricto, podemos decir que la gamificación consiste en aplicar teorías, estructuras y mecanismos lúdicos en ámbitos ajenos a los juegos. ¿El objetivo? Hacer estos entornos más atractivos, dinámicos y amenos, para fomentar así determinados hábitos de comportamiento y mayores niveles de participación que mejoren los resultados y la satisfacción del usuario.

Implementar estas mecánicas de gamificación supone adoptar aspectos típicos, por ejemplo, de los videojuegos: sistemas de puntuación, ranking de usuarios, insignias para destacar méritos, novedades y actualizaciones periódicas, premios por alcanzar logros… Todo ello pensado para crear una experiencia diferente, mucho más interactiva, amigable y, por qué no, divertida.

Como veis, no es poco lo que la gamificación puede aportar al sector de la formación. Y seguro que aún queda mucho por ver y experimentar. ¿Os atrevéis a compartir nuevas ideas en los comentarios? ;)

Redacción

Equipo de Redacción de Cuadernos de e-Learning, el blog de Formación Digital.

M&aacutes art&iacuteculos - Web

En redes sociales:

#gamicap) | El caparazon" name="gamisfacion-educativa-31">Ya no hay excusa para no gamificar: los ámbitos de la Gamificación (#gamicap) | El caparazon

Jugar tiene un sentido en sí mismo pero cuando hablamos de Gamificación lo hacemos de la utilización del juego para conseguir otros más allá de la propia diversión. Es por ello que lo cuestionábamos en el Curso de la Academia, con los siguientes resultados a la pregunta…. ¿Qué y para qué Gamificar?

Gamificación en el sector cultural: Engage

Tal vez uno de los ejemplos o aplicaciones más llamativos era la que nos aportaba Miquel Jornet:

-“Como técnico de Cultura y Juventud, y responsable del ticketing i comunicación de un teatro municipal, mi interés en gamificar se centra en la captación/fidelización de públicos. Ésta sería la idea principal, pero de ella se derivan otras tres más específicas:

  • Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo del colectivo susceptible de acudir a nuestro teatro (ya sea regularmente como abonados o esporádicamente como clientes puntuales).
  • Optimizar los esfuerzos (humanos y económicos) en la difusión de la programación teatral incorporando el canal social (y los beneficios de su proactividad) a los ya existentes.
  • Reforzar la imagen del equipamiento público al aplicar un programa novedoso de captación/fidelización mediante gamificación en el sector cultural y de las artes escénicas. Quizá, si la experiencia es positiva, se podría mirar de extrapolar a otros equipamientos/sectores.”


Gamificación y Marketing: Romper resistencias

En este caso Dinorah Margonauto aportaba un  interesante ejemplo:

“- en el área de marketing, sirve para muchas cosas, y una muy interesante es cuando hay que enseñar al consumidor sobre algo nuevo (por ejemplo, a usar una nueva web de la empresa). Como todos tenemos resistencia al cambio, proponer juegos que ayuden a amigarse con lo nuevo es muy útil para vencer esas resistencias.
Gamificación y formación: Simulación, motivación, evaluación

Francisco Herrera inauguraba el tema en el ámbito de idiomas, comentando que Gamificar puede servir…
-”en la enseñanza de segundas lenguas, para estimular la interacción en el idioma meta en situaciones reales, de manera que el estudiante sienta que está decodificando y codificando mensajes auténticos con objetivos extralingüísticos.”

Kilian Padrón también se centraba en ello:
-“para el aprendizaje de lenguajes de programación. Es muy difícil explicar y motivar a un alumno que no tiene nada de conocimientos en éste tema. Utilizando la gamificación se consigue motivar al alumno y que aprenda de una forma muy amena.”

Pepa Dueñas aporta la asociación entre Gamificación y motivación instrínseca para el aprendizaje:

-Gamificar sirve para “devolvernos esa curiosidad infantil, esas ganas de reinvertarnos constantemente, de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar. Y conseguir todo esto de la mejor manera del mundo, divirtiéndonos”

También en este ámbito se centraba otra innovadora propuesta de Dinorah, la evaluación sin estrés:

.“en el área educativa (yo soy docente en una universidad) lo utilizo muchísimo, no sólo para explicar temas, sino para evaluar el aprendizaje. Yo enseño algo, y luego quiero comprobar si lo entendieron. Las modalidades tradicionales (tests) son estresantes y aburridas. Cuando propongo un juego, los alumnos no piensan en que estamos evaluando nada, para ellos es un rato de diversión, pero yo los diseño de tal forma que me sirven para detectar los errores conceptuales, y me dan la chance de hacer las aclaraciones correspondientes. Además, los que se equivocan no sufren porque en el marco del juego vale equivocarse sin sentirse mal con los profesores.”

 

 

Gamificación y Recursos Humanos: participación, mantenimiento de la motivación, trabajo colaborativo productivo.

De nuevo Francisco Herrera nos hablaba de su aplicación:

“en recursos humanos, con la idea de fomentar la participación de manera significativa y la toma de decisiones relevantes dentro del equipo de trabajo buscando establecer relaciones de interdependencia positiva.”

También en este ámbito fundamental se encuadrarían las aportaciones de Rosa María Rangel, añadiendo la innovadora idea de la gamificación para la creatividad:

“-Convenciones de Ventas y Reuniones de Motivación en las empresas:  He participado varias veces en estas convenciones y lo que siempre se busca es la competencia en lugar de incentivar la cooperación. Las reuniones de motivación tienen un efecto de “bebida energética” duran mientras las personas están en la actividad, luego se desvanece cuando  vuelven a su rutina laboral. Si incluimos la gamificación dentro de la cotidianidad de los empleados el efecto puede ser más permanente y más productivo.”

-Reuniones de Brain Storming:
  Tal como lo decía en uno de los videos, si jugáramos más posiblemente podríamos seríamos más innovadores. ¿Qué pasaría si en lugar de las tradicionales reuniones de tormentas de ideas empezamos a utilizar la gamificación para “salirnos de la caja” y empezar a buscar otras soluciones para los problemas de una organización?”

Dinorah, Paola Cordone (recomiendo especialmente su entrada de blog, Porque cuando más aprendí en mi vida estaba jugando y cuando más olvidé, estudiando) aportan otra interesante e innovadora aplicación: la gamificación para horizontalizar las relaciones:

-“usamos bastante los juegos para neutralizar dinámicas de poder, ya que los participantes vienen de niveles y organizaciones muy dispares, y a veces los más “nuevos” en el tema se intimidan frente a los que tienen cargos importantes. En un juego, todos somos “jugadores” y nada más, los títulos quedan de lado.” Paola coincide: “Para acercar la brecha entre generaciones, geografías, idiomas, porque a todos nos gusta jugar, a cualquier edad y en cualquier cultura.”

Algo parecido propone Jorge Camacho:

“Generar al interior de esos públicos conversaciones sobre esos temas, aportando nuevos elementos de juicio, erosionando preconceptos y estereotipos, para, a partir de visiones del mundo reconstruidas, motivar nuevos comportamientos. “

 

Gamificación y Salud: Prevención.

En este caso Rosa María Rangel nos hablaba de Gamificación para temas nuevos, como la prevención de prevención de enfermedades degenerativas cerebrales:

“Si el juego tiene tantas ventajas para mantener el “cerebro despierto y joven”, ¿Qué pasaría si se incluyera la gamificación como “terapia preventiva” a las personas  que pudieran desarrollar Alzheimer en su vejez?”

 

Gamificación y selección de personal

Por último Silvia Aguirre aporta a este ámbito un nuevo uso de la Gamificación, en este caso  en procesos de selección: “gamificar ayuda a conocer con más detalle a las personas para poder elaborar un perfil lo más ajustado posible”

 

Gamificación e intervención social, Coaching, Activismo

Nos acercamos así a la Gamificación más asociada al Coaching, al autocrecimiento.

Blanca resume de forma sintética el ¿para qué? de Gamificar:

“.- para llegar a las personas de una forma menos intrusiva
.- parar cambiar modelos obsoletos de comunicación y relación social
.- para volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo de tedio”

Miguel Lancho explica cómo “gamificar en el campo de la Educación y la intervención social puede servir para motivar a las personas a aprender y a emprender cambios en sus vidas que e otra forma sería mucho más difícil. Por ejemplo, para comenzar a hacer deporte o aprender técnicas de relajación.” Tanto él como Luz Castro destacan la motivación para alcanzar objetivos a largo plazo:  “ propongo gamificar procesos que necesiten motivación constante para ser llevados a cabo, como los típicos “propósito de año nuevo”: ir al gimnasio, hacer dieta, dejar de fumar, etc.”

Angela  también aporta un post de blog muy interesante, que resume de este modo:

“Lo cierto es que en mi caso concreto Gamificar, entrar en el mundo de los juegos es la puerta de salida directa de mi zona de confort…ese es el argumento más potente en este momento que tengo para jugar y que engloba los tres que desarrollo en mi post:

  • Jugar vs competir: me gustaria encontrar otras formas de entrar en los juegos, como me decia Dolors a partir de la coopetición, o inlcuso para coo-crear, superarnos, colaborar…
  • Crear complicidad en grupos de forma consciente”

Y esto solo en dos semanas…veréis lo que somos capaces de hacer en más

gamificación

Jugar tiene un sentido en sí mismo pero cuando hablamos de Gamificación lo hacemos de la utilización del juego para conseguir otros más allá de la propia diversión. Es por ello que lo cuestionábamos en el Curso de la Academia, con los siguientes resultados a la pregunta…. ¿Qué y para qué Gamificar?

Gamificación en el sector cultural: Engage

Tal vez uno de los ejemplos o aplicaciones más llamativos era la que nos aportaba Miquel Jornet:

-“Como técnico de Cultura y Juventud, y responsable del ticketing i comunicación de un teatro municipal, mi interés en gamificar se centra en la captación/fidelización de públicos. Ésta sería la idea principal, pero de ella se derivan otras tres más específicas:

  • Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo del colectivo susceptible de acudir a nuestro teatro (ya sea regularmente como abonados o esporádicamente como clientes puntuales).
  • Optimizar los esfuerzos (humanos y económicos) en la difusión de la programación teatral incorporando el canal social (y los beneficios de su proactividad) a los ya existentes.
  • Reforzar la imagen del equipamiento público al aplicar un programa novedoso de captación/fidelización mediante gamificación en el sector cultural y de las artes escénicas. Quizá, si la experiencia es positiva, se podría mirar de extrapolar a otros equipamientos/sectores.”


Gamificación y Marketing: Romper resistencias

En este caso Dinorah Margonauto aportaba un  interesante ejemplo:

“- en el área de marketing, sirve para muchas cosas, y una muy interesante es cuando hay que enseñar al consumidor sobre algo nuevo (por ejemplo, a usar una nueva web de la empresa). Como todos tenemos resistencia al cambio, proponer juegos que ayuden a amigarse con lo nuevo es muy útil para vencer esas resistencias.
Gamificación y formación: Simulación, motivación, evaluación

Francisco Herrera inauguraba el tema en el ámbito de idiomas, comentando que Gamificar puede servir…
-”en la enseñanza de segundas lenguas, para estimular la interacción en el idioma meta en situaciones reales, de manera que el estudiante sienta que está decodificando y codificando mensajes auténticos con objetivos extralingüísticos.”

Kilian Padrón también se centraba en ello:
-“para el aprendizaje de lenguajes de programación. Es muy difícil explicar y motivar a un alumno que no tiene nada de conocimientos en éste tema. Utilizando la gamificación se consigue motivar al alumno y que aprenda de una forma muy amena.”

Pepa Dueñas aporta la asociación entre Gamificación y motivación instrínseca para el aprendizaje:

-Gamificar sirve para “devolvernos esa curiosidad infantil, esas ganas de reinvertarnos constantemente, de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar. Y conseguir todo esto de la mejor manera del mundo, divirtiéndonos”

También en este ámbito se centraba otra innovadora propuesta de Dinorah, la evaluación sin estrés:

.“en el área educativa (yo soy docente en una universidad) lo utilizo muchísimo, no sólo para explicar temas, sino para evaluar el aprendizaje. Yo enseño algo, y luego quiero comprobar si lo entendieron. Las modalidades tradicionales (tests) son estresantes y aburridas. Cuando propongo un juego, los alumnos no piensan en que estamos evaluando nada, para ellos es un rato de diversión, pero yo los diseño de tal forma que me sirven para detectar los errores conceptuales, y me dan la chance de hacer las aclaraciones correspondientes. Además, los que se equivocan no sufren porque en el marco del juego vale equivocarse sin sentirse mal con los profesores.”

 

 

Gamificación y Recursos Humanos: participación, mantenimiento de la motivación, trabajo colaborativo productivo.

De nuevo Francisco Herrera nos hablaba de su aplicación:

“en recursos humanos, con la idea de fomentar la participación de manera significativa y la toma de decisiones relevantes dentro del equipo de trabajo buscando establecer relaciones de interdependencia positiva.”

También en este ámbito fundamental se encuadrarían las aportaciones de Rosa María Rangel, añadiendo la innovadora idea de la gamificación para la creatividad:

“-Convenciones de Ventas y Reuniones de Motivación en las empresas:  He participado varias veces en estas convenciones y lo que siempre se busca es la competencia en lugar de incentivar la cooperación. Las reuniones de motivación tienen un efecto de “bebida energética” duran mientras las personas están en la actividad, luego se desvanece cuando  vuelven a su rutina laboral. Si incluimos la gamificación dentro de la cotidianidad de los empleados el efecto puede ser más permanente y más productivo.”

-Reuniones de Brain Storming:
  Tal como lo decía en uno de los videos, si jugáramos más posiblemente podríamos seríamos más innovadores. ¿Qué pasaría si en lugar de las tradicionales reuniones de tormentas de ideas empezamos a utilizar la gamificación para “salirnos de la caja” y empezar a buscar otras soluciones para los problemas de una organización?”

Dinorah, Paola Cordone (recomiendo especialmente su entrada de blog, Porque cuando más aprendí en mi vida estaba jugando y cuando más olvidé, estudiando) aportan otra interesante e innovadora aplicación: la gamificación para horizontalizar las relaciones:

-“usamos bastante los juegos para neutralizar dinámicas de poder, ya que los participantes vienen de niveles y organizaciones muy dispares, y a veces los más “nuevos” en el tema se intimidan frente a los que tienen cargos importantes. En un juego, todos somos “jugadores” y nada más, los títulos quedan de lado.” Paola coincide: “Para acercar la brecha entre generaciones, geografías, idiomas, porque a todos nos gusta jugar, a cualquier edad y en cualquier cultura.”

Algo parecido propone Jorge Camacho:

“Generar al interior de esos públicos conversaciones sobre esos temas, aportando nuevos elementos de juicio, erosionando preconceptos y estereotipos, para, a partir de visiones del mundo reconstruidas, motivar nuevos comportamientos. “

 

Gamificación y Salud: Prevención.

En este caso Rosa María Rangel nos hablaba de Gamificación para temas nuevos, como la prevención de prevención de enfermedades degenerativas cerebrales:

“Si el juego tiene tantas ventajas para mantener el “cerebro despierto y joven”, ¿Qué pasaría si se incluyera la gamificación como “terapia preventiva” a las personas  que pudieran desarrollar Alzheimer en su vejez?”

 

Gamificación y selección de personal

Por último Silvia Aguirre aporta a este ámbito un nuevo uso de la Gamificación, en este caso  en procesos de selección: “gamificar ayuda a conocer con más detalle a las personas para poder elaborar un perfil lo más ajustado posible”

 

Gamificación e intervención social, Coaching, Activismo

Nos acercamos así a la Gamificación más asociada al Coaching, al autocrecimiento.

Blanca resume de forma sintética el ¿para qué? de Gamificar:

“.- para llegar a las personas de una forma menos intrusiva
.- parar cambiar modelos obsoletos de comunicación y relación social
.- para volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo de tedio”

Miguel Lancho explica cómo “gamificar en el campo de la Educación y la intervención social puede servir para motivar a las personas a aprender y a emprender cambios en sus vidas que e otra forma sería mucho más difícil. Por ejemplo, para comenzar a hacer deporte o aprender técnicas de relajación.” Tanto él como Luz Castro destacan la motivación para alcanzar objetivos a largo plazo:  “ propongo gamificar procesos que necesiten motivación constante para ser llevados a cabo, como los típicos “propósito de año nuevo”: ir al gimnasio, hacer dieta, dejar de fumar, etc.”

Angela  también aporta un post de blog muy interesante, que resume de este modo:

“Lo cierto es que en mi caso concreto Gamificar, entrar en el mundo de los juegos es la puerta de salida directa de mi zona de confort…ese es el argumento más potente en este momento que tengo para jugar y que engloba los tres que desarrollo en mi post:

  • Jugar vs competir: me gustaria encontrar otras formas de entrar en los juegos, como me decia Dolors a partir de la coopetición, o inlcuso para coo-crear, superarnos, colaborar…
  • Crear complicidad en grupos de forma consciente”

Y esto solo en dos semanas…veréis lo que somos capaces de hacer en más

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#gamicap) | El caparazon" name="gamisfacion-educativa-32">Gamificando procesos, mejorando la realidad (#gamicap) | El caparazon

Está claro que la gente del curso de Gamificación “son más de Prezi”. También que van a ser capaces de gamificar aspectos de la realidad que pueden vivirse de una forma mucho más divertida. Dejo algunas muestras de su trabajo, centrado de momento en la identificación de motivaciones y perfiles de cada público objetivo.

Miguel Lancho trabaja en la gamificación de procesos formativos…

 

Miquel Jornet nos plantea un ejemplo de Gamificación en el ámbito de la cultura, en concreto del engagement de los usuarios de teatro:

 

Pepa Dueñas se plantea la Gamificación como potenciador de la motivación de un equipo de gestión del conocimiento:

 

Dinorah Margounato desde Uruguay quiere Gamificar… si… ¡la motivación de los que van a incorporarse a un puesto de trabajo!!!! Suena increíble desde España pero parece que allí es habitual para mucha población joven no presentarse en la empresa después de haber sido seleccionado…

 

El objetivo de Jorge Camacho queda dentro del ámbito del Activismo: la reducción de la violencia contra los niños en Centroamérica, México, Cuba y República Dominicana.

Está claro que la gente del curso de Gamificación “son más de Prezi”. También que van a ser capaces de gamificar aspectos de la realidad que pueden vivirse de una forma mucho más divertida. Dejo algunas muestras de su trabajo, centrado de momento en la identificación de motivaciones y perfiles de cada público objetivo.

Miguel Lancho trabaja en la gamificación de procesos formativos…

 

Miquel Jornet nos plantea un ejemplo de Gamificación en el ámbito de la cultura, en concreto del engagement de los usuarios de teatro:

 

Pepa Dueñas se plantea la Gamificación como potenciador de la motivación de un equipo de gestión del conocimiento:

 

Dinorah Margounato desde Uruguay quiere Gamificar… si… ¡la motivación de los que van a incorporarse a un puesto de trabajo!!!! Suena increíble desde España pero parece que allí es habitual para mucha población joven no presentarse en la empresa después de haber sido seleccionado…

 

El objetivo de Jorge Camacho queda dentro del ámbito del Activismo: la reducción de la violencia contra los niños en Centroamérica, México, Cuba y República Dominicana.

Gamificación | Proyecta

gamificación

Proyecta es una plataforma virtual de trabajo, encuentro e intercambio. Encontrarás en este espacio, herramientas para crear recursos educativos, formación especializada y materiales de aprendizaje. Para ello, un equipo de profesionales de la educación y las nuevas tecnologías elabora recursos e investiga las soluciones que mejor se adaptan a las necesidades reales de alumnos y educadores.

Ponemos a vuestra disposición artículos sobre metodología, para conocer mejor los procesos de aprendizaje de tus alumnos, enlaces a experiencias didácticas innovadoras de otros docentes, así como video-tutoriales sobre herramientas y aplicaciones de uso educativo, etc.

Para fomentar vuestra participación en la creación de recursos propios, la Plataforma Proyecta convocará distintos tipos de actividades formativas a modo de concurso.

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Proyecta es una plataforma virtual de trabajo, encuentro e intercambio. Encontrarás en este espacio, herramientas para crear recursos educativos, formación especializada y materiales de aprendizaje. Para ello, un equipo de profesionales de la educación y las nuevas tecnologías elabora recursos e investiga las soluciones que mejor se adaptan a las necesidades reales de alumnos y educadores.

Ponemos a vuestra disposición artículos sobre metodología, para conocer mejor los procesos de aprendizaje de tus alumnos, enlaces a experiencias didácticas innovadoras de otros docentes, así como video-tutoriales sobre herramientas y aplicaciones de uso educativo, etc.

Para fomentar vuestra participación en la creación de recursos propios, la Plataforma Proyecta convocará distintos tipos de actividades formativas a modo de concurso.

FactorSim » Blog Archive » Gamificación, aprender de los juegos

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Ayer, martes 25 de junio, asistí a una formación en Barcelona Activa sobre Gamificación. Uno de los primeros conceptos que presentó Andrea García, la persona que impartía el curso, era que es esto de la gamificación que se escucha tanto últimamente, y puso un ejemplo del año 1964, Mary Poppins y su canción “Con un poco de azúcar esa píldora que os dan…“. Es decir, buscar la parte lúdica a una actividad.

En la formación se habló de la teoría de Jane McGonigal, en los juegos sacamos nuestra mejor faceta, ya que:

  • Nos desanimamos más tarde.
  • Recibimos mejores instrucciones.
  • Recibimos un mejor feedback.
  • Hay un mejor soporte y trabajo en equipo.

Después de ver múltiples ejemplos sobre gamificación, estuve haciendo una reflexión. Se dice que parte deriva de las nuevas maneras de ver el mundo y de trabajar que nos ha enseñado Internet, y que el concepto empezó a hacerse famoso a partir de 2011. Pero, ¿cómo de nuevo es esto si ya la base la tenemos en 1964?

Haciendo un poco de memoria recordé como aprendí las tablas de multiplicar en mi cole: semanalmente hacíamos un concurso que iba con rankings y  no siempre ganaban los “listos” de la clase, sino que parte era suerte, estrategia y saber reaccionar. Otra de estas actividades eran bingos donde el profe daba el resultado (el número de la bola), pero en tu cartón había las operaciones sin resultados. De esto hace 20 años.

Ahora os paso algunos ejemplos de gamificación que vimos en la formación:

  • The Fun Theory. Piano stairs: para fomentar que la gente suba por las escaleras normales y no por las mecánicas.
  • Ready for zero: una app para ahorrar.
  • Zombies run: una aplicación para motivarte cuando vayas a correr.
  • Poner una mosca o araña (pegatina) en el váter para que los hombres (y los niños que están aprendiendo), acierten dentro cuando estén meando. De este ejemplo hay múltiples variantes, desde poner una portería, una foto de alguien, un dibujo animado y hasta una imagen que cambian con la orina (esta da un incentivo extra).
http://ciberprensa.com/wp-content/uploads/2008/12/mosca-water.jpg

Mosca en el váter. Fuente: http://ciberprensa.com/wp-content/uploads/2008/12/mosca-water.jpg

 

http://graphics8.nytimes.com/images/2009/04/26/world/26icelandB_large.jpg

Cara en el váter. Fuente: http://graphics8.nytimes.com/images/2009/04/26/world/26icelandB_large.jpg

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Ayer, martes 25 de junio, asistí a una formación en Barcelona Activa sobre Gamificación. Uno de los primeros conceptos que presentó Andrea García, la persona que impartía el curso, era que es esto de la gamificación que se escucha tanto últimamente, y puso un ejemplo del año 1964, Mary Poppins y su canción “Con un poco de azúcar esa píldora que os dan…“. Es decir, buscar la parte lúdica a una actividad.

En la formación se habló de la teoría de Jane McGonigal, en los juegos sacamos nuestra mejor faceta, ya que:

  • Nos desanimamos más tarde.
  • Recibimos mejores instrucciones.
  • Recibimos un mejor feedback.
  • Hay un mejor soporte y trabajo en equipo.

Después de ver múltiples ejemplos sobre gamificación, estuve haciendo una reflexión. Se dice que parte deriva de las nuevas maneras de ver el mundo y de trabajar que nos ha enseñado Internet, y que el concepto empezó a hacerse famoso a partir de 2011. Pero, ¿cómo de nuevo es esto si ya la base la tenemos en 1964?

Haciendo un poco de memoria recordé como aprendí las tablas de multiplicar en mi cole: semanalmente hacíamos un concurso que iba con rankings y  no siempre ganaban los “listos” de la clase, sino que parte era suerte, estrategia y saber reaccionar. Otra de estas actividades eran bingos donde el profe daba el resultado (el número de la bola), pero en tu cartón había las operaciones sin resultados. De esto hace 20 años.

Ahora os paso algunos ejemplos de gamificación que vimos en la formación:

  • The Fun Theory. Piano stairs: para fomentar que la gente suba por las escaleras normales y no por las mecánicas.
  • Ready for zero: una app para ahorrar.
  • Zombies run: una aplicación para motivarte cuando vayas a correr.
  • Poner una mosca o araña (pegatina) en el váter para que los hombres (y los niños que están aprendiendo), acierten dentro cuando estén meando. De este ejemplo hay múltiples variantes, desde poner una portería, una foto de alguien, un dibujo animado y hasta una imagen que cambian con la orina (esta da un incentivo extra).
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Mosca en el váter. Fuente: http://ciberprensa.com/wp-content/uploads/2008/12/mosca-water.jpg

 

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Cara en el váter. Fuente: http://graphics8.nytimes.com/images/2009/04/26/world/26icelandB_large.jpg

ElConfidencial.com" name="gamisfacion-educativa-35">¿Clases aburridas? Aprender álgebra en tres cuartos de hora es un juego de niños - Tecnología - ElConfidencial.com

Gamificación. Quizá no estén familiarizados con el término, pero les aseguro que lo van a escuchar durante este año. El asunto versa sobre aplicar las mecánicas de juego a cualquier tipo de proceso con el objeto de hacerlo divertido y atractivo para los usuarios. No se trata de un concepto nuevo, sino de una adopción tardía favorecida por el entorno hipertecnológico que nos rodea.

En esta línea encontramos un estudio, camuflado como The Challenge para los participantes, que ha sido capaz de consolidar las bases de álgebra en 4.192 estudiantes de 12 años en solo 42 minutos. A través del la app DragonBox, concebida para allanar las matemáticas, los jóvenes resolvieron juntos 390.935 ecuaciones en cinco días, un trabajo que por los métodos clásicos hubiera demorado casi siete meses. 

Esta no es más que una nueva demostración de la efectividad de la teoría de juegos en el campo del aprendizaje. El álgebra es una disciplina básica a la hora de abordar otras disciplinas como la física, las matemáticas  o cualquier tipo de ingeniería, pero también otras más mundanas como la economía doméstica. En España se aborda de modo tangencial en los años de instituto, y presenta un alto índice de fracaso incluso cuando se imparte en el ámbito universitario

Acelerando el aprendizaje

La clave de aplicaciones como DragonBox es que sustituyen un proceso arduo, con predisposición a frustrar al estudiante, por otro divertido, que reta al usuario a seguir avanzando, desbloquear nuevas pantallas, sin que se dé cuenta de que está sumergiéndose en las procelosas aguas del pensamiento abstracto. Porque DragonBox tiene una base 100% matemática y está orientada a la enseñanza, con un manual para que el personal docente lo aplique de la forma más adecuada. Según su creador, el francés Jean-Baptiste Huynh, 8 de cada 10 niños menores de 15 podrá resolver sin mayor complicación la ecuación inferior con solo dedicarle 4 horas al juego. La utopía del profesor.

Es también interesante la reflexión del creador de la app en torno al estado de la educación: "¿Por qué aprendemos las cosas a cierta edad? ¿Por qué tengo que tardar un determinado tiempo en aprenderlo? ¿Por qué tiene que ser el mismo que mi compañero de clase? ¿Quién ha decidido esto y según qué criterio científico? Lo que yo quiero decir con DragonBox es: '¡Vamos a individualizar el aprendizaje!'".

DragonBox está disponible tanto para Android como para los sistemas móviles de Apple. La versión para niños entre 5 y 12 años cuesta 4,79 euros, y 8,99 su edición avanzada, para jóvenes de 12 años en adelante.

Gamificación. Quizá no estén familiarizados con el término, pero les aseguro que lo van a escuchar durante este año. El asunto versa sobre aplicar las mecánicas de juego a cualquier tipo de proceso con el objeto de hacerlo divertido y atractivo para los usuarios. No se trata de un concepto nuevo, sino de una adopción tardía favorecida por el entorno hipertecnológico que nos rodea.

En esta línea encontramos un estudio, camuflado como The Challenge para los participantes, que ha sido capaz de consolidar las bases de álgebra en 4.192 estudiantes de 12 años en solo 42 minutos. A través del la app DragonBox, concebida para allanar las matemáticas, los jóvenes resolvieron juntos 390.935 ecuaciones en cinco días, un trabajo que por los métodos clásicos hubiera demorado casi siete meses. 

Esta no es más que una nueva demostración de la efectividad de la teoría de juegos en el campo del aprendizaje. El álgebra es una disciplina básica a la hora de abordar otras disciplinas como la física, las matemáticas  o cualquier tipo de ingeniería, pero también otras más mundanas como la economía doméstica. En España se aborda de modo tangencial en los años de instituto, y presenta un alto índice de fracaso incluso cuando se imparte en el ámbito universitario

Acelerando el aprendizaje

La clave de aplicaciones como DragonBox es que sustituyen un proceso arduo, con predisposición a frustrar al estudiante, por otro divertido, que reta al usuario a seguir avanzando, desbloquear nuevas pantallas, sin que se dé cuenta de que está sumergiéndose en las procelosas aguas del pensamiento abstracto. Porque DragonBox tiene una base 100% matemática y está orientada a la enseñanza, con un manual para que el personal docente lo aplique de la forma más adecuada. Según su creador, el francés Jean-Baptiste Huynh, 8 de cada 10 niños menores de 15 podrá resolver sin mayor complicación la ecuación inferior con solo dedicarle 4 horas al juego. La utopía del profesor.

Es también interesante la reflexión del creador de la app en torno al estado de la educación: "¿Por qué aprendemos las cosas a cierta edad? ¿Por qué tengo que tardar un determinado tiempo en aprenderlo? ¿Por qué tiene que ser el mismo que mi compañero de clase? ¿Quién ha decidido esto y según qué criterio científico? Lo que yo quiero decir con DragonBox es: '¡Vamos a individualizar el aprendizaje!'".

DragonBox está disponible tanto para Android como para los sistemas móviles de Apple. La versión para niños entre 5 y 12 años cuesta 4,79 euros, y 8,99 su edición avanzada, para jóvenes de 12 años en adelante.

La gamificación motivación | Fernando Santamaría

canalTIC.com" name="gamisfacion-educativa-37">Gamificación educativa | canalTIC.com

El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas …

Gamificación educativa

Índice

[Índice]

Aplicación educativa

En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo más. En la actualidad el análisis detallado de los factores que condicionan el éxito de los videojuegos aportan múltiples sugerencias de cómo plantear tareas con las TIC. A menudo como docentes tenemos experiencia de alumnos/as que invierten por iniciativa propia un montón de tiempo y esfuerzo en avanzar por escenarios virtuales recolectando puntos, niveles, medallas … ¿Y si fuera factible encauzar todo ese potencial hacia la adquisición de contenidos más académicos?. ¿Esto se puede conseguir? ¿Es algo que resulta interesante y deseable? ¿Sería la solución al fracaso escolar? En este artículo en canalTIC.com se pretenden analizar desde un punto de vista práctico algunos pros y contras de la gamificación educativa.

[Índice]

La magia de los videojuegos

El éxito de algunos videojuegos se basa en ciertos parámetros que determinan su auge. Dejando a un lado la estética audiovisual se propone centrar el análisis en los aspectos cognitivos que despiertan en los usuarios porque resultan más determinantes.

1. Superación de la realidad cotidiana

En el mundo mágico de los juegos es posible realizar cosas imposibles e incluso transgresoras que no son posibles o no están permitidas en la vida cotidiana: saltar edificios, volar, lanzar bolas de fuego, crecer rápidamente de tamaño, pilotar una nave espacial, etc, etc.

2. Inmersión en otra realidad

La dinámica del juego exige al usuario meterse dentro de la pantalla para poder jugar. La realidad digital se percibe que funciona con parámetros distintos a la realidad material: gravedad, colisiones, explosiones, etc. Además se trata de una realidad donde el tiempo transcurre de otra forma y en muchos casos se pierde su noción volviéndose una realidad atemporal.

3. Fusión usuario/avatar

En muchos juegos el sujeto y el avatar (ser humano y máquina) se identifican con una fuerte absorción hasta tal punto que es habitual escuchar expresiones como “me mataron” o “choqué”. El videojuego demanda que la mente del usuario abandone su cuerpo y se identifique con el personaje en cuestión para poder jugar con éxito. La distancia jugador-avatar se reduce hasta anularse por completo. Es lo que se llama “habitar la ficción”. Esta disolución del yo viene recompensada con una ampliación de las habilidades y capacidades cognitivas y de poder. Por eso en ocasiones resulta traumático “desconectar” ya que implica una pérdida de esas habilidades ampliadas para regresar al yo habitual.

4. La exploración necesaria

El principio de incertidumbre está presente de forma permanente y la exploración es imprescindible para alcanzar un fin que no está definido de antemano. El jugador avanza en el juego aplicando sus habilidades reales y ficticias para explorar, conocer, experimentar soluciones, dejar atrás obstáculos, subir niveles, aprender de los errores, etc.

Gamificación educativa

5. La dificultad aceptable y la frustración óptima

Uno de sus principales atractivos de enganche radica en la superación progresiva y dosificada de retos significativos. Muestran una importante retroalimentación: recompensas, felicitaciones, bonificaciones …. que se otorgan de forma progresiva en función del nivel de experiencia exhibido por el jugador. Se asegura con ello una constante atención y motivación. En muchas ocasiones el éxito del juego radica en una secuencia adecuada de retos de dificultad aceptable: ni tan fáciles que generen desmotivación ni tan difíciles que produzcan frustración y abandono. De esta forma representan un constante desafío a la autoestima y a las habilidades perceptivas, estratégicas y de ejecución del jugador. Estas habilidades se desarrollan siguiendo una dinámica progresiva de aprendizaje que resulta sumamente deseable en cualquier contexto educativo. Se maneja el concepto de “flow zone” para denominar esa zona de “dificultad aceptable” que mantiene el interés permanente del jugador. La dificultad aceptable y la frustración óptima son parámetros que determinan esa franja.

6. El desafio permanente

Un videojuego está disponible en cualquier momento. Se puede abandonar y retomar cuantas veces se desee sin tener que dar explicaciones a nadie. Esta flexibilidad permite ampliar su uso informal en múltiples momentos y situaciones.

7. La toma de decisiones

Los videojuegos muestran escenarios en los que el usuario está inmerso y donde debe moverse en un proceso continuo de toma de decisiones. El éxito depende de las decisiones que se tomen y en pocos sitios los jóvenes pueden experimentar de una forma tan genuina los mecanismos de decisión. El jugador debe analizar el entorno gráfico y elegir qué acción y en qué momento realizarla.

8. Realidad segura

A menudo los videojuegos sustituyen la presencia de los padres en el juego infantil. Se han convertido en una solución ideal de entretenimiento porque permite que los niños “salgan a la calle” sin moverse de casa. Pueden disfrutar de la autonomía de experiencias únicas como navegar solos, resolver problemas, recrear conflictos, experimentar miedos, ensayar soluciones … y todo ello sin los peligros de un mundo real hostil e inseguro.

9. Fidelización y socialización

Es frecuente que se creen comunidades de usuarios en torno al uso y disfrute de un videojuego concreto. Al fin y al cabo sería el fenómeno “fan” aplicado al concepto y temática que soporta cada juego en sí. Incluso los propios fabricantes estimulan estas asociaciones en la idea de incrementar la fidelización. Desde la perspectiva del jugador, la participación en estos foros puede estar motivada por la necesidad de información (búsqueda, comunicación y puesta en común de soluciones, trucos o actualizaciones) o bien por la exhibición de los logros conseguidos (insignias) o simplemente por la satisfacción de intercambiar información sobre temas comunes. La socialización que se genera representa también un aliciente importante.

Gamificación educativa

[Índice]

Gamificación y TIC

Lógicamente es posible gamificar sin utilizar videojuegos ni TIC. No se trata de un fenómeno novedoso. Basta recordar juegos clásicos como el “coco-loco” para incentivar el cálculo mental en clase o bien la cuchara que simula ser un avión aterrizando en la boca del niño/a para comer su papilla. Sin embargo el análisis de las claves del éxito de los videojuegos y el uso de las nuevas tecnologías incorpora herramientas, factores y matices más potentes, ricos y variados al proceso.

El uso de los llamados “juegos serios”, es decir, los videojuegos con propósito educativo no agotan el espacio de la gamificación educativa. A la luz de los factores expuestos que justifican su éxito se podrían deducir algunas pautas a tener en cuenta a la hora de diseñar propuestas de trabajo con las TIC para el alumnado. Se trataría de dotar a las tareas de ciertas dosis de jugabilidad. Para ello habría que integrar ingredientes como la imaginación, simulación, ficción, avatares fantásticos, niveles, insignias, puntuaciones, toma de decisiones, flexibilidad, resolución de problemas, exploración, ensayo y error, feedback adecuado, graduación de la dificultad, seguridad, jergas, enfoque social, etc. La mayoría de tareas escolares con las TIC admiten algunas de estas adaptaciones y a ese proceso se le denomina gamificación educativa. Existen múltiples ejemplos de webs de empresa que usan la gamificación como estrategia de marketing para maximizar los beneficios incrementando la fidelización. Sin embargo en educación el propósito final es mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado y con ese propósito se afronta el diseño gamificado de propuestas de trabajo.

[Índice]

Ventajas e inconvenientes

No cabe duda de que los videojuegos y sus aplicaciones no son la panacea en el entorno educativo. Existe una clara controversia entre quienes defienden los principios de la gamificación en educación y sus detractores.

Gamificación educativa

Ventajas

  • Motivación. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los videjuegos, la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
  • Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.
  • Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.
  • Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0 también pueden desarrollar este enfoque.
  • Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

Inconvenientes

  • Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy costoso. Tanto editoriales como instituciones no se encuentran en situación de afrontarlo y menos en los tiempos actuales. Los multimedias elaborados hasta la fecha son producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma considerable de los videojuegos comerciales, no se ajustan a los principios de calidad de la gamificación, no funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez terminando aburriendo al alumnado.
  • Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo.
  • Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje.
  • Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.
  • Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

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Mecánicas del juego

Las mecánicas son recursos que se utilizan en los juegos para generar disfrute, adicción, fidelización, compromiso, etc en el usuario. Básicamente plantean un reto y una forma de conseguirlo. A continuación se analizan las mecánicas del juego más habituales que se pueden aplicar para gamificar una actividad con TIC.

  • Recolección. Consiste en avanzar recolectando objetos que se van situando en una “estantería virtual”. El afán por coleccionar cromos, sellos, libros, chapas, programas informáticos, etc es una motivación importante para muchas personas. La contemplación de los objetos conseguidos y su exhibición frente a otros genera en ocasiones suma satisfacción. Ejemplo: Las propuestas de investigación orientada por Internet pueden basarse en recolectar imágenes concretas que se copian y pegan sobre una tabla de un documento.
  • Puntos.Representan el feedback simple e inmediato de nuestras acciones en el juego a la vez que nos permiten compararnos con los demás. Es algo común a muchas facetas de la vida cotidiana y académica: exámenes, evaluación de actuaciones o proyectos,revisión de trabajos, etc. Es un recurso fácil de aplicar para gamificar una actividad. Cada tarea a realizar se valora con una puntuación en función de su dificultad. El alumno/a puede elegir realizar unas tareas u otras en función de los puntos que representan para obtener un cómputo final.
  • Clasificaciones. Los puntos aportan una información absoluta de la performance alcanzada en un juego. Ejemplo: conseguir 54.000 puntos en un videojuego. Sin embargo este valor a veces no nos permite saber si eso es poco o es mucho. Las clasificaciones añaden la información relativa de la comparación con otros usuarios o consigo mismo en sucesivas tentativas. Potencian sumamente la competitividad orientada hacia sí mismo o hacia los demás. Los rankings ofrecen información inmediata al jugador de su participación.
  • Niveles. El desarrollo de una serie finita de niveles en el juego proporciona una forma más fácil de comparar los resultados de los jugadores. Los puntos se podrán obtener más fácil o difícilmente en función del nivel del juego alcanzado. El nivel conseguido por un jugador aporta información de su grado de implicación en el juego a la vez que le proporciona nuevos retos a superar.
  • Premios. Se obtienen al superar retos propuestos. Estos premios o recompensas suelen ser virtuales en forma de insignias o privilegios para seguir jugando. Los bonos son premios especiales que se proporcionan por sorpresa para motivar a conseguir más.
  • Feedback. Conviene proporcionar al usuario algún tipo de feedback cuando ha realizado una tarea con éxito (refuerzo positivo) o bien ocurre algo que resulte de su interés (notificación). Los videojuegos suelen mimar al detalle los feedbacks que se proporcionan al usuario para generar la sensación de que están constantemente atendidos y de esta forma motivar la participación.

Gamificación educativa

Antes de iniciar un proceso de gamificación es necesario identificar los procesos o actividades que se desean incentivar. Por ejemplo: disminuir el absentismo escolar, mejorar la atención en clase, etc. A continuación se diseña la actividad seleccionando y aplicando las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones, etc) más adecuadas para conseguir esos objetivos.

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Dinámicas de juego

Se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Precisamente las mecánicas de juego son recursos utilizados para conseguir despertar esas motivaciones o deseos en los usuarios. Entre las principales dinámicas de juego utilizadas en gamificación se pueden destacar:

  • Recompensa. Cuando la superación de un reto implica la obtención de premios o insignias, el jugador se sentirá más atraído y enganchado al juego.
  • Estatus. Sentirse miembro de una comunidad y posicionarse como uno de su líderes proporciona motivación para seguir jugando.
  • Logros. El afán de superación de retos también impulsa la participación. Poder superarlos y compartirlo con los demás puede ser sumamente alentador.
  • Autoexpresión. Se refiere a la necesidad de expresar la autonomía, originalidad, estilo, identidad y personalidad del jugador frente a los demás.
  • Competición. La mayoría de personas son competitivas. La comparación de resultados con los demás es una fuente de motivación importante para muchas personas.
  • Altruismo. Alude a la posibilidad de obtener motivación cuando se ayuda a otras personas.

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Plataformas de gamificación

En la actualidad existen múltiples plataformas que proporcionan herramientas a una persona o empresa para gamificar su espacio web con intención de incrementar la participación de sus clientes. La más conocida es BadgeVille. El visitante recibirá distintos badges o insignias en función de las tareas que realiza en esa web: navegar por 5 páginas, enviar un mensaje, añadir un enlace, etc. En un sitio web educativo la gamificación favorece la motivación y fidelización hacia un contexto de enseñanza y aprendizaje.

Gamificación educativa

A continuación se recogen aquellas plataformas más relacionadas con iniciativas educativas que se pueden utilizar para gamificar distintos aspectos de la vida académica:

OpenBadges

Gamificación educativa

UserinfUser

Es una plataforma de gamificación de código abierto. Es decir: se puede descargar e instalar gratuitamente en un servidor de hosting particular. Permite crear y gestionar elementos de gamificación personalizables para incrementar la participación de un colectivo de personas en tu sitio web: insignias, puntos, notificaciones en directo, clasificaciones, etc.

ClassDojo

Proporciona un sistema fácil y rápido al profesorado para asignar positivos y negativos en función del comportamiento de sus alumnos/as. Tiene carácter gratuito y el docente puede anotar usando un ordenador, tableta o incluso un smartphone. La valoración positiva se registrará para premiar el éxito en una tarea, la participación, la perseverancia, el trabajo duro, la ayuda a los demás o el trabajo en equipo. La valoración negativa tratará de sancionar conductas de falta de respeto, hablar fuera de turno, no haber estudiado, sin deberes, etc. También permite registrar las faltas de puntualidad y asistencia. Alumnado y familias pueden disponer de cuenta para acceder a los informes gráficos sobre las puntuaciones recibidas.

KnowRe

Es un programa gamificado para mejorar el dominio de las matemáticas ajustándose al currículum oficial estadounidense. Algunos de los elementos destacados de esta propuesta son: el mapa de competencias que permite al alumno/a moverse y seleccionar cuáles trabajar; el índice de la lección; las preguntas de completar huecos y los problemas de la vida real usando el recurso del cómic.

Zondle

En este espacio se ofrecen de forma gratuita un repertorio de videojuegos donde el profesor/a puede configurar el pack de preguntas y respuestas que el alumno/a se encuentra al interactuar con ellos. Se proporciona un enlace directo al juego concreto con el pack de preguntas deseado para utilizarlo en un blog, moodle, etc.

PlayBrighter

Se asignan “misiones” a los alumnos/as en los juegos y para conseguirlas deben progresar respondiendo satisfactoriamente a las preguntas creadas y/o seleccionadas por el profesor/a. Al completar la misión, el alumnado recibe una moneda especial que puede invertir en mejorar el aspecto de su propio avatar. Su uso es gratuito. El profesor/a se registra e incorpora sus alumnos/as para disponer de 2 misiones donde situar sus preguntas y respuestas para aplicar a sus alumnos/as.

BigDoor

Es una plataforma de gamificación de carácter general que proporciona un interesante sistema para fidelizar usuarios con la web que administramos. Se propone utilizar premios, insignias, rankings, niveles, puntos, monedas virtuales, etc. para incrementar las visitas a nuestro sitio web.

Karmacracy

Karmacracy permite reconocer y recompensar los clicks que los usuarios pueden hacer en el botón “Me gusta” de una entrada de nuestro blog. Al instalar su widget en tu blog se visualizan las fotos del perfil de los últimos usuarios que han decidido compartir esa entrada en su red social. Es una forma sencilla de gamificación para animar a compartir la información publicada en un blog.

Gamificación educativa

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Algunos ejemplos de buenas prácticas

CodeSchool

En este espacio se ofrecen cursos sobre programación en Ruby, Javascript, IOS, etc. Cada curso se presenta incluyendo múltiples elementos de gamificación: niveles, insignias, notificaciones, progresos, instrucciones y acciones en pantalla, etc.

Gamificación educativa

PlayMakerSchool

Esta web muestra los detalles de un interesante proyecto educativo basado en tres principios fundamentales: Jugar, Construir y Descubrir. Se plantean múltiples propuestas de trabajo gamificadas donde se contempla el enfoque globalizado de áreas curriculares, el uso lúdico de videojuegos educativos, la libre elección de itinerarios formativos, la construcción de objetos, la aplicación del método científico, etc.

DuoLingo

Esta plataforma propone el aprendizaje gratuito de un idioma a cambio de colaborar en la traducción de documentos en Internet. Es una propuesta gamificada basada en un excelente sistema de retos donde el usuario va aprendiendo a medida que domina los desafíos propuestos.

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Sugerencias para la gamificación educativa

En la idea de dotar de atractivo a ciertas tareas se proponen ejemplos de cómo integrar los principios de gamificación en algunas de ellas. Se pueden aplicar directamente a actividades puntuales o bien al conjunto de actividades que integran una unidad didáctica o bien un curso moodle.

  1. Lecturas.Elegir aquellos libros y fragmentos sobre temas fantásticos y de ficción tratando de implicar al alumnado en su lectura. Resultan interesantes los libros de progresión narrativa del estilo “Elige tu propia aventura”. El hipertexto permite una fácil implementación de este tipo de narraciones.
  2. Aventuras gráficas. Plantear videojuegos donde el alumno/a se identifique con un personaje o avatar que explora libremente distintos escenarios recolectando puntos y tesoros. Para avanzar con éxito será necesario responder a preguntas sobre contenidos curriculares.
  3. Vídeos. Utilizar vídeos cortos y de impacto para introducir y contextualizar un tema. Pueden ser una buena alternativa a las lecturas o esquemas.
  4. Simulaciones. El empleo de programas simuladores aporta un sistema fácil, asequible, inmediato y simplificado de experimentación. También garantiza una práctica más segura, económica y con posibilidad de repetirla un número elevado de veces.
  5. Puntos. Explicitar previamente y con claridad los criterios de calificación o puntuación de una actividad puede contribuir a que el alumno/a organice su trabajo. En función de sus intereses podrá elegir realizar unas tareas u otras para conseguir la puntuación que satisfaga sus expectativas.
  6. Tesoros. Se pueden proponer proyectos de investigación donde el alumno/a vaya capturando palabras o imágenes que copia y pega en un mapa o documento como certificado de la superación con éxito de las minitareas que componen esa actividad.
  7. Insignias. Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Se podrán coleccionar en una estantería virtual. Estas tareas pueden ser: publicar X entradas, subir varias fotos, enviar varios enlaces comentados, responder a varios compañeros/as en el foro, realizar una presentación extra, añadir palabras al glosario o base de datos, etc.
  8. Actividades llave. Establecer que ciertas actividades sólo se desbloqueen, es decir, sean accesibles, cuando se hayan superado con éxito actividades anteriores.
  9. Tiempo de actividad. Comunicar la información mínima y necesaria para comenzar una actividad reduciendo los tiempos de explicación y maximizando los de actividad del alumnado. Las consignas se pueden ir introduciendo poco a poco conforme se avanza en la actividad sin olvidar que en muchos casos el alumno/a puede deducirla por sí solo.
  10. Niveles. Establecer distintos niveles o rangos en el dominio del tema de la unidad: aprendiz, profesional, experto y maestro. Esto exigirá definir la secuencia de tareas en función de la dificultad a lo largo de la unidad e identificar mediante una iconografía adecuada cada uno de estos niveles. En principio no resulta muy complicado porque se puede asimilar con los diferentes niveles de dominio de las competencias.
  11. Rankings. Permitir que el alumno/a realice todas las tentativas que desee en un cuestionario o ejercicio proporcionando un histórico de los intentos e incluso una comparativa con la estadística general del grupo.
  12. Bonos. Se pueden otorgar puntos o premios por sorpresa o de forma aleatoria. Esto incrementa la búsqueda posterior de más recompensas de este tipo.
  13. Control conductual. Aplicar un sistema gamificado del estilo de ClassDojo o similar para incentivar las actuaciones adecuadas del alumnado: superación de ciertas tareas, la participación, la constancia, el trabajo duro, la ayuda a los demás o el trabajo en equipo, etc.
  14. Feedback adecuado. Asegurar siempre una retroalimentación proporcionada a la respuesta del alumno/a. En el diseño de cuestionarios se podrían añadir indicaciones a posibles respuestas acertadas o erróneas. En la creación de rutas de aprendizaje contemplar preguntas al finalizar una página para elegir la siguiente a mostrar en función de su respuesta. En los proyectos de investigación se proporcionará información ajustada sobre los éxitos y déficits de los trabajos presentados; etc.
  15. Avatares fantásticos. Fomentar el uso de avatares fantásticos que identifiquen al alumno/a en su participación en blogs, moodles, wikis y redes sociales. En las propuestas de investigación utilizar personajes fantásticos a modo de hilo conductor de las distintas tareas presentadas.
  16. Ensayo y error. Diseñar experiencias de aprendizaje donde esté permitido aplicar el sistema de ensayo y error: manejo de un programa, navegación por un sitio web, búsqueda de información, etc.
  17. Itinerarios formativos. Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas que se plantean. En cada tema se garantizará un bagage mínimo común y luego un repertorio diversificado optativo.
  18. Creatividad y originalidad. En las actividades de investigación se incentivará cierta capacidad de decisión en la selección de las fuentes y se premiará la creatividad y originalidad en los contenidos presentados.
  19. Roles. Alternar los roles que desempeñan los alumnos/as en las actividades de producción en grupo: colaborador, autor o editor.
  20. Redes sociales. Fomentar el uso educativo cotidiano de redes sociales supervisadas en Google Drive, Elgg, edModo, Moodle, Blogs, Wikis, etc. Se trataría de estimular el intercambio de información y la creación colaborativa de contenidos. Estas plataformas resultan sumamente flexibles y admiten la incorporación de elementos de gamificación aplicando un poco de imaginación e ingenio.

Gamificación educativa

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Conclusión

La gamificación educativa no se agota en el uso de “juegos serios”. A partir de la identificación previa de los procesos que deseamos incentivar, el siguiente paso es el diseño de tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings, niveles, roles, avatares, feedback, etc) con intención de incrementar la motivación de nuestro alumnado.

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Para saber más

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El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas …

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Aplicación educativa

En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo más. En la actualidad el análisis detallado de los factores que condicionan el éxito de los videojuegos aportan múltiples sugerencias de cómo plantear tareas con las TIC. A menudo como docentes tenemos experiencia de alumnos/as que invierten por iniciativa propia un montón de tiempo y esfuerzo en avanzar por escenarios virtuales recolectando puntos, niveles, medallas … ¿Y si fuera factible encauzar todo ese potencial hacia la adquisición de contenidos más académicos?. ¿Esto se puede conseguir? ¿Es algo que resulta interesante y deseable? ¿Sería la solución al fracaso escolar? En este artículo en canalTIC.com se pretenden analizar desde un punto de vista práctico algunos pros y contras de la gamificación educativa.

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La magia de los videojuegos

El éxito de algunos videojuegos se basa en ciertos parámetros que determinan su auge. Dejando a un lado la estética audiovisual se propone centrar el análisis en los aspectos cognitivos que despiertan en los usuarios porque resultan más determinantes.

1. Superación de la realidad cotidiana

En el mundo mágico de los juegos es posible realizar cosas imposibles e incluso transgresoras que no son posibles o no están permitidas en la vida cotidiana: saltar edificios, volar, lanzar bolas de fuego, crecer rápidamente de tamaño, pilotar una nave espacial, etc, etc.

2. Inmersión en otra realidad

La dinámica del juego exige al usuario meterse dentro de la pantalla para poder jugar. La realidad digital se percibe que funciona con parámetros distintos a la realidad material: gravedad, colisiones, explosiones, etc. Además se trata de una realidad donde el tiempo transcurre de otra forma y en muchos casos se pierde su noción volviéndose una realidad atemporal.

3. Fusión usuario/avatar

En muchos juegos el sujeto y el avatar (ser humano y máquina) se identifican con una fuerte absorción hasta tal punto que es habitual escuchar expresiones como “me mataron” o “choqué”. El videojuego demanda que la mente del usuario abandone su cuerpo y se identifique con el personaje en cuestión para poder jugar con éxito. La distancia jugador-avatar se reduce hasta anularse por completo. Es lo que se llama “habitar la ficción”. Esta disolución del yo viene recompensada con una ampliación de las habilidades y capacidades cognitivas y de poder. Por eso en ocasiones resulta traumático “desconectar” ya que implica una pérdida de esas habilidades ampliadas para regresar al yo habitual.

4. La exploración necesaria

El principio de incertidumbre está presente de forma permanente y la exploración es imprescindible para alcanzar un fin que no está definido de antemano. El jugador avanza en el juego aplicando sus habilidades reales y ficticias para explorar, conocer, experimentar soluciones, dejar atrás obstáculos, subir niveles, aprender de los errores, etc.

Gamificación educativa

5. La dificultad aceptable y la frustración óptima

Uno de sus principales atractivos de enganche radica en la superación progresiva y dosificada de retos significativos. Muestran una importante retroalimentación: recompensas, felicitaciones, bonificaciones …. que se otorgan de forma progresiva en función del nivel de experiencia exhibido por el jugador. Se asegura con ello una constante atención y motivación. En muchas ocasiones el éxito del juego radica en una secuencia adecuada de retos de dificultad aceptable: ni tan fáciles que generen desmotivación ni tan difíciles que produzcan frustración y abandono. De esta forma representan un constante desafío a la autoestima y a las habilidades perceptivas, estratégicas y de ejecución del jugador. Estas habilidades se desarrollan siguiendo una dinámica progresiva de aprendizaje que resulta sumamente deseable en cualquier contexto educativo. Se maneja el concepto de “flow zone” para denominar esa zona de “dificultad aceptable” que mantiene el interés permanente del jugador. La dificultad aceptable y la frustración óptima son parámetros que determinan esa franja.

6. El desafio permanente

Un videojuego está disponible en cualquier momento. Se puede abandonar y retomar cuantas veces se desee sin tener que dar explicaciones a nadie. Esta flexibilidad permite ampliar su uso informal en múltiples momentos y situaciones.

7. La toma de decisiones

Los videojuegos muestran escenarios en los que el usuario está inmerso y donde debe moverse en un proceso continuo de toma de decisiones. El éxito depende de las decisiones que se tomen y en pocos sitios los jóvenes pueden experimentar de una forma tan genuina los mecanismos de decisión. El jugador debe analizar el entorno gráfico y elegir qué acción y en qué momento realizarla.

8. Realidad segura

A menudo los videojuegos sustituyen la presencia de los padres en el juego infantil. Se han convertido en una solución ideal de entretenimiento porque permite que los niños “salgan a la calle” sin moverse de casa. Pueden disfrutar de la autonomía de experiencias únicas como navegar solos, resolver problemas, recrear conflictos, experimentar miedos, ensayar soluciones … y todo ello sin los peligros de un mundo real hostil e inseguro.

9. Fidelización y socialización

Es frecuente que se creen comunidades de usuarios en torno al uso y disfrute de un videojuego concreto. Al fin y al cabo sería el fenómeno “fan” aplicado al concepto y temática que soporta cada juego en sí. Incluso los propios fabricantes estimulan estas asociaciones en la idea de incrementar la fidelización. Desde la perspectiva del jugador, la participación en estos foros puede estar motivada por la necesidad de información (búsqueda, comunicación y puesta en común de soluciones, trucos o actualizaciones) o bien por la exhibición de los logros conseguidos (insignias) o simplemente por la satisfacción de intercambiar información sobre temas comunes. La socialización que se genera representa también un aliciente importante.

Gamificación educativa

[Índice]

Gamificación y TIC

Lógicamente es posible gamificar sin utilizar videojuegos ni TIC. No se trata de un fenómeno novedoso. Basta recordar juegos clásicos como el “coco-loco” para incentivar el cálculo mental en clase o bien la cuchara que simula ser un avión aterrizando en la boca del niño/a para comer su papilla. Sin embargo el análisis de las claves del éxito de los videojuegos y el uso de las nuevas tecnologías incorpora herramientas, factores y matices más potentes, ricos y variados al proceso.

El uso de los llamados “juegos serios”, es decir, los videojuegos con propósito educativo no agotan el espacio de la gamificación educativa. A la luz de los factores expuestos que justifican su éxito se podrían deducir algunas pautas a tener en cuenta a la hora de diseñar propuestas de trabajo con las TIC para el alumnado. Se trataría de dotar a las tareas de ciertas dosis de jugabilidad. Para ello habría que integrar ingredientes como la imaginación, simulación, ficción, avatares fantásticos, niveles, insignias, puntuaciones, toma de decisiones, flexibilidad, resolución de problemas, exploración, ensayo y error, feedback adecuado, graduación de la dificultad, seguridad, jergas, enfoque social, etc. La mayoría de tareas escolares con las TIC admiten algunas de estas adaptaciones y a ese proceso se le denomina gamificación educativa. Existen múltiples ejemplos de webs de empresa que usan la gamificación como estrategia de marketing para maximizar los beneficios incrementando la fidelización. Sin embargo en educación el propósito final es mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado y con ese propósito se afronta el diseño gamificado de propuestas de trabajo.

[Índice]

Ventajas e inconvenientes

No cabe duda de que los videojuegos y sus aplicaciones no son la panacea en el entorno educativo. Existe una clara controversia entre quienes defienden los principios de la gamificación en educación y sus detractores.

Gamificación educativa

Ventajas

  • Motivación. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los videjuegos, la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
  • Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.
  • Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.
  • Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0 también pueden desarrollar este enfoque.
  • Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

Inconvenientes

  • Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy costoso. Tanto editoriales como instituciones no se encuentran en situación de afrontarlo y menos en los tiempos actuales. Los multimedias elaborados hasta la fecha son producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma considerable de los videojuegos comerciales, no se ajustan a los principios de calidad de la gamificación, no funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez terminando aburriendo al alumnado.
  • Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo.
  • Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje.
  • Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.
  • Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

[Índice]

Mecánicas del juego

Las mecánicas son recursos que se utilizan en los juegos para generar disfrute, adicción, fidelización, compromiso, etc en el usuario. Básicamente plantean un reto y una forma de conseguirlo. A continuación se analizan las mecánicas del juego más habituales que se pueden aplicar para gamificar una actividad con TIC.

  • Recolección. Consiste en avanzar recolectando objetos que se van situando en una “estantería virtual”. El afán por coleccionar cromos, sellos, libros, chapas, programas informáticos, etc es una motivación importante para muchas personas. La contemplación de los objetos conseguidos y su exhibición frente a otros genera en ocasiones suma satisfacción. Ejemplo: Las propuestas de investigación orientada por Internet pueden basarse en recolectar imágenes concretas que se copian y pegan sobre una tabla de un documento.
  • Puntos.Representan el feedback simple e inmediato de nuestras acciones en el juego a la vez que nos permiten compararnos con los demás. Es algo común a muchas facetas de la vida cotidiana y académica: exámenes, evaluación de actuaciones o proyectos,revisión de trabajos, etc. Es un recurso fácil de aplicar para gamificar una actividad. Cada tarea a realizar se valora con una puntuación en función de su dificultad. El alumno/a puede elegir realizar unas tareas u otras en función de los puntos que representan para obtener un cómputo final.
  • Clasificaciones. Los puntos aportan una información absoluta de la performance alcanzada en un juego. Ejemplo: conseguir 54.000 puntos en un videojuego. Sin embargo este valor a veces no nos permite saber si eso es poco o es mucho. Las clasificaciones añaden la información relativa de la comparación con otros usuarios o consigo mismo en sucesivas tentativas. Potencian sumamente la competitividad orientada hacia sí mismo o hacia los demás. Los rankings ofrecen información inmediata al jugador de su participación.
  • Niveles. El desarrollo de una serie finita de niveles en el juego proporciona una forma más fácil de comparar los resultados de los jugadores. Los puntos se podrán obtener más fácil o difícilmente en función del nivel del juego alcanzado. El nivel conseguido por un jugador aporta información de su grado de implicación en el juego a la vez que le proporciona nuevos retos a superar.
  • Premios. Se obtienen al superar retos propuestos. Estos premios o recompensas suelen ser virtuales en forma de insignias o privilegios para seguir jugando. Los bonos son premios especiales que se proporcionan por sorpresa para motivar a conseguir más.
  • Feedback. Conviene proporcionar al usuario algún tipo de feedback cuando ha realizado una tarea con éxito (refuerzo positivo) o bien ocurre algo que resulte de su interés (notificación). Los videojuegos suelen mimar al detalle los feedbacks que se proporcionan al usuario para generar la sensación de que están constantemente atendidos y de esta forma motivar la participación.

Gamificación educativa

Antes de iniciar un proceso de gamificación es necesario identificar los procesos o actividades que se desean incentivar. Por ejemplo: disminuir el absentismo escolar, mejorar la atención en clase, etc. A continuación se diseña la actividad seleccionando y aplicando las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones, etc) más adecuadas para conseguir esos objetivos.

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Dinámicas de juego

Se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Precisamente las mecánicas de juego son recursos utilizados para conseguir despertar esas motivaciones o deseos en los usuarios. Entre las principales dinámicas de juego utilizadas en gamificación se pueden destacar:

  • Recompensa. Cuando la superación de un reto implica la obtención de premios o insignias, el jugador se sentirá más atraído y enganchado al juego.
  • Estatus. Sentirse miembro de una comunidad y posicionarse como uno de su líderes proporciona motivación para seguir jugando.
  • Logros. El afán de superación de retos también impulsa la participación. Poder superarlos y compartirlo con los demás puede ser sumamente alentador.
  • Autoexpresión. Se refiere a la necesidad de expresar la autonomía, originalidad, estilo, identidad y personalidad del jugador frente a los demás.
  • Competición. La mayoría de personas son competitivas. La comparación de resultados con los demás es una fuente de motivación importante para muchas personas.
  • Altruismo. Alude a la posibilidad de obtener motivación cuando se ayuda a otras personas.

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Plataformas de gamificación

En la actualidad existen múltiples plataformas que proporcionan herramientas a una persona o empresa para gamificar su espacio web con intención de incrementar la participación de sus clientes. La más conocida es BadgeVille. El visitante recibirá distintos badges o insignias en función de las tareas que realiza en esa web: navegar por 5 páginas, enviar un mensaje, añadir un enlace, etc. En un sitio web educativo la gamificación favorece la motivación y fidelización hacia un contexto de enseñanza y aprendizaje.

Gamificación educativa

A continuación se recogen aquellas plataformas más relacionadas con iniciativas educativas que se pueden utilizar para gamificar distintos aspectos de la vida académica:

OpenBadges

Gamificación educativa

UserinfUser

Es una plataforma de gamificación de código abierto. Es decir: se puede descargar e instalar gratuitamente en un servidor de hosting particular. Permite crear y gestionar elementos de gamificación personalizables para incrementar la participación de un colectivo de personas en tu sitio web: insignias, puntos, notificaciones en directo, clasificaciones, etc.

ClassDojo

Proporciona un sistema fácil y rápido al profesorado para asignar positivos y negativos en función del comportamiento de sus alumnos/as. Tiene carácter gratuito y el docente puede anotar usando un ordenador, tableta o incluso un smartphone. La valoración positiva se registrará para premiar el éxito en una tarea, la participación, la perseverancia, el trabajo duro, la ayuda a los demás o el trabajo en equipo. La valoración negativa tratará de sancionar conductas de falta de respeto, hablar fuera de turno, no haber estudiado, sin deberes, etc. También permite registrar las faltas de puntualidad y asistencia. Alumnado y familias pueden disponer de cuenta para acceder a los informes gráficos sobre las puntuaciones recibidas.

KnowRe

Es un programa gamificado para mejorar el dominio de las matemáticas ajustándose al currículum oficial estadounidense. Algunos de los elementos destacados de esta propuesta son: el mapa de competencias que permite al alumno/a moverse y seleccionar cuáles trabajar; el índice de la lección; las preguntas de completar huecos y los problemas de la vida real usando el recurso del cómic.

Zondle

En este espacio se ofrecen de forma gratuita un repertorio de videojuegos donde el profesor/a puede configurar el pack de preguntas y respuestas que el alumno/a se encuentra al interactuar con ellos. Se proporciona un enlace directo al juego concreto con el pack de preguntas deseado para utilizarlo en un blog, moodle, etc.

PlayBrighter

Se asignan “misiones” a los alumnos/as en los juegos y para conseguirlas deben progresar respondiendo satisfactoriamente a las preguntas creadas y/o seleccionadas por el profesor/a. Al completar la misión, el alumnado recibe una moneda especial que puede invertir en mejorar el aspecto de su propio avatar. Su uso es gratuito. El profesor/a se registra e incorpora sus alumnos/as para disponer de 2 misiones donde situar sus preguntas y respuestas para aplicar a sus alumnos/as.

BigDoor

Es una plataforma de gamificación de carácter general que proporciona un interesante sistema para fidelizar usuarios con la web que administramos. Se propone utilizar premios, insignias, rankings, niveles, puntos, monedas virtuales, etc. para incrementar las visitas a nuestro sitio web.

Karmacracy

Karmacracy permite reconocer y recompensar los clicks que los usuarios pueden hacer en el botón “Me gusta” de una entrada de nuestro blog. Al instalar su widget en tu blog se visualizan las fotos del perfil de los últimos usuarios que han decidido compartir esa entrada en su red social. Es una forma sencilla de gamificación para animar a compartir la información publicada en un blog.

Gamificación educativa

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Algunos ejemplos de buenas prácticas

CodeSchool

En este espacio se ofrecen cursos sobre programación en Ruby, Javascript, IOS, etc. Cada curso se presenta incluyendo múltiples elementos de gamificación: niveles, insignias, notificaciones, progresos, instrucciones y acciones en pantalla, etc.

Gamificación educativa

PlayMakerSchool

Esta web muestra los detalles de un interesante proyecto educativo basado en tres principios fundamentales: Jugar, Construir y Descubrir. Se plantean múltiples propuestas de trabajo gamificadas donde se contempla el enfoque globalizado de áreas curriculares, el uso lúdico de videojuegos educativos, la libre elección de itinerarios formativos, la construcción de objetos, la aplicación del método científico, etc.

DuoLingo

Esta plataforma propone el aprendizaje gratuito de un idioma a cambio de colaborar en la traducción de documentos en Internet. Es una propuesta gamificada basada en un excelente sistema de retos donde el usuario va aprendiendo a medida que domina los desafíos propuestos.

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Sugerencias para la gamificación educativa

En la idea de dotar de atractivo a ciertas tareas se proponen ejemplos de cómo integrar los principios de gamificación en algunas de ellas. Se pueden aplicar directamente a actividades puntuales o bien al conjunto de actividades que integran una unidad didáctica o bien un curso moodle.

  1. Lecturas.Elegir aquellos libros y fragmentos sobre temas fantásticos y de ficción tratando de implicar al alumnado en su lectura. Resultan interesantes los libros de progresión narrativa del estilo “Elige tu propia aventura”. El hipertexto permite una fácil implementación de este tipo de narraciones.
  2. Aventuras gráficas. Plantear videojuegos donde el alumno/a se identifique con un personaje o avatar que explora libremente distintos escenarios recolectando puntos y tesoros. Para avanzar con éxito será necesario responder a preguntas sobre contenidos curriculares.
  3. Vídeos. Utilizar vídeos cortos y de impacto para introducir y contextualizar un tema. Pueden ser una buena alternativa a las lecturas o esquemas.
  4. Simulaciones. El empleo de programas simuladores aporta un sistema fácil, asequible, inmediato y simplificado de experimentación. También garantiza una práctica más segura, económica y con posibilidad de repetirla un número elevado de veces.
  5. Puntos. Explicitar previamente y con claridad los criterios de calificación o puntuación de una actividad puede contribuir a que el alumno/a organice su trabajo. En función de sus intereses podrá elegir realizar unas tareas u otras para conseguir la puntuación que satisfaga sus expectativas.
  6. Tesoros. Se pueden proponer proyectos de investigación donde el alumno/a vaya capturando palabras o imágenes que copia y pega en un mapa o documento como certificado de la superación con éxito de las minitareas que componen esa actividad.
  7. Insignias. Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Se podrán coleccionar en una estantería virtual. Estas tareas pueden ser: publicar X entradas, subir varias fotos, enviar varios enlaces comentados, responder a varios compañeros/as en el foro, realizar una presentación extra, añadir palabras al glosario o base de datos, etc.
  8. Actividades llave. Establecer que ciertas actividades sólo se desbloqueen, es decir, sean accesibles, cuando se hayan superado con éxito actividades anteriores.
  9. Tiempo de actividad. Comunicar la información mínima y necesaria para comenzar una actividad reduciendo los tiempos de explicación y maximizando los de actividad del alumnado. Las consignas se pueden ir introduciendo poco a poco conforme se avanza en la actividad sin olvidar que en muchos casos el alumno/a puede deducirla por sí solo.
  10. Niveles. Establecer distintos niveles o rangos en el dominio del tema de la unidad: aprendiz, profesional, experto y maestro. Esto exigirá definir la secuencia de tareas en función de la dificultad a lo largo de la unidad e identificar mediante una iconografía adecuada cada uno de estos niveles. En principio no resulta muy complicado porque se puede asimilar con los diferentes niveles de dominio de las competencias.
  11. Rankings. Permitir que el alumno/a realice todas las tentativas que desee en un cuestionario o ejercicio proporcionando un histórico de los intentos e incluso una comparativa con la estadística general del grupo.
  12. Bonos. Se pueden otorgar puntos o premios por sorpresa o de forma aleatoria. Esto incrementa la búsqueda posterior de más recompensas de este tipo.
  13. Control conductual. Aplicar un sistema gamificado del estilo de ClassDojo o similar para incentivar las actuaciones adecuadas del alumnado: superación de ciertas tareas, la participación, la constancia, el trabajo duro, la ayuda a los demás o el trabajo en equipo, etc.
  14. Feedback adecuado. Asegurar siempre una retroalimentación proporcionada a la respuesta del alumno/a. En el diseño de cuestionarios se podrían añadir indicaciones a posibles respuestas acertadas o erróneas. En la creación de rutas de aprendizaje contemplar preguntas al finalizar una página para elegir la siguiente a mostrar en función de su respuesta. En los proyectos de investigación se proporcionará información ajustada sobre los éxitos y déficits de los trabajos presentados; etc.
  15. Avatares fantásticos. Fomentar el uso de avatares fantásticos que identifiquen al alumno/a en su participación en blogs, moodles, wikis y redes sociales. En las propuestas de investigación utilizar personajes fantásticos a modo de hilo conductor de las distintas tareas presentadas.
  16. Ensayo y error. Diseñar experiencias de aprendizaje donde esté permitido aplicar el sistema de ensayo y error: manejo de un programa, navegación por un sitio web, búsqueda de información, etc.
  17. Itinerarios formativos. Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas que se plantean. En cada tema se garantizará un bagage mínimo común y luego un repertorio diversificado optativo.
  18. Creatividad y originalidad. En las actividades de investigación se incentivará cierta capacidad de decisión en la selección de las fuentes y se premiará la creatividad y originalidad en los contenidos presentados.
  19. Roles. Alternar los roles que desempeñan los alumnos/as en las actividades de producción en grupo: colaborador, autor o editor.
  20. Redes sociales. Fomentar el uso educativo cotidiano de redes sociales supervisadas en Google Drive, Elgg, edModo, Moodle, Blogs, Wikis, etc. Se trataría de estimular el intercambio de información y la creación colaborativa de contenidos. Estas plataformas resultan sumamente flexibles y admiten la incorporación de elementos de gamificación aplicando un poco de imaginación e ingenio.

Gamificación educativa

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Conclusión

La gamificación educativa no se agota en el uso de “juegos serios”. A partir de la identificación previa de los procesos que deseamos incentivar, el siguiente paso es el diseño de tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings, niveles, roles, avatares, feedback, etc) con intención de incrementar la motivación de nuestro alumnado.

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Para saber más

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Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene | Observatorio Scopeo

¿Sabemos como aplicar la Ludificación y el Aprendizaje basado en Juegos en el aula? #abj #gbl #ludificación

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Los límites entre ambos son difusos y su merecida fama y expansión no esta ayudando a clarificar los conceptos. Después de recapacitar mucho tiempo me atrevo a lanzar mi propuesta de diferenciación. La ludificación consiste en aplicar mecánicas y dinámicas de juegos a contextos ajenos a este, entre ellos el contexto educativo, así que podríamos aplicar una capa de ludificación a una clase, empresa o red social. Mientras que el ABJ es una metodología de aprendizaje activa, derivada del Aprendizaje basado en Retos, en el que el reto y la solución son el juego en si mismo, con la salvedad de que en el ABJ, no tiene porque haber una aplicación de la solución en el mundo real. No solo eso, no debemos olvidar que lo principal es el proceso de enseñanza/aprendizaje, no la creación de un juego por el alumnado o profesorado, ni el uso de juegos de simulación, de carácter humanitario, o de cualquier otro tipo, para apoyarnos en clase.

A esto hay que añadir que, tanto la ludificación como el Aprendizaje basado en Juegos pueden combinarse o utilizarse de forma independiente. Es decir, yo puedo aplicar una serie de dinámicas de juego en el funcionamiento de mi clase, por ejemplo, puedo utilizar dinámicas de presión social, por las cuales estimulo el trabajo cooperativo, los trabajos en grupo y el que los alumnos se conviertan en mentores/tutores de otros, a esta dinámica para hacerla mas efectiva le puedo unir dinámicas de cumplimiento, por las que mis alumnos/as ganan puntos, nivel de experiencia o insignias cada vez que ayudan a un compañero, resuelven una duda a un compañero/a o cooperan entre grupos. Esto sería ludificar un aula, no he utilizado en ningún momento el ABJ, si quisiera utilizarlo podría crear un proyecto,reto o una tarea integrada, en la que mis alumnos/as deben explicar los Objetivos del Milenio  a alumnos de Primaria, para ello podrían crear un juego de tablero utilizando como contenidos, reglas o componentes; los propios Objetivos del Milenio,  indicadores socioeconómicos y conceptos como subdesarrollo o pobreza relativa. Otra opción viable sería aplicar el Juego de la Paz Mundial de John Hunter y así completar los contenidos con crisis económicas, calentamiento global, desastres naturales o derechos de los pueblos indígenas.

Tanto en un caso como en otro, podría combinar la  ludificación y ABJ utilizando el juego creado por mis alumnos, ese juego se llevaría a la práctica con alumnos de Primaria, de manera que fueran los alumnos que jueguen los que evalúen el juego mediante una clasificación de puntos según la calidad, la adecuación de los contenidos. A su vez podría preguntarles cuales han sido los alumnos/as que mejor les han tratado, aquellos que han hecho que el juego sea mas divertido, de manera que, podrían asignar recompensas extras a aquellos grupos que han trabajado mejor su dinámica social, por lo que ludificaría el proceso.

No basta con clarificar los conceptos debemos tener claras las ideas y los mitos que existen sobre la Ludificación y el ABJ:

1. No existen suficientes estudios científicos que avalen el uso de la Ludificación y el Aprendizaje basado en Juegos en el aula. Tampoco existen suficientes estudios para demostar  las supuestas bondades de su uso: aumento de la motivación, alumnos/as mas comprometidos con el aprendizaje. Existe un estudio del NFER Research Programme denominado “Game-based learning: latest evidence and future directions”, es un estudio bastante serio y que analiza el verdadero alcance del uso del ABJ.

2. Si atendemos a la definición de juego que aporta Jane McGonigal, ”un juego es un obstáculo innecesario que nosotros escogemos voluntariamente esquivar”. ¿Acaso un docente puede conseguir que sus alumnos/as participen en un aula ludificada sin que ellos hayan expresado su voluntad?

3. Lo que entendemos como divertido es muy variable, mas aún en los juegos. Si hacemos una encuesta entre nuestros alumnos descubriremos que algunos prefieren los juegos de estrategia, otros prefieren los simuladores de batallas o de guerra, algunos prefieren los de carácter deportivo. ¿Qué tipo de juegos podemos plantear en el aula para que abarque todos los gustos, estilos de aprendizaje?.

4. Los juegos nos permiten entrar en un estado de flujo, un estado de equilibrio mental en el que nos abstraemos de todo lo demás. Ese estado es un estado “ideal” entre la ansiedad y el aburrimiento, pero no todos compartimos ese equilibrio, algunos pueden soportar mejor la ansiedad en aras de una mayor recompensa, mientras que otros alumnos prefieren tareas y actividades mas tranquilas. ¿Como podemos plantear un juego que permita alcanzar ese estado de flujo y motivación para todos los alumnos/as?

¿Significa esto que no hay que usar la Ludificación o el ABJ? Al contrario, estoy convencido de sus bondades, de hecho este año he ludificado mis clases y voy a poner en práctica el ABJ en algunas unidades didácticas. En la práctica he cometido  tal cantidad de errores que ya estoy viendo los posibles cambios del futuro. No os quiero contar mas porque pronto hablaré sobre ello.

Crédito de la imagen: Desconocido/Unknown

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Los límites entre ambos son difusos y su merecida fama y expansión no esta ayudando a clarificar los conceptos. Después de recapacitar mucho tiempo me atrevo a lanzar mi propuesta de diferenciación. La ludificación consiste en aplicar mecánicas y dinámicas de juegos a contextos ajenos a este, entre ellos el contexto educativo, así que podríamos aplicar una capa de ludificación a una clase, empresa o red social. Mientras que el ABJ es una metodología de aprendizaje activa, derivada del Aprendizaje basado en Retos, en el que el reto y la solución son el juego en si mismo, con la salvedad de que en el ABJ, no tiene porque haber una aplicación de la solución en el mundo real. No solo eso, no debemos olvidar que lo principal es el proceso de enseñanza/aprendizaje, no la creación de un juego por el alumnado o profesorado, ni el uso de juegos de simulación, de carácter humanitario, o de cualquier otro tipo, para apoyarnos en clase.

A esto hay que añadir que, tanto la ludificación como el Aprendizaje basado en Juegos pueden combinarse o utilizarse de forma independiente. Es decir, yo puedo aplicar una serie de dinámicas de juego en el funcionamiento de mi clase, por ejemplo, puedo utilizar dinámicas de presión social, por las cuales estimulo el trabajo cooperativo, los trabajos en grupo y el que los alumnos se conviertan en mentores/tutores de otros, a esta dinámica para hacerla mas efectiva le puedo unir dinámicas de cumplimiento, por las que mis alumnos/as ganan puntos, nivel de experiencia o insignias cada vez que ayudan a un compañero, resuelven una duda a un compañero/a o cooperan entre grupos. Esto sería ludificar un aula, no he utilizado en ningún momento el ABJ, si quisiera utilizarlo podría crear un proyecto,reto o una tarea integrada, en la que mis alumnos/as deben explicar los Objetivos del Milenio  a alumnos de Primaria, para ello podrían crear un juego de tablero utilizando como contenidos, reglas o componentes; los propios Objetivos del Milenio,  indicadores socioeconómicos y conceptos como subdesarrollo o pobreza relativa. Otra opción viable sería aplicar el Juego de la Paz Mundial de John Hunter y así completar los contenidos con crisis económicas, calentamiento global, desastres naturales o derechos de los pueblos indígenas.

Tanto en un caso como en otro, podría combinar la  ludificación y ABJ utilizando el juego creado por mis alumnos, ese juego se llevaría a la práctica con alumnos de Primaria, de manera que fueran los alumnos que jueguen los que evalúen el juego mediante una clasificación de puntos según la calidad, la adecuación de los contenidos. A su vez podría preguntarles cuales han sido los alumnos/as que mejor les han tratado, aquellos que han hecho que el juego sea mas divertido, de manera que, podrían asignar recompensas extras a aquellos grupos que han trabajado mejor su dinámica social, por lo que ludificaría el proceso.

No basta con clarificar los conceptos debemos tener claras las ideas y los mitos que existen sobre la Ludificación y el ABJ:

1. No existen suficientes estudios científicos que avalen el uso de la Ludificación y el Aprendizaje basado en Juegos en el aula. Tampoco existen suficientes estudios para demostar  las supuestas bondades de su uso: aumento de la motivación, alumnos/as mas comprometidos con el aprendizaje. Existe un estudio del NFER Research Programme denominado “Game-based learning: latest evidence and future directions”, es un estudio bastante serio y que analiza el verdadero alcance del uso del ABJ.

2. Si atendemos a la definición de juego que aporta Jane McGonigal, ”un juego es un obstáculo innecesario que nosotros escogemos voluntariamente esquivar”. ¿Acaso un docente puede conseguir que sus alumnos/as participen en un aula ludificada sin que ellos hayan expresado su voluntad?

3. Lo que entendemos como divertido es muy variable, mas aún en los juegos. Si hacemos una encuesta entre nuestros alumnos descubriremos que algunos prefieren los juegos de estrategia, otros prefieren los simuladores de batallas o de guerra, algunos prefieren los de carácter deportivo. ¿Qué tipo de juegos podemos plantear en el aula para que abarque todos los gustos, estilos de aprendizaje?.

4. Los juegos nos permiten entrar en un estado de flujo, un estado de equilibrio mental en el que nos abstraemos de todo lo demás. Ese estado es un estado “ideal” entre la ansiedad y el aburrimiento, pero no todos compartimos ese equilibrio, algunos pueden soportar mejor la ansiedad en aras de una mayor recompensa, mientras que otros alumnos prefieren tareas y actividades mas tranquilas. ¿Como podemos plantear un juego que permita alcanzar ese estado de flujo y motivación para todos los alumnos/as?

¿Significa esto que no hay que usar la Ludificación o el ABJ? Al contrario, estoy convencido de sus bondades, de hecho este año he ludificado mis clases y voy a poner en práctica el ABJ en algunas unidades didácticas. En la práctica he cometido  tal cantidad de errores que ya estoy viendo los posibles cambios del futuro. No os quiero contar mas porque pronto hablaré sobre ello.

Crédito de la imagen: Desconocido/Unknown

La aplicación del ABJ y la Ludificación en mis clases #abj #gbl

escen

Siempre que rememoro las clases favoritas de mi niñez, recuerdo que de alguna manera u otra siempre han estado presentes algunos elementos: la diversión, el disfrute del conocimiento con el docente, la risa, la participación en concursos o juegos que nos ayudaban a incorporar los contenidos, la pasión del docente por transmitir lo que sabía. Quizás de todos estos aspectos, el docente que mejor sabía reunirlos y el que mas ha recalado en mi alma ha sido mi antiguo maestro de Sociales, D. José Aparicio Lozano “Pepe Aparicio”. Ha sido el docente  que mas me ha marcado en mi carrera, porque incluso con las clases mas difíciles conseguía hacernos disfrutar, en gran parte gracias al uso de juegos mas o menos elaborados.

De ahí parte mi interés por el Aprendizaje basado en Juegos (ABJ) y la Ludificación, lo que ha provocado que durante este último año me he estado formando en este tema para intentar aplicarlo en mi clase.

La aplicación de la Ludificación ha orbitado en torno a un mapa o escenario de batalla, ese escenario consiste en el recorrido didáctico de todas las unidades didácticas, al que he añadido una narración para intentar darle mas credibilidad al juego. A pesar del esfuerzo, creo que la narración no ha conseguido cuajar en los grupos y para el próximo año intentaré darle mayor vigencia.

Escenario digital de Ciencias Sociales  la batalla de Jose Luis Redondo en Prezi

La idea consiste en que mis alumnos/as han sido seleccionados entre todos los habitantes del planeta para ser los próximos líderes del mundo, de esta manera he incorporado la dinámica de significación y sentido, son unos elegidos que tienen que hacer algo realmente difícil . Para ello deberán trabajar e incorporar los valores y virtudes de un gran líder: responsabilidad, honestidad, integridad, justicia, así que tienen que enfrentarse a una serie de retos, en cada unidad donde encontrarán un  Jefe o Monstruo del nivel, es decir, una tarea integrada que tienen que superar. Si esa tarea es superada con relativo éxito (todos los miembros del grupo obtienen como mínimo 3 puntos) se desbloquea la Misión especial, que permite aumentar su nota y sus puntos experiencia, combinando las tareas y las misiones especiales se trabaja la dinámica de cumplimiento y las de escasez, ya que no todos pueden acceder a las misiones.

Como podéis comprobar he escogido un sistema de ludificación muy básico, un PBL, es decir un Points, Badges and Leaderboard. Los puntos se obtienen multiplicando por diez la calificación que obtienen, de manera que si obtienen un 4 en la tarea se le suman 40 puntos de experiencia a su clasificación por niveles. La clasificación por niveles parte desde un nivel 0 al nivel Supremo, estos niveles permiten obtener privilegios tales como eliminar de su calificación su peor nota, aumentar su nota final en un punto, etc. Estos privilegios no son exclusivos de una persona, muchos se comparten con los  compañeros/as de equipo, esto no es ni mucho menos baladí.

Si queremos trabajar utilizando el ABJ o la Ludificación debemos tener cuidado con el uso de mecánicas y dinámicas que estimulen la competitividad, por eso he promovido el aprendizaje cooperativo como estrategia y con el uso de mecánicas y dinámicas que la fomenten. Por ejemplo, las insignias o badges fomentan el trabajo en equipo, el buen ambiente en el grupo, al compañero de equipo que mas te ayuda, o el grupo que mas ha promovido la integración de los diferentes miembros. No solo se ha fomentado con los badges, ya que las dinámicas que he intentado promover son las de presión social, es decir, el grupo fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje cooperativo, ya que esto te permite a ti mismo mejorar tu nota y tu clasificación.

La aplicación del ABJ se ha mantenido y amplificado mediante el uso de dinámicas de Gamestorming en las clases, el uso de juegos creado por mi, en este caso hemos estado jugando al juego de los climas y vegetación, consiste en un juego en el que diseño países (forma, extensión, latitud), a los que incorporo centros de acción, corrientes, lo que determina cierto tipos de climas y sus correspondientes paisajes vegetales. A su vez, los alumnos también van a crear un juego, un juego sobre la industria, al que ya muchos han pensado hacerlo con Minecraft.

Los últimos retoques han sido recientes. Uno ha sido la creación de avatares o nicks que los ayuden a identificarse/proyectarse en el juego, y que también permita un cierto grado de anonimato, esto ha permitido que los alumnos/as se apropien del juego y lo hagan suyo, aunque en un futuro me gustaría que pudieran crear sus propios avatares para participar. El otro retoque ha sido retirar la obligatoriedad, si un juego es “un obstáculo innecesario que nosotros optamos por evitar voluntariamente”, lógicamente se debe promover su participación voluntaria, eso no significa que no haya estimulado su participación explicándoles las ventajas que les puede aportar.

El juego ha empezado ….

escen

Siempre que rememoro las clases favoritas de mi niñez, recuerdo que de alguna manera u otra siempre han estado presentes algunos elementos: la diversión, el disfrute del conocimiento con el docente, la risa, la participación en concursos o juegos que nos ayudaban a incorporar los contenidos, la pasión del docente por transmitir lo que sabía. Quizás de todos estos aspectos, el docente que mejor sabía reunirlos y el que mas ha recalado en mi alma ha sido mi antiguo maestro de Sociales, D. José Aparicio Lozano “Pepe Aparicio”. Ha sido el docente  que mas me ha marcado en mi carrera, porque incluso con las clases mas difíciles conseguía hacernos disfrutar, en gran parte gracias al uso de juegos mas o menos elaborados.

De ahí parte mi interés por el Aprendizaje basado en Juegos (ABJ) y la Ludificación, lo que ha provocado que durante este último año me he estado formando en este tema para intentar aplicarlo en mi clase.

La aplicación de la Ludificación ha orbitado en torno a un mapa o escenario de batalla, ese escenario consiste en el recorrido didáctico de todas las unidades didácticas, al que he añadido una narración para intentar darle mas credibilidad al juego. A pesar del esfuerzo, creo que la narración no ha conseguido cuajar en los grupos y para el próximo año intentaré darle mayor vigencia.

Escenario digital de Ciencias Sociales  la batalla de Jose Luis Redondo en Prezi

La idea consiste en que mis alumnos/as han sido seleccionados entre todos los habitantes del planeta para ser los próximos líderes del mundo, de esta manera he incorporado la dinámica de significación y sentido, son unos elegidos que tienen que hacer algo realmente difícil . Para ello deberán trabajar e incorporar los valores y virtudes de un gran líder: responsabilidad, honestidad, integridad, justicia, así que tienen que enfrentarse a una serie de retos, en cada unidad donde encontrarán un  Jefe o Monstruo del nivel, es decir, una tarea integrada que tienen que superar. Si esa tarea es superada con relativo éxito (todos los miembros del grupo obtienen como mínimo 3 puntos) se desbloquea la Misión especial, que permite aumentar su nota y sus puntos experiencia, combinando las tareas y las misiones especiales se trabaja la dinámica de cumplimiento y las de escasez, ya que no todos pueden acceder a las misiones.

Como podéis comprobar he escogido un sistema de ludificación muy básico, un PBL, es decir un Points, Badges and Leaderboard. Los puntos se obtienen multiplicando por diez la calificación que obtienen, de manera que si obtienen un 4 en la tarea se le suman 40 puntos de experiencia a su clasificación por niveles. La clasificación por niveles parte desde un nivel 0 al nivel Supremo, estos niveles permiten obtener privilegios tales como eliminar de su calificación su peor nota, aumentar su nota final en un punto, etc. Estos privilegios no son exclusivos de una persona, muchos se comparten con los  compañeros/as de equipo, esto no es ni mucho menos baladí.

Si queremos trabajar utilizando el ABJ o la Ludificación debemos tener cuidado con el uso de mecánicas y dinámicas que estimulen la competitividad, por eso he promovido el aprendizaje cooperativo como estrategia y con el uso de mecánicas y dinámicas que la fomenten. Por ejemplo, las insignias o badges fomentan el trabajo en equipo, el buen ambiente en el grupo, al compañero de equipo que mas te ayuda, o el grupo que mas ha promovido la integración de los diferentes miembros. No solo se ha fomentado con los badges, ya que las dinámicas que he intentado promover son las de presión social, es decir, el grupo fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje cooperativo, ya que esto te permite a ti mismo mejorar tu nota y tu clasificación.

La aplicación del ABJ se ha mantenido y amplificado mediante el uso de dinámicas de Gamestorming en las clases, el uso de juegos creado por mi, en este caso hemos estado jugando al juego de los climas y vegetación, consiste en un juego en el que diseño países (forma, extensión, latitud), a los que incorporo centros de acción, corrientes, lo que determina cierto tipos de climas y sus correspondientes paisajes vegetales. A su vez, los alumnos también van a crear un juego, un juego sobre la industria, al que ya muchos han pensado hacerlo con Minecraft.

Los últimos retoques han sido recientes. Uno ha sido la creación de avatares o nicks que los ayuden a identificarse/proyectarse en el juego, y que también permita un cierto grado de anonimato, esto ha permitido que los alumnos/as se apropien del juego y lo hagan suyo, aunque en un futuro me gustaría que pudieran crear sus propios avatares para participar. El otro retoque ha sido retirar la obligatoriedad, si un juego es “un obstáculo innecesario que nosotros optamos por evitar voluntariamente”, lógicamente se debe promover su participación voluntaria, eso no significa que no haya estimulado su participación explicándoles las ventajas que les puede aportar.

El juego ha empezado ….

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smconectados.com" name="gamisfacion-educativa-42">Herramientas, recursos didácticos y servicios educativos para profesores | smconectados.com

Gamificación. Aprender jugando

Te presentamos una serie de recursos educativos que te servirán de inspiración para poder aplicar técnicas de gamificación o ludificación en el aula.

 

La gamificación, o ludificación, consiste en aplicar técnicas y dinámicas propias del pensamiento y la mecánica de la jugabilidad en contextos normalmente ajenos a los juegos.

 

Te presentamos unos recursos educativos que te servirán de inspiración para poder aplicar estas técnicas y favorecer el fomento de ciertos comportamientos, aprovechando la predisposición psicológica que todo ser humano tiene hacia los juegos. De esta manera, tus alumnos realizarán ciertas tareas, que normalmente suelen considerar aburridas, desde un prisma mucho más divertido.

 

 

 

Infantil. La recompensa como elemento motivador. Es positivo hacer las cosas bien hechas. Ello nos hace sentir bien, ¿a que sí? Pues vamos a practicar un juego que recompensará tus logros. ¡Seguro que lo haces todo muy bien! Vamos a ver…

En los siguientes recursos educativos encontrarás indicaciones y consejos sobre cómo aplicar una sistemática de recompensas en ciertas actividades. La finalidad es ‘gamificar’ algunos ejercicios y ayudar a tus alumnos a progresar en sus avances, de manera motivadora. Puedes descargar el recurso educativo para infantil desde aquí.

 

 

  Primaria. ¡Diseñadores de juegos!. ¿Conoces el juego de mesa llamado Trivial? ¿Te animas a crear nuestro propio Trivial de mates? Así practicaremos conceptos matemáticos básicos de manera amena y en equipo. ¡Verás que divertido!

Con la presente actividad, tus alumnos diseñarán una experiencia ‘gamificada’ (en este caso basada en un conocido juego de mesa), que les ayudará a entender la importancia del cálculo mental y del dominio de las operaciones básicas con números enteros. Y lo harán mediante la práctica de las competencias de colaboración y competición. Puedes descargar este recurso didáctico para primaria desde aquí.

 

 

Secundaria y Bachillerato. Gamificando actividades de repaso. Repasar o evaluar conocimientos no es algo demasiado divertido, ¿verdad? Pues te proponemos una actividad mediante la cual pondremos a prueba tus conocimientos respecto a las materias trabajadas semanalmente en clase, de forma divertida. Deberás llevar a cabo diferentes misiones y solo los mejores conseguirán el objetivo… ¿Estás preparado? Pues… ¡vamos allá!

 

A partir del siguiente recurso educativo, ayudarás a tus alumnos a evaluar sus conocimientos mediante sesiones de repaso un tanto peculiares: estarán basadas en técnicas y dinámicas de ‘gamificación’. Puedes descargar este recurso didáctico para secundaria desde aquí.

 

 

Para ampliar la materia de Aprender jugando, SMConectados te ofrece una serie de lecturas recomendadas, y pone a tu disposición sus correspondientes recursos didácticos que también encontrarás en nuestro Banco de recursos.

 


 Recomendaciones de Lectura en SMConectados

 

 

Educación Primaria


Título: La Compañía de Balta: el Reino de Caucas

 

 

Sinopsis: Bic, Dani y Lisa, tres amigos que van a sexto, se quedan castigados un recreo en la clase de informática. Allí descubren un antiguo juego de ordenador: el juego de Balta. Sin saber cómo, acabarán metiéndose en el juego y conociendo al mismísimo Balta y a toda clase de seres estrafalarios: los lákers, los ciclotauros, los dúnkels... Los tres amigos y Balta deberán salvar el Reino de Caucas de la tiranía del malvado Brontaler. Pero, para lograrlo, deberán encontrar todos los fragmentos de la espada del rey Caucas. Y eso no es nada fácil...

 

 
Título: La Compañía de Balta: Los aladeltos

 

Sinopsis: Bic, Dani y Lisa se han vuelto a quedar sin recreo. Pero no les importa, porque el juego de Balta esta esperándoles para vivir una nueva aventura. Esta vez su destino es la Montaña de los Aladeltos, donde deben encontrar el siguiente trozo de la espada del rey de Caucas. Pero el camino no está exento de peligros. ¿Qué extraños seres encontrarán esta vez?

 

 

 

Educación Secundaria


 

Sinopsis: Álex, un adolescente aficionado a los videojuegos, no parece tener ningún problema... hasta que un día desaparece sin dar explicaciones. Sus amigos inician una búsqueda a contrarreloj salpicada de dificultades y atroces asesinatos. ¿Qué o quién está detrás de esas muertes? Una novela de misterio que destaca la fuerza de la amistad en la superación de dificultades.

 

 

Gamificación. Aprender jugando

Te presentamos una serie de recursos educativos que te servirán de inspiración para poder aplicar técnicas de gamificación o ludificación en el aula.

 

La gamificación, o ludificación, consiste en aplicar técnicas y dinámicas propias del pensamiento y la mecánica de la jugabilidad en contextos normalmente ajenos a los juegos.

 

Te presentamos unos recursos educativos que te servirán de inspiración para poder aplicar estas técnicas y favorecer el fomento de ciertos comportamientos, aprovechando la predisposición psicológica que todo ser humano tiene hacia los juegos. De esta manera, tus alumnos realizarán ciertas tareas, que normalmente suelen considerar aburridas, desde un prisma mucho más divertido.

 

 

 

Infantil. La recompensa como elemento motivador. Es positivo hacer las cosas bien hechas. Ello nos hace sentir bien, ¿a que sí? Pues vamos a practicar un juego que recompensará tus logros. ¡Seguro que lo haces todo muy bien! Vamos a ver…

En los siguientes recursos educativos encontrarás indicaciones y consejos sobre cómo aplicar una sistemática de recompensas en ciertas actividades. La finalidad es ‘gamificar’ algunos ejercicios y ayudar a tus alumnos a progresar en sus avances, de manera motivadora. Puedes descargar el recurso educativo para infantil desde aquí.

 

 

  Primaria. ¡Diseñadores de juegos!. ¿Conoces el juego de mesa llamado Trivial? ¿Te animas a crear nuestro propio Trivial de mates? Así practicaremos conceptos matemáticos básicos de manera amena y en equipo. ¡Verás que divertido!

Con la presente actividad, tus alumnos diseñarán una experiencia ‘gamificada’ (en este caso basada en un conocido juego de mesa), que les ayudará a entender la importancia del cálculo mental y del dominio de las operaciones básicas con números enteros. Y lo harán mediante la práctica de las competencias de colaboración y competición. Puedes descargar este recurso didáctico para primaria desde aquí.

 

 

Secundaria y Bachillerato. Gamificando actividades de repaso. Repasar o evaluar conocimientos no es algo demasiado divertido, ¿verdad? Pues te proponemos una actividad mediante la cual pondremos a prueba tus conocimientos respecto a las materias trabajadas semanalmente en clase, de forma divertida. Deberás llevar a cabo diferentes misiones y solo los mejores conseguirán el objetivo… ¿Estás preparado? Pues… ¡vamos allá!

 

A partir del siguiente recurso educativo, ayudarás a tus alumnos a evaluar sus conocimientos mediante sesiones de repaso un tanto peculiares: estarán basadas en técnicas y dinámicas de ‘gamificación’. Puedes descargar este recurso didáctico para secundaria desde aquí.

 

 

Para ampliar la materia de Aprender jugando, SMConectados te ofrece una serie de lecturas recomendadas, y pone a tu disposición sus correspondientes recursos didácticos que también encontrarás en nuestro Banco de recursos.

 


 Recomendaciones de Lectura en SMConectados

 

 

Educación Primaria


Título: La Compañía de Balta: el Reino de Caucas

 

 

Sinopsis: Bic, Dani y Lisa, tres amigos que van a sexto, se quedan castigados un recreo en la clase de informática. Allí descubren un antiguo juego de ordenador: el juego de Balta. Sin saber cómo, acabarán metiéndose en el juego y conociendo al mismísimo Balta y a toda clase de seres estrafalarios: los lákers, los ciclotauros, los dúnkels... Los tres amigos y Balta deberán salvar el Reino de Caucas de la tiranía del malvado Brontaler. Pero, para lograrlo, deberán encontrar todos los fragmentos de la espada del rey Caucas. Y eso no es nada fácil...

 

 
Título: La Compañía de Balta: Los aladeltos

 

Sinopsis: Bic, Dani y Lisa se han vuelto a quedar sin recreo. Pero no les importa, porque el juego de Balta esta esperándoles para vivir una nueva aventura. Esta vez su destino es la Montaña de los Aladeltos, donde deben encontrar el siguiente trozo de la espada del rey de Caucas. Pero el camino no está exento de peligros. ¿Qué extraños seres encontrarán esta vez?

 

 

 

Educación Secundaria


 

Sinopsis: Álex, un adolescente aficionado a los videojuegos, no parece tener ningún problema... hasta que un día desaparece sin dar explicaciones. Sus amigos inician una búsqueda a contrarreloj salpicada de dificultades y atroces asesinatos. ¿Qué o quién está detrás de esas muertes? Una novela de misterio que destaca la fuerza de la amistad en la superación de dificultades.

 

 

plataformas | Gamificación

Badges: acreditando los aprendizajes informales

Sabemos que el aprendizaje se produce más allá de la educación formal y la educación no formal, fuera de las aulas, sin fronteras. Así lo han demostrado nuevos modelos de aprendizaje y la apertura de importantes entidades educativas como el MIT con OpenCourseWare. No proporciona título, ni créditos, ni tiene reconocimiento oficial, pero sí ofrece cursos de calidad y de reconocido prestigio en formato abierto, disponibles para todos.

Internet es para el aprendizaje informal una ventana abierta a la construcción permanente de conocimiento, impulsando la inteligencia colectiva fuera de estructuras académicas formales. El desarrollo tecnológico facilita el aprendizaje a lo largo de la vida, algo vital en una sociedad en constante evolución en la que el ser humano ha de aprender a adaptarse como modus vivendi.  Pero ¿cómo es posible acreditar que poseemos una competencia si no tenemos un título?

La “titulitis”, esa gran pasión de algunos y algunas por acumular certificados, es algo obsoleto y hoy podemos decir que incluso los CV, en muchos ámbitos, han quedado sustituidos por perfiles en Linkedin u otras redes profesionales. Aún así, seguimos teniendo la necesidad de mostrar al mundo lo que sabemos, sabemos hacer y sabemos ser. Es aquí donde los badges han irrumpido con fuerza y mucho más si tenemos en cuenta que la gamificación o ludificación (según uno quiera traducir de gamification) está aportando mucho al aprendizaje. Véase el post de , Gamificación y formación en 200 segundos, o este otro de , Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning

¿Qué son realmente los badges?

La traducción de badges es insignias, hay quien lo traduce como “chapas”, y han obtenido gran protagonismo con aplicaciones como Foursquare y otros programas, casi siempre asociados a la geolocalización. Obtienes insignias por tu primer check-in en un lugar, por ir 10 veces al gimnasio en 30 días, por estar 3 veces en un mismo lugar en una semana… Hay badges para casi todos los gustos, sin duda algo que recuerda al ámbito militar e incluso a los scouts. Para los más curiosos, en sitios como ALT1040 puedes encontrar un listado de badges de Foursquare.

¿Qué aportan los badges al aprendizaje?

En líneas generales, los badges:

  • Motivan
  • Reconocen esfuerzos y conductas
  • Establecen metas
  • Representan logros, adquisición de conocimientos y destrezas

Se puede decir que vienen a cubrir un gap existente en el reconocimiento de las competencias adquiridas en el aprendizaje abierto o informal.

A modo de ejemplo, destacar como experiencia el congreso organizado por Observatorio para la CiberSociedad (OCS) y la UNED: Hybrid Days cuyo tema central fue la sociedad híbrida, donde conocimiento y acciones se generan en un punto intermedio entre lo virtual y lo físico. En su dossier se explican los dos tipos de badges otorgados en el congreso: CORE badges y SKILL badges. Era posible intercambiar los badges obtenidos por créditos, becas o premios.

Si los badges se utilizan como lo hacen aplicaciones del tipo Foursquare, posiblemente, sólo sirvan para medir cuantitativamente valores como la participación en foros, aportaciones en blogs… pero los badges deben ir más allá y acreditar competencias en sistemas de aprendizaje abiertos e informales.

Así lo entiende la Fundación Mozilla con su iniciativa Open Badges Project que trabaja en el desarrollo de infraestructura para la interoperabilidad y consecución de badges. A diferencia de Hybrid Days, anteriormente mencionado, Mozilla Open Badges busca una estandarización de estas “insignias” para hacer un uso de ellas socialmente reconocido.

Sin duda queda mucho camino por andar y los badges suponen un importante avance en el reconocimiento de competencias: conocimientos, habilidades y destrezas en el aprendizaje informal, una gran laguna hoy día, aunque siempre he pensado que la validez del título no la otorga quien lo emite, sino quien lo recibe.

Infografía resumen:

Imagen

imagen 1 | Mi colección de chapas por Tyrexito con licencia CC-by-nc-nd
imagen 2 | Diagrama de Badges en wiki.mozilla.org  con licencia copyleft

Scoop-it: Siempre Aprendiendo

Sabemos que el aprendizaje se produce más allá de la educación formal y la educación no formal, fuera de las aulas, sin fronteras. Así lo han demostrado nuevos modelos de aprendizaje y la apertura de importantes entidades educativas como el MIT con OpenCourseWare. No proporciona título, ni créditos, ni tiene reconocimiento oficial, pero sí ofrece cursos de calidad y de reconocido prestigio en formato abierto, disponibles para todos.

Internet es para el aprendizaje informal una ventana abierta a la construcción permanente de conocimiento, impulsando la inteligencia colectiva fuera de estructuras académicas formales. El desarrollo tecnológico facilita el aprendizaje a lo largo de la vida, algo vital en una sociedad en constante evolución en la que el ser humano ha de aprender a adaptarse como modus vivendi.  Pero ¿cómo es posible acreditar que poseemos una competencia si no tenemos un título?

La “titulitis”, esa gran pasión de algunos y algunas por acumular certificados, es algo obsoleto y hoy podemos decir que incluso los CV, en muchos ámbitos, han quedado sustituidos por perfiles en Linkedin u otras redes profesionales. Aún así, seguimos teniendo la necesidad de mostrar al mundo lo que sabemos, sabemos hacer y sabemos ser. Es aquí donde los badges han irrumpido con fuerza y mucho más si tenemos en cuenta que la gamificación o ludificación (según uno quiera traducir de gamification) está aportando mucho al aprendizaje. Véase el post de , Gamificación y formación en 200 segundos, o este otro de , Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning

¿Qué son realmente los badges?

La traducción de badges es insignias, hay quien lo traduce como “chapas”, y han obtenido gran protagonismo con aplicaciones como Foursquare y otros programas, casi siempre asociados a la geolocalización. Obtienes insignias por tu primer check-in en un lugar, por ir 10 veces al gimnasio en 30 días, por estar 3 veces en un mismo lugar en una semana… Hay badges para casi todos los gustos, sin duda algo que recuerda al ámbito militar e incluso a los scouts. Para los más curiosos, en sitios como ALT1040 puedes encontrar un listado de badges de Foursquare.

¿Qué aportan los badges al aprendizaje?

En líneas generales, los badges:

  • Motivan
  • Reconocen esfuerzos y conductas
  • Establecen metas
  • Representan logros, adquisición de conocimientos y destrezas

Se puede decir que vienen a cubrir un gap existente en el reconocimiento de las competencias adquiridas en el aprendizaje abierto o informal.

A modo de ejemplo, destacar como experiencia el congreso organizado por Observatorio para la CiberSociedad (OCS) y la UNED: Hybrid Days cuyo tema central fue la sociedad híbrida, donde conocimiento y acciones se generan en un punto intermedio entre lo virtual y lo físico. En su dossier se explican los dos tipos de badges otorgados en el congreso: CORE badges y SKILL badges. Era posible intercambiar los badges obtenidos por créditos, becas o premios.

Si los badges se utilizan como lo hacen aplicaciones del tipo Foursquare, posiblemente, sólo sirvan para medir cuantitativamente valores como la participación en foros, aportaciones en blogs… pero los badges deben ir más allá y acreditar competencias en sistemas de aprendizaje abiertos e informales.

Así lo entiende la Fundación Mozilla con su iniciativa Open Badges Project que trabaja en el desarrollo de infraestructura para la interoperabilidad y consecución de badges. A diferencia de Hybrid Days, anteriormente mencionado, Mozilla Open Badges busca una estandarización de estas “insignias” para hacer un uso de ellas socialmente reconocido.

Sin duda queda mucho camino por andar y los badges suponen un importante avance en el reconocimiento de competencias: conocimientos, habilidades y destrezas en el aprendizaje informal, una gran laguna hoy día, aunque siempre he pensado que la validez del título no la otorga quien lo emite, sino quien lo recibe.

Infografía resumen:

Imagen

imagen 1 | Mi colección de chapas por Tyrexito con licencia CC-by-nc-nd
imagen 2 | Diagrama de Badges en wiki.mozilla.org  con licencia copyleft

Scoop-it: Siempre Aprendiendo

El proyecto Simcitygema « SimCityGema

[tabs slidertype="top tabs"] [tabcontainer] [tabtext]DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO /JUSTIFICACIÓN[/tabtext] [tabtext]METODOLOGÍA[/tabtext] [tabtext] DINÁMICA Y BLOQUES DE TRABAJO[/tabtext] [/tabcontainer] [tabcontent] [tab] En de la programación curricular de la asignatura de geografía económica se contempla el tema de la crisis ambiental actual.

Dentro de este apartado tan interesante valoré la posibilidad de trabajar con distintos materiales audiovisuales dentro de clase. La pregunta clave fue: ¿cómo trabajar algo que, de tan manido como está, resulte de provecho para el estudiante y, sobre todo, le proporcione una experiencia personal mediante la cual desarrollar una actitud crítica sobre la actuación del ser humano directa o indirectamente en el medio ambiente?

La expresión “experiencia personal” me pareció un reto, pues es muy complicado introducir al alumno en un temario muy recurrente en los últimos tiempos y sobre todo con la disponibilidad tan exigua en cuanto a tiempo se refiere: dos horas semanales de clase. Tenía claro que quería utilizar la tecnología, los sistemas informáticos. Es más, tal y como me apasiona el uso de los nuevos dispositivos electrónicos me propuse reunir aquellos de los que dispongo personalmente y poder realizar una actividad en el aula que transportara al alumno a una nueva dimensión de trabajo como jamás habría podido imaginar.[/tab] [tab]En nuestro centro escolar la tecnología se encuentra bien asentada en cuanto a estaciones de trabajo se refiere (workstations) y proyectores, pero lamentablemente el uso de dispositivos electrónicos personales de aprendizaje, como pueden ser tabletas, iPad, etc. aún no está implantado. Así pues, establecí la metodología y la puesta en marcha mediante grupos de trabajo de tres o cuatro componentes. Esto me facilitaba repartir convenientemente el hardware, de tal forma que dispuse de seis grupos divididos en dos clases de dos y cuatro grupos respectivamente.

Disponía de dos iPads y de dos ordenadores capaces de correr el juego Sim City, pues los Pc´s del colegio cuentan con procesadores Intel Celeron y escasa memoria RAM, así pues utilicé un portátil personal con procesador AMD64Turion y dos GB de RAM y el PC del profesor con procesador Intel iCore5. Como en el aula todos los ordenadores tienen instalado el sistema operativo Max 6.5 de la Comunidad Autónoma de Madrid basado en Linux/Ubuntu opté por consultar la instalación del juego Sim City de Electronics Arts (que está diseñado para sistemas operativos Windows) con mi compañero experto en Linux Fernando Sánchez y me comentó que podría correr el juego mediante el software “Wine”, un emulador de Windows. Efectivamente así lo hice.

Por otro lado dispuse de dos iPad también de mi propiedad para dos grupos en cada clase, así que, por primera vez, los alumnos tenían una doble experiencia primera y única: hacer un trabajo jugando y hacer un trabajo jugando en un dispositivo móvil y táctil. He de apuntar aquí que las licencias del juego son totalmente legales. Las primeras sesiones con el alumnado se basaron en la concienciación y la justificación del tema sobre el que realizar el trabajo. Para ello me basé en mis explicaciones teóricas con pinceladas con reflexiones personales sobre el tema: la crisis ambiental actual, y también utilice el documental “Home”. Realicé una pequeña encuesta y un video sobre las impresiones antes de realizar el trabajo y lo mismo hice después de la conclusión del mismo.

El inconveniente con el que contaba era la falta de tiempo para poder desarrollar el trabajo en su totalidad: apenas dos meses de curso distribuidos en dos horas de clase diarias. Así pues, creé un blog en WordPress con distintas páginas para cada grupo distribuidas en pestañas. invité a los alumnos como usuarios del blog bajo el rol “editor” utilizando sus cuentas de Gmail del colegio.

Establecí los roles de trabajo: Analista: en realidad este rol iba a ser desarrollado por todo el equipo, pues todos debían aportar ideas para la elaboración del trabajo.

- Diseñador/maquetador: cada grupo necesitaba una persona capaz de dar forma al proyecto de forma visualmente agradable. Para ello debía dar solución a las peticiones del equipo: logos, fotos, composiciones gráficas, elaboración y edición de videos, etc.
- Community manager: la figura del gestor social del proyecto me parecía esencial pues nada es visible si no tiene difusión en la red. [/tab] [tab]Según el tiempo disponible en clase (50 minutos) se establecía la siguiente dinámica de trabajo:

- Presentación breve de los objetivos del día y breve justificación teórica de los conceptos a estudiar. (5 minutos).
- Establecimiento práctico de los elementos en el juego por los equipos (25 minutos).
- Elaboración de materiales de trabajo: gráficas/datos estadísticos, gráficos y dibujos y grabación del material del community manager (25 minutos; este tiempo es el mismo que el anterior).
- Simulación del escenario dentro del juego mediante el avance controlado de tiempo. Toma de datos por los analistas: capturas de pantalla, gráficas, diversos aspectos. 25 minutos.
- Elaboración y redacción del material para la publicación de los resultados en prezi colaborativo.

Establecí un temario básico distribuido en:

A. BLOQUE BÁSICO. Explicación del proyecto y consecución de objetivos. Establecimiento de la base teórica.

- Enumeración y explicación de conceptos teóricos:
- Conceptos de asentamiento humano mediante ciudades: orografía, elementos naturales: bosques, ríos, lagos, montañas.
- Establecimiento de sistemas de movilidad y transporte.
- Establecimiento de sistemas energéticos.
- Establecimiento de sistemas de canalización de agua.
- Establecimiento de tipos de suelo: residencial, comercial, industrial.
- El presupuesto: gestión de ingresos y gastos.
Conocimiento de arranque/finalización del juego.
Práctica con el interfaz del juego y sus elementos gráficos.

B. BLOQUE SIMULACIÓN DE ESCENARIOS. Escenarios simulados: se crean situaciones forzadas; ciudades creadas bajo variables concretas: exceso de zonas industriales, energías muy o poco contaminantes, orografía del terreno, desastres naturales, población culta o con poco nivel educativo. Se toman datos de fechas de implantación de elementos instalados y se va haciendo un seguimiento de la evolución de la ciudad: gráficos, fotos, datos numéricos, apreciaciones personales, etc.

C. BLOQUE PERSONALIZADO. Se trata de crear una ciudad personalizada por el grupo donde se evaluará su gestión económica y medioambiental según diversos parámetros.

D. BLOQUE FINAL. En este bloque se realizará una descripción multimedia (fotos, videos, comentarios, etc.) realizada por todo el grupo donde se reflejen las impresiones personales y del grupo sobre el proyecto. El bloque más importante para mí era el segundo, la simulación de escenarios, pues se trataba de que el alumno construyese escenarios específicos para poder crear situaciones concretas medioambientales. Los objetivos evaluables eran: crear el escenario, tomar datos de su construcción, analizar el resultados, redactarlo y exponerlo en un blog.

Más específicamente enumeraré los datos solicitados al grupo de trabajo:

- Nombre del grupo:
- Nombre del escenario:
- Fuentes de energía muy contaminantes.
- Desarrollo base: establecimiento de una ciudad base de 5.000 individuos.
- Zonas residenciales de primera y segunda categoría.
- Servicios esenciales de agua mediante depósitos o canalización subterránea por tuberías.
- Evolución de energías sostenibles (eólicas) a energías  muy contaminantes (petróleo).[/tab] [/tabcontent] [/tabs]

[learn_more caption="Estado del proyecto." state="open"] Segunda convocatoria abierta[/learn_more]

Carlos López Morante.
Profesor de Geografía Económica 4º ESO.

[tabs slidertype="top tabs"] [tabcontainer] [tabtext]DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO /JUSTIFICACIÓN[/tabtext] [tabtext]METODOLOGÍA[/tabtext] [tabtext] DINÁMICA Y BLOQUES DE TRABAJO[/tabtext] [/tabcontainer] [tabcontent] [tab] En de la programación curricular de la asignatura de geografía económica se contempla el tema de la crisis ambiental actual.

Dentro de este apartado tan interesante valoré la posibilidad de trabajar con distintos materiales audiovisuales dentro de clase. La pregunta clave fue: ¿cómo trabajar algo que, de tan manido como está, resulte de provecho para el estudiante y, sobre todo, le proporcione una experiencia personal mediante la cual desarrollar una actitud crítica sobre la actuación del ser humano directa o indirectamente en el medio ambiente?

La expresión “experiencia personal” me pareció un reto, pues es muy complicado introducir al alumno en un temario muy recurrente en los últimos tiempos y sobre todo con la disponibilidad tan exigua en cuanto a tiempo se refiere: dos horas semanales de clase. Tenía claro que quería utilizar la tecnología, los sistemas informáticos. Es más, tal y como me apasiona el uso de los nuevos dispositivos electrónicos me propuse reunir aquellos de los que dispongo personalmente y poder realizar una actividad en el aula que transportara al alumno a una nueva dimensión de trabajo como jamás habría podido imaginar.[/tab] [tab]En nuestro centro escolar la tecnología se encuentra bien asentada en cuanto a estaciones de trabajo se refiere (workstations) y proyectores, pero lamentablemente el uso de dispositivos electrónicos personales de aprendizaje, como pueden ser tabletas, iPad, etc. aún no está implantado. Así pues, establecí la metodología y la puesta en marcha mediante grupos de trabajo de tres o cuatro componentes. Esto me facilitaba repartir convenientemente el hardware, de tal forma que dispuse de seis grupos divididos en dos clases de dos y cuatro grupos respectivamente.

Disponía de dos iPads y de dos ordenadores capaces de correr el juego Sim City, pues los Pc´s del colegio cuentan con procesadores Intel Celeron y escasa memoria RAM, así pues utilicé un portátil personal con procesador AMD64Turion y dos GB de RAM y el PC del profesor con procesador Intel iCore5. Como en el aula todos los ordenadores tienen instalado el sistema operativo Max 6.5 de la Comunidad Autónoma de Madrid basado en Linux/Ubuntu opté por consultar la instalación del juego Sim City de Electronics Arts (que está diseñado para sistemas operativos Windows) con mi compañero experto en Linux Fernando Sánchez y me comentó que podría correr el juego mediante el software “Wine”, un emulador de Windows. Efectivamente así lo hice.

Por otro lado dispuse de dos iPad también de mi propiedad para dos grupos en cada clase, así que, por primera vez, los alumnos tenían una doble experiencia primera y única: hacer un trabajo jugando y hacer un trabajo jugando en un dispositivo móvil y táctil. He de apuntar aquí que las licencias del juego son totalmente legales. Las primeras sesiones con el alumnado se basaron en la concienciación y la justificación del tema sobre el que realizar el trabajo. Para ello me basé en mis explicaciones teóricas con pinceladas con reflexiones personales sobre el tema: la crisis ambiental actual, y también utilice el documental “Home”. Realicé una pequeña encuesta y un video sobre las impresiones antes de realizar el trabajo y lo mismo hice después de la conclusión del mismo.

El inconveniente con el que contaba era la falta de tiempo para poder desarrollar el trabajo en su totalidad: apenas dos meses de curso distribuidos en dos horas de clase diarias. Así pues, creé un blog en WordPress con distintas páginas para cada grupo distribuidas en pestañas. invité a los alumnos como usuarios del blog bajo el rol “editor” utilizando sus cuentas de Gmail del colegio.

Establecí los roles de trabajo: Analista: en realidad este rol iba a ser desarrollado por todo el equipo, pues todos debían aportar ideas para la elaboración del trabajo.

- Diseñador/maquetador: cada grupo necesitaba una persona capaz de dar forma al proyecto de forma visualmente agradable. Para ello debía dar solución a las peticiones del equipo: logos, fotos, composiciones gráficas, elaboración y edición de videos, etc.
- Community manager: la figura del gestor social del proyecto me parecía esencial pues nada es visible si no tiene difusión en la red. [/tab] [tab]Según el tiempo disponible en clase (50 minutos) se establecía la siguiente dinámica de trabajo:

- Presentación breve de los objetivos del día y breve justificación teórica de los conceptos a estudiar. (5 minutos).
- Establecimiento práctico de los elementos en el juego por los equipos (25 minutos).
- Elaboración de materiales de trabajo: gráficas/datos estadísticos, gráficos y dibujos y grabación del material del community manager (25 minutos; este tiempo es el mismo que el anterior).
- Simulación del escenario dentro del juego mediante el avance controlado de tiempo. Toma de datos por los analistas: capturas de pantalla, gráficas, diversos aspectos. 25 minutos.
- Elaboración y redacción del material para la publicación de los resultados en prezi colaborativo.

Establecí un temario básico distribuido en:

A. BLOQUE BÁSICO. Explicación del proyecto y consecución de objetivos. Establecimiento de la base teórica.

- Enumeración y explicación de conceptos teóricos:
- Conceptos de asentamiento humano mediante ciudades: orografía, elementos naturales: bosques, ríos, lagos, montañas.
- Establecimiento de sistemas de movilidad y transporte.
- Establecimiento de sistemas energéticos.
- Establecimiento de sistemas de canalización de agua.
- Establecimiento de tipos de suelo: residencial, comercial, industrial.
- El presupuesto: gestión de ingresos y gastos.
Conocimiento de arranque/finalización del juego.
Práctica con el interfaz del juego y sus elementos gráficos.

B. BLOQUE SIMULACIÓN DE ESCENARIOS. Escenarios simulados: se crean situaciones forzadas; ciudades creadas bajo variables concretas: exceso de zonas industriales, energías muy o poco contaminantes, orografía del terreno, desastres naturales, población culta o con poco nivel educativo. Se toman datos de fechas de implantación de elementos instalados y se va haciendo un seguimiento de la evolución de la ciudad: gráficos, fotos, datos numéricos, apreciaciones personales, etc.

C. BLOQUE PERSONALIZADO. Se trata de crear una ciudad personalizada por el grupo donde se evaluará su gestión económica y medioambiental según diversos parámetros.

D. BLOQUE FINAL. En este bloque se realizará una descripción multimedia (fotos, videos, comentarios, etc.) realizada por todo el grupo donde se reflejen las impresiones personales y del grupo sobre el proyecto. El bloque más importante para mí era el segundo, la simulación de escenarios, pues se trataba de que el alumno construyese escenarios específicos para poder crear situaciones concretas medioambientales. Los objetivos evaluables eran: crear el escenario, tomar datos de su construcción, analizar el resultados, redactarlo y exponerlo en un blog.

Más específicamente enumeraré los datos solicitados al grupo de trabajo:

- Nombre del grupo:
- Nombre del escenario:
- Fuentes de energía muy contaminantes.
- Desarrollo base: establecimiento de una ciudad base de 5.000 individuos.
- Zonas residenciales de primera y segunda categoría.
- Servicios esenciales de agua mediante depósitos o canalización subterránea por tuberías.
- Evolución de energías sostenibles (eólicas) a energías  muy contaminantes (petróleo).[/tab] [/tabcontent] [/tabs]

[learn_more caption="Estado del proyecto." state="open"] Segunda convocatoria abierta[/learn_more]

Carlos López Morante.
Profesor de Geografía Económica 4º ESO.

El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula)

tablet etwinning start gameLos videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios.

 

 

 

 

De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras. Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario  a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado

El aprendizaje basado en el juego se está incorporando también al ámbito de la educación aunque de manera algo más tímida. Tengamos en cuenta que para muchos docentes el juego más que como estrategia metodológica de aula, aún constituye una forma de recompensa carente de propósito didáctico más allá de proporcionar variedad y diversión al alumnado en momentos vacíos de contenido curricular. No obstante, el juego, lejos de ser una distracción y un mero divertimento, puede contribuir al desarrollo de ciertas habilidades en el alumnado y  proporcionar una experiencia de aprendizaje relevante y placentera, que les motive a seguir avanzando e involucrarse de forma activa en su aprendizaje.
Repasemos algunos aspectos del aprendizaje basado en el juego que justifica su uso como estrategia de aula:

star 256px1.    Promueve la participación del alumnado.
El juego estimula la participación del alumnado y despierta el interés incluso en aquellos más reticentes a aprender  o en los que son poco ‘jugadores’ ya que éstos perciben un cambio en  las reglas del sistema y se desata en ellos la curiosidad por conocer y tomar parte. Para los que están más habituados a la experiencia de juego supone un entorno familiar de aprendizaje en el que se sienten cómodos y donde perciben más posibilidades de alcanzar el éxito. Se puede fomentar la participación del usuario a través de diferentes mecánicas de juego como pueden ser la recolección de objetos, puntos, clasificaciones y niveles. Lo importante es crear una recompensa atractiva para los jugadores. Además, debemos identificar durante la fase de diseño del juego aquellas destrezas o procesos que queremos incentivar. Un ejemplo de recompensa son los 'badges', se trata insignias o indicadores de logros y habilidades personales que se pueden ir adquiriendo durante la realización del juego como premio a la finalización de una etapa o el buen desempeño de una acción determinada.
 

ribbon 256px2.    Experiencias de enseñanza-aprendizaje personalizadas.
Como docentes conocemos lo necesario que resulta dar a cada alumno una experiencia personalizada de aprendizaje de acuerdo con sus necesidades y habilidades como aprendiz. El juego, por su carácter abierto, proporciona al alumno metas claras y conectadas que le permiten ir avanzando de un nivel a otro al tiempo que van perfilando y afinando sus propias habilidades y conocimientos. El uso de avatares cercanos a la apariencia personal del alumno contribuye además a afianzar esta conexión con el propio juego.

target 256px3. Como forma de introducir determinados contenidos y promover el aprendizaje significativo.

Existen contenidos curriculares que por su nivel de abstracción resultan más accesibles y significativos cuando se presentan en formato de juego. El juego cuenta además con reglas y objetivos claros, lo que permite al alumno conocer qué se le pide en cada momento o qué sucederá según vaya avanzando y siga las reglas del propio juego. Esta claridad en la especificación y objetivos de etapa les ayuda a tomar una mayor conciencia en su rol de aprendices y descubrir por sí mismos cómo pueden seguir mejorando.

lightbulb 256px4. Experimentar diferentes soluciones y puntos de vista.
En muchos juegos, especialmente, los que se diseñan como juegos de rol, se proporciona a los alumnos la visión de soluciones alternativas a un mismo problema lo que contribuye positivamente a despertar su capacidad analítica y espíritu crítico. Los alumnos desarrollan de esta forma una habilidad para percibir y analizar los problemas desde diferentes puntos de vista y ejercitar habilidades creativas.


chat 256px4. Fomento del espíritu de equipo.
El juego fomenta el espíritu de equipo, el aprendizaje entre iguales y la colaboración como estrategias de apoyo para sumar fuerzas  y conocimientos y  así, poder avanzar juntos hasta dar con la solución a un problema. Percibir a otros en el desempeño de la misma tarea y asumiendo los mismos objetivos genera confianza y compromiso en el alumnado.

support 256px5. Perder el miedo al fracaso.
Es importante inculcar en el alumnado el miedo a equivocarse, que experimenten y prueben nuevas formas de hacer las cosas sin miedo a fracasar. El aprendizaje que se acomete desde el juego proporciona precisamente la sensación de entorno seguro en el que uno puede intentarlo las veces que haga falta y volver a empezar de nuevo sin tener la sensación de haber cometido un error.

 

The Strong, una organización americana (Nueva York) dedicada al estudio y análisis del juego desglosa de forma gráfica el concepto del juego en torno a una serie de elementos, cada uno conectado con un determinado grupo de emociones. Por ejemplo, la anticipación se asociaría a las emociones como la empatía y la maestría. Os incluimos una traducción al castellano de esta representación gráfica sobre el juego:


play elements traducción 
Existen varias herramientas  gratuitas en línea que proporcionan al alumnado una experiencia lúdica de aprendizaje a la vez que participan en el diseño del propio tablero y en algunos casos, las reglas del juego. Os incluimos algunas:

Draw4playdraw4game

En el que los alumnos trazan una ruta en un tablero de juego para guiar a un personaje. Cada nuevo nivel del juego implica el aprendizaje de nuevas herramientas y búsqueda de soluciones en grupo.

 

 

 

 

 

isoballIsoball

Juego de física en el que los alumnos crean un entorno de juego usando bloques y rampas para guiar una bola en la dirección correcta. Contenidos como la fuerza, el impulso se tornan más complejos según se va avanzando en el juego.

 

 

 

 

 

 

MinecraftMinecraft

Juego de construcción, aventura y supervivencia que permite al alumno el desarrollo de la capacidad de visión espacial.

 

 

 

 

Purpose games

Purpose Games

Esta herramienta permite crear juegos interactivos sobre una imagen, baterías de preguntas de opción múltiple, juegos sobre mapas de geografía con los que los alumnos pueden retarse en pequeñas competiciones y repasar contenidos curriculares. Muchas de estas actividades y juegos pueden ser compartidos con otros usuarios de la plataforma de Purpose Games.

 

es una herramienta gratuita que te permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf

 

SploderSploder

Permite a los alumnos, a través de un editor de gráficos personalizable, la creación de juegos de todo tipo desde tipo arcade, juegos de plataformas, puzzles de física, aventuras espaciales, etc.

 

 

 

 

 

Gamestar Mechanic

gamestarUna plataforma en la que los alumnos aprenden a diseñar videojuegos.

 

 

 

 

 

 

En eTwinning también encontramos ejemplos de buenas prácticas de proyectos basados en juegos, os incluimos una recopilación de los que nos han parecido más interesantes:

inspectorseTwinning tourists in 5 star hotels

Proyecto empresarial de construcción y gestión de una cadena hotelera ficticia en la que equipos de alumnos de nacionalidad mixta (España, Eslovaquia y República Checa) trabajan en el diseño y producción del equipamiento, los folletos turísticos, la búsqueda de clientes-turistas y la atención de los distintos servicios de las cadenas hoteleras creadas.  En cada país una profesora-Inspectora supervisa diariamente las obras y asigna estrellas de calidad en cada una de las fases acometidas. 

gamification habitacion fermatLa habitación de Fermat

Proyecto eTwinning basado en la película homónima. El argumento gira en torno a un grupo de matemáticos que acuden a una cita misteriosa en una granja. Encerrados en una habitación lujosamente decorada empiezan a recibir en sus dispositivos móviles rompecabezas y acertijos. Cuando tardan más de un minuto en resolver un puzle... ¡la habitación encoge! Sus paredes se desplazan, limitando un espacio interior cada vez más oprimente. El desarrollo del proyecto permitió la construcción de una maqueta en 3D de la habitación, un almacén de acertijos matemáticos y un videojuego entre otras muchas actividades. Toda la información se puede consultar en el siguiente espacio web.

 

gamification twelve laboursSearching twelve labours to Hercules

Alumnos italianos y españoles investigan sobre patrimonio, arte, historia local, tradiciones y folclore y mitología en un juego de simulación de las doce tareas del héroe mitológico. El trabajo se lanza al grupo de alumnos en forma de Webquest y los profesores supervisan el desarrollo de cada una de las respectivas tareas.

 

 

 

permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones. - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf

 

 

gamification getting closer

Getting closer

Alumnos españoles y finlandeses deciden juntarse de forma virtual en una ciudad europea intermedia situada en la línea imaginaria que une las dos poblaciones de origen. Y como cualquier viaje que se planea, hay que conseguir financiación y prever todo lo necesario. Los alumnos distribuidos en grupos de nacionalidad mixta se lanzan a la competición en la que el ganador será el equipo que antes se reúna en la ciudad acordada. Su recorrido no está exento de obstáculos que van quedando archivados en su cuaderno de bitácora. En su viaje deben elegir medio de transporte, la ruta más adecuada usando un sistema de coordenadas y localizando puntos en el mapa, exploran las ciudades por las que van pasando siempre atentos a la meteorología, se las ingenian para poder conseguir monedas de curso legal... Y cada prueba superada, genera un crédito virtual que es el que usan para comprar el combustible necesario para la siguiente etapa del viaje. Enlace al TwinSpace del proyecto.

OS LANZAMOS UN RETO

Esperamos que el artículo haya servido para estimular vuestro interés por introducir la dinámica del juego en el aula y os atreváis a probarla en vuestros proyectos eTwinning. Si es así, nos gustaría conocer vuestras  propuestas. Para ello, os proponemos lo siguiente. Os invitamos a formar parte de nuestro grupo de eTwinning en y que contéis vuestra idea de 'gamificación' para proyecto eTwinning (finalizado o no) en la que incluyáis objetivos, contenidos, asignación de tareas y creación de grupos de trabajo de alumnos, posible implicación de otras áreas curriculares, temporalización, recursos técnicos, aspectos a evaluar, etc. Podéis remitir vuestra propuesta desde el 10 de febrero hasta el 10 de marzo de 2013. Seleccionaremos entre las propuestas más creativas un ganador al que premiaremos con una Tablet BQ Edison 16 GB. Publicaremos, además, una recopilación de las propuestas remitidas en un futuro artículo en nuestra web.

 

Fuente de las imágenes: fotocomposiciones del SNA eTwinning a partir de iconos de uso libre de elegantthemes.com, pantallazos de los distintas herramientas gratuitas de creación de juegos en línea e imágenes del TwinSpace de los proyectos seleccionados como buenas prácticas de gamificación.

tablet etwinning start gameLos videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios.

 

 

 

 

De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras. Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario  a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado

El aprendizaje basado en el juego se está incorporando también al ámbito de la educación aunque de manera algo más tímida. Tengamos en cuenta que para muchos docentes el juego más que como estrategia metodológica de aula, aún constituye una forma de recompensa carente de propósito didáctico más allá de proporcionar variedad y diversión al alumnado en momentos vacíos de contenido curricular. No obstante, el juego, lejos de ser una distracción y un mero divertimento, puede contribuir al desarrollo de ciertas habilidades en el alumnado y  proporcionar una experiencia de aprendizaje relevante y placentera, que les motive a seguir avanzando e involucrarse de forma activa en su aprendizaje.
Repasemos algunos aspectos del aprendizaje basado en el juego que justifica su uso como estrategia de aula:

star 256px1.    Promueve la participación del alumnado.
El juego estimula la participación del alumnado y despierta el interés incluso en aquellos más reticentes a aprender  o en los que son poco ‘jugadores’ ya que éstos perciben un cambio en  las reglas del sistema y se desata en ellos la curiosidad por conocer y tomar parte. Para los que están más habituados a la experiencia de juego supone un entorno familiar de aprendizaje en el que se sienten cómodos y donde perciben más posibilidades de alcanzar el éxito. Se puede fomentar la participación del usuario a través de diferentes mecánicas de juego como pueden ser la recolección de objetos, puntos, clasificaciones y niveles. Lo importante es crear una recompensa atractiva para los jugadores. Además, debemos identificar durante la fase de diseño del juego aquellas destrezas o procesos que queremos incentivar. Un ejemplo de recompensa son los 'badges', se trata insignias o indicadores de logros y habilidades personales que se pueden ir adquiriendo durante la realización del juego como premio a la finalización de una etapa o el buen desempeño de una acción determinada.
 

ribbon 256px2.    Experiencias de enseñanza-aprendizaje personalizadas.
Como docentes conocemos lo necesario que resulta dar a cada alumno una experiencia personalizada de aprendizaje de acuerdo con sus necesidades y habilidades como aprendiz. El juego, por su carácter abierto, proporciona al alumno metas claras y conectadas que le permiten ir avanzando de un nivel a otro al tiempo que van perfilando y afinando sus propias habilidades y conocimientos. El uso de avatares cercanos a la apariencia personal del alumno contribuye además a afianzar esta conexión con el propio juego.

target 256px3. Como forma de introducir determinados contenidos y promover el aprendizaje significativo.

Existen contenidos curriculares que por su nivel de abstracción resultan más accesibles y significativos cuando se presentan en formato de juego. El juego cuenta además con reglas y objetivos claros, lo que permite al alumno conocer qué se le pide en cada momento o qué sucederá según vaya avanzando y siga las reglas del propio juego. Esta claridad en la especificación y objetivos de etapa les ayuda a tomar una mayor conciencia en su rol de aprendices y descubrir por sí mismos cómo pueden seguir mejorando.

lightbulb 256px4. Experimentar diferentes soluciones y puntos de vista.
En muchos juegos, especialmente, los que se diseñan como juegos de rol, se proporciona a los alumnos la visión de soluciones alternativas a un mismo problema lo que contribuye positivamente a despertar su capacidad analítica y espíritu crítico. Los alumnos desarrollan de esta forma una habilidad para percibir y analizar los problemas desde diferentes puntos de vista y ejercitar habilidades creativas.


chat 256px4. Fomento del espíritu de equipo.
El juego fomenta el espíritu de equipo, el aprendizaje entre iguales y la colaboración como estrategias de apoyo para sumar fuerzas  y conocimientos y  así, poder avanzar juntos hasta dar con la solución a un problema. Percibir a otros en el desempeño de la misma tarea y asumiendo los mismos objetivos genera confianza y compromiso en el alumnado.

support 256px5. Perder el miedo al fracaso.
Es importante inculcar en el alumnado el miedo a equivocarse, que experimenten y prueben nuevas formas de hacer las cosas sin miedo a fracasar. El aprendizaje que se acomete desde el juego proporciona precisamente la sensación de entorno seguro en el que uno puede intentarlo las veces que haga falta y volver a empezar de nuevo sin tener la sensación de haber cometido un error.

 

The Strong, una organización americana (Nueva York) dedicada al estudio y análisis del juego desglosa de forma gráfica el concepto del juego en torno a una serie de elementos, cada uno conectado con un determinado grupo de emociones. Por ejemplo, la anticipación se asociaría a las emociones como la empatía y la maestría. Os incluimos una traducción al castellano de esta representación gráfica sobre el juego:


play elements traducción 
Existen varias herramientas  gratuitas en línea que proporcionan al alumnado una experiencia lúdica de aprendizaje a la vez que participan en el diseño del propio tablero y en algunos casos, las reglas del juego. Os incluimos algunas:

Draw4playdraw4game

En el que los alumnos trazan una ruta en un tablero de juego para guiar a un personaje. Cada nuevo nivel del juego implica el aprendizaje de nuevas herramientas y búsqueda de soluciones en grupo.

 

 

 

 

 

isoballIsoball

Juego de física en el que los alumnos crean un entorno de juego usando bloques y rampas para guiar una bola en la dirección correcta. Contenidos como la fuerza, el impulso se tornan más complejos según se va avanzando en el juego.

 

 

 

 

 

 

MinecraftMinecraft

Juego de construcción, aventura y supervivencia que permite al alumno el desarrollo de la capacidad de visión espacial.

 

 

 

 

Purpose games

Purpose Games

Esta herramienta permite crear juegos interactivos sobre una imagen, baterías de preguntas de opción múltiple, juegos sobre mapas de geografía con los que los alumnos pueden retarse en pequeñas competiciones y repasar contenidos curriculares. Muchas de estas actividades y juegos pueden ser compartidos con otros usuarios de la plataforma de Purpose Games.

 

es una herramienta gratuita que te permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf

 

SploderSploder

Permite a los alumnos, a través de un editor de gráficos personalizable, la creación de juegos de todo tipo desde tipo arcade, juegos de plataformas, puzzles de física, aventuras espaciales, etc.

 

 

 

 

 

Gamestar Mechanic

gamestarUna plataforma en la que los alumnos aprenden a diseñar videojuegos.

 

 

 

 

 

 

En eTwinning también encontramos ejemplos de buenas prácticas de proyectos basados en juegos, os incluimos una recopilación de los que nos han parecido más interesantes:

inspectorseTwinning tourists in 5 star hotels

Proyecto empresarial de construcción y gestión de una cadena hotelera ficticia en la que equipos de alumnos de nacionalidad mixta (España, Eslovaquia y República Checa) trabajan en el diseño y producción del equipamiento, los folletos turísticos, la búsqueda de clientes-turistas y la atención de los distintos servicios de las cadenas hoteleras creadas.  En cada país una profesora-Inspectora supervisa diariamente las obras y asigna estrellas de calidad en cada una de las fases acometidas. 

gamification habitacion fermatLa habitación de Fermat

Proyecto eTwinning basado en la película homónima. El argumento gira en torno a un grupo de matemáticos que acuden a una cita misteriosa en una granja. Encerrados en una habitación lujosamente decorada empiezan a recibir en sus dispositivos móviles rompecabezas y acertijos. Cuando tardan más de un minuto en resolver un puzle... ¡la habitación encoge! Sus paredes se desplazan, limitando un espacio interior cada vez más oprimente. El desarrollo del proyecto permitió la construcción de una maqueta en 3D de la habitación, un almacén de acertijos matemáticos y un videojuego entre otras muchas actividades. Toda la información se puede consultar en el siguiente espacio web.

 

gamification twelve laboursSearching twelve labours to Hercules

Alumnos italianos y españoles investigan sobre patrimonio, arte, historia local, tradiciones y folclore y mitología en un juego de simulación de las doce tareas del héroe mitológico. El trabajo se lanza al grupo de alumnos en forma de Webquest y los profesores supervisan el desarrollo de cada una de las respectivas tareas.

 

 

 

permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones. - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf

 

 

gamification getting closer

Getting closer

Alumnos españoles y finlandeses deciden juntarse de forma virtual en una ciudad europea intermedia situada en la línea imaginaria que une las dos poblaciones de origen. Y como cualquier viaje que se planea, hay que conseguir financiación y prever todo lo necesario. Los alumnos distribuidos en grupos de nacionalidad mixta se lanzan a la competición en la que el ganador será el equipo que antes se reúna en la ciudad acordada. Su recorrido no está exento de obstáculos que van quedando archivados en su cuaderno de bitácora. En su viaje deben elegir medio de transporte, la ruta más adecuada usando un sistema de coordenadas y localizando puntos en el mapa, exploran las ciudades por las que van pasando siempre atentos a la meteorología, se las ingenian para poder conseguir monedas de curso legal... Y cada prueba superada, genera un crédito virtual que es el que usan para comprar el combustible necesario para la siguiente etapa del viaje. Enlace al TwinSpace del proyecto.

OS LANZAMOS UN RETO

Esperamos que el artículo haya servido para estimular vuestro interés por introducir la dinámica del juego en el aula y os atreváis a probarla en vuestros proyectos eTwinning. Si es así, nos gustaría conocer vuestras  propuestas. Para ello, os proponemos lo siguiente. Os invitamos a formar parte de nuestro grupo de eTwinning en y que contéis vuestra idea de 'gamificación' para proyecto eTwinning (finalizado o no) en la que incluyáis objetivos, contenidos, asignación de tareas y creación de grupos de trabajo de alumnos, posible implicación de otras áreas curriculares, temporalización, recursos técnicos, aspectos a evaluar, etc. Podéis remitir vuestra propuesta desde el 10 de febrero hasta el 10 de marzo de 2013. Seleccionaremos entre las propuestas más creativas un ganador al que premiaremos con una Tablet BQ Edison 16 GB. Publicaremos, además, una recopilación de las propuestas remitidas en un futuro artículo en nuestra web.

 

Fuente de las imágenes: fotocomposiciones del SNA eTwinning a partir de iconos de uso libre de elegantthemes.com, pantallazos de los distintas herramientas gratuitas de creación de juegos en línea e imágenes del TwinSpace de los proyectos seleccionados como buenas prácticas de gamificación.

Microcredenciales, badges y Mozilla Open Badges | GeCon.es

Autor: Jordi Moretón

En 2013, GeCon obtuvo un contrato para participar en el proyecto BadgeCulture, una iniciativa de Compartia y Marinva apoyada por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo del Gobierno de España, a través de la convocatoria de ayudas Acción Estratégica Economía y Sociedad Digital (AEESD). El núcleo del proyecto trata sobre la participación ciudadana en actividades turístico-culturales y educativas a través de un sistema de credenciales digitales en forma de badges, es decir, una aplicación de técnicas de gamificación.

Una credencial es una forma de certificar que un individuo ha obtenido una habilidad o conocimiento o ha desarrollado una actividad particular. Ejemplos de credenciales son los diplomas, los grados académicos, los documentos de identificación, las medallas, los passwords, etc. Las microcredenciales son credenciales que extienden dicho concepto a la red social y proporcionan nuevas maneras, mucho más granulares, de conectar entre comunidades, tanto online como offline.

El concepto de badge, que podemos traducir por insignia, medalla, distintivo, etc., existe en nuestras culturas desde hace siglos y que a día de hoy fácilmente identificamos con placas de policía, medallas en videojuegos, apps sociales, galones militares, etc. En general, los badges sirven para:

  • Indicar una habilidad, cualidad, interés, logro, etc.
  • Se usan para proponer retos, motivar comportamientos, representar logros y comunicar éxitos.
  • Aunque la palabra microcredencial no es tan común como badge, ambos conceptos tienen mucho en común, contando también con algunas diferencias significativas:
  • Los badges deben representar algún simbolismo de forma visual.
  • Una microcredencial generalmente se muestra de forma visual, aunque no es esencial.
  • Los badges pueden no contener ningún metadato sobre emisor, especificaciones o evidencias de su otorgación.
  • Una microcredencial debe incorporar metadatos del emisor, especificaciones y evidencias de su otorgación.

 

Mozilla Open Badges

Mozilla Open Badges representa la intersección de ambos conceptos, incluyendo la representación visual y los metadatos para la certificación.
Intersección entre badges y microcredenciales.
Fuente: http://altcred.org/wp-content/uploads/2012/06/microcert-venn.png

 

Mozilla Open Badges es una iniciativa de The Mozilla Foundation, MacArthur Foundation y HASTAC que explora vías alternativas para certificar y acreditar habilidades y logros conseguidos en todos los tipos de aprendizajes. En beta desde abril de 2012, Mozilla publicó su versión 1.0 en marzo de 2013.

Esta iniciativa ha desarrollado una infraestructura, la Open Badge Infrastructure (OBI), para abrir el sistema y propiciar la generación de un ecosistema de productos y servicios que tengan necesidad de usar badges para la certificación.

La infraestructura OBI representa un importante punto de creación y distribución centralizado para individuos y organizaciones interesadas en emitir Open Badges. Es la tecnología subyacente que permite:

  • Emitir, coleccionar y mostrar badges digitales de forma segura y confiable.
  • Permite a los usuarios vincular badges a sus identidades, y llevarlos a cualquier lugar de la red.
  • Mostrar los badges a las audiencias que los usuarios deciden.
  • Permite agrupar, ordenar y gestionar los badges.
  • Abierto y descentralizado, permitiendo la gestión de badges desde múltiples orígenes.
  • Permite mostrar badges desde muchos websites y redes sociales.
Diagrama del Open Badge Infrastructure

Diagrama del Open Badge Infrastructure. Fuente: https://wiki.mozilla.org/File:Tech-diagram-v3_updated.png

En el OBI, el OpenBadge es la unidad de intercambio. Una microcredencial que demuestra una habilidad, un logro, una cualidad o afiliación. Se representan visualmente mediante un fichero gráfico en formato PNG, que incluye metadatos incrustados en formato JSON y se guardan en el OBI Backpack.

Para entender los metadatos que se incrustan en el fichero PNG, mostramos un ejemplo genérico de texto plano en formato JSON:

{ “recipient”: “earner.name@gmail.com”, “evidence”: “http://google.com”, “issued_on”: “2012-05-21″, “badge”: { “version”: “1.0.0″, “name”: “Explorer”, “image”: “http://urlofyourbadge.com/testbadgeimage.png”, “description”: “Has displayed expertise in hand-made badge creation.”, “criteria”: “http://etec.hawaii.edu”, “issuer”: { “origin”: “http://openeducation.us/”, “name”: “Course Lecturer”, “org”: “Not a Real Badge, 2012″, “contact”: “issuer_email@hawaii.edu” } } }

De forma muy resumida, el Open Badge Infrastructure es la suma del Backpack, las especificaciones de metadatos, las APIs, el canal de autenticación y el canal de aprovación.

La necesidad de detallar con mayor precisión las habilidades y las experiencias adquiridas ha dado lugar a que los clásicos diplomas, grados, etc. sean sólo una parte del abanico de documentos que pueden certificar dichas actividades. Además de las credenciales clásicas, el universo de las microcredenciales (mucho más granulares y adaptadas a ecosistemas digitales) está ganando fuerza tanto entre usuarios como en organizaciones que buscan a candidatos, especialmente aquellas que necesitan encontrar candidatos a ofertas laborales muy concretas.

Por otro lado, el concepto tradicional de badge ha saltado la barrera del espacio digital y ha ganado mucha fuerza, sobre todo en comunidades de gamers y redes sociales y gracias a la explosión de la aplicación de las técnicas de Gamificación. Este tipo de badges no aportan una certificación que pueda ser usada en otras comunidades de la de origen porque, entre otras críticas destacadas, no aportan confianza en cuanto a su proceso de emisión.

Mozilla tuvo la iniciativa Open Badges, que combina la capacidad de certificación y confianza de una microcredencial firmada digitalmente, con el poder de atracción y visibilidad de los badges. Esta infraestructura se posiciona como el único estándar productivo que ha permitido que múltiples organizaciones hayan empezado a integrarlo tanto en plataformas para la emisión de Open Badges como plataformas para utilizarlos y visualizarlos. Especialmente el entorno educativo está investigando y experimentando con Open Badges a varios niveles y, aunque el factor motivacional de un badge es simplemente extrínseco, aportan también la información necesaria para que el alumno pueda usarlos para certificarse delante de cualquier organización de forma confiable.

Es especialmente el sector educativo y cultural y en concreto las iniciativas de aprendizaje en la red, específicamente los MOOC (Massive Open Online Course), los que más necesidad tienen de poder obtener vehículos de certificación transportables entre comunidades que además generen la confianza suficiente como para poder validar lo que los alumnos aprenden en ellas delante de todo tipo de organizaciones (especialmente las contratistas).

Los badges, y en especial Open Badges, en el mundo digital son una forma que está convenciendo a muchos actores -no sólo en el plano educativo- también en el cultural, turístico, etc. que aunque todavía necesitan superar reticencias en cuanto a materia motivacional y no van a sustituir a los clásicos diplomas en muchos años, sí presentan funcionalidades interesantes para ser un vehículo idóneo para la certificación de habilidades y experiencias en el mundo digital. Entre las ya mencionadas, recordamos que la certificación digital imposibilita en gran medida la falsificación de documentos y certificados expedidos por el sector educativo (un problema desgraciadamente muy de moda), así que soluciones como Open Badges presentan una gran oportunidad para sectores como el educativo que no sólo podrán detallar las habilidades de sus alumnos sino generar confianza, fiabilidad y facilidad en la portabilidad documental de títulos académicos.

A modo de colofón y ejemplo, hemos creado un badge especial para recompensar la participación en la reunión de Kickoff del proyecto BadgeCulture:

Badge de la reunión de Kickoff. Fuente: elaboración propia

Badge de la reunión de Kickoff. Fuente: elaboración propia

 

Para familiarizarnos con la mecánica, hemos realizado las siguientes acciones:

En primer lugar hemos importado el badge a Mozilla Backpack. Dado que la plataforma tercera desde la que hemos diseñado el badge genera badges compatibles con el estandard Open Badge, la integración no ha dado ningún error (aunque Mozilla Backpack es el repositorio oficial, la estructura del OBI y el desarrollo reciente de la API permiten mantener los badges en otros repositorios, siempre manteniendo el estándar).

Open Badge y todo su ecosistema de plataformas compatibles (tanto para emitir badges como para mostrarlos) está en desarrollo bastante experimental y mes a mes nuevas funcionalidades aparecen así como métodos de integración directa con redes sociales.

Autor: Jordi Moretón

En 2013, GeCon obtuvo un contrato para participar en el proyecto BadgeCulture, una iniciativa de Compartia y Marinva apoyada por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo del Gobierno de España, a través de la convocatoria de ayudas Acción Estratégica Economía y Sociedad Digital (AEESD). El núcleo del proyecto trata sobre la participación ciudadana en actividades turístico-culturales y educativas a través de un sistema de credenciales digitales en forma de badges, es decir, una aplicación de técnicas de gamificación.

Una credencial es una forma de certificar que un individuo ha obtenido una habilidad o conocimiento o ha desarrollado una actividad particular. Ejemplos de credenciales son los diplomas, los grados académicos, los documentos de identificación, las medallas, los passwords, etc. Las microcredenciales son credenciales que extienden dicho concepto a la red social y proporcionan nuevas maneras, mucho más granulares, de conectar entre comunidades, tanto online como offline.

El concepto de badge, que podemos traducir por insignia, medalla, distintivo, etc., existe en nuestras culturas desde hace siglos y que a día de hoy fácilmente identificamos con placas de policía, medallas en videojuegos, apps sociales, galones militares, etc. En general, los badges sirven para:

  • Indicar una habilidad, cualidad, interés, logro, etc.
  • Se usan para proponer retos, motivar comportamientos, representar logros y comunicar éxitos.
  • Aunque la palabra microcredencial no es tan común como badge, ambos conceptos tienen mucho en común, contando también con algunas diferencias significativas:
  • Los badges deben representar algún simbolismo de forma visual.
  • Una microcredencial generalmente se muestra de forma visual, aunque no es esencial.
  • Los badges pueden no contener ningún metadato sobre emisor, especificaciones o evidencias de su otorgación.
  • Una microcredencial debe incorporar metadatos del emisor, especificaciones y evidencias de su otorgación.

 

Mozilla Open Badges

Mozilla Open Badges representa la intersección de ambos conceptos, incluyendo la representación visual y los metadatos para la certificación.
Intersección entre badges y microcredenciales.
Fuente: http://altcred.org/wp-content/uploads/2012/06/microcert-venn.png

 

Mozilla Open Badges es una iniciativa de The Mozilla Foundation, MacArthur Foundation y HASTAC que explora vías alternativas para certificar y acreditar habilidades y logros conseguidos en todos los tipos de aprendizajes. En beta desde abril de 2012, Mozilla publicó su versión 1.0 en marzo de 2013.

Esta iniciativa ha desarrollado una infraestructura, la Open Badge Infrastructure (OBI), para abrir el sistema y propiciar la generación de un ecosistema de productos y servicios que tengan necesidad de usar badges para la certificación.

La infraestructura OBI representa un importante punto de creación y distribución centralizado para individuos y organizaciones interesadas en emitir Open Badges. Es la tecnología subyacente que permite:

  • Emitir, coleccionar y mostrar badges digitales de forma segura y confiable.
  • Permite a los usuarios vincular badges a sus identidades, y llevarlos a cualquier lugar de la red.
  • Mostrar los badges a las audiencias que los usuarios deciden.
  • Permite agrupar, ordenar y gestionar los badges.
  • Abierto y descentralizado, permitiendo la gestión de badges desde múltiples orígenes.
  • Permite mostrar badges desde muchos websites y redes sociales.
Diagrama del Open Badge Infrastructure

Diagrama del Open Badge Infrastructure. Fuente: https://wiki.mozilla.org/File:Tech-diagram-v3_updated.png

En el OBI, el OpenBadge es la unidad de intercambio. Una microcredencial que demuestra una habilidad, un logro, una cualidad o afiliación. Se representan visualmente mediante un fichero gráfico en formato PNG, que incluye metadatos incrustados en formato JSON y se guardan en el OBI Backpack.

Para entender los metadatos que se incrustan en el fichero PNG, mostramos un ejemplo genérico de texto plano en formato JSON:

{ “recipient”: “earner.name@gmail.com”, “evidence”: “http://google.com”, “issued_on”: “2012-05-21″, “badge”: { “version”: “1.0.0″, “name”: “Explorer”, “image”: “http://urlofyourbadge.com/testbadgeimage.png”, “description”: “Has displayed expertise in hand-made badge creation.”, “criteria”: “http://etec.hawaii.edu”, “issuer”: { “origin”: “http://openeducation.us/”, “name”: “Course Lecturer”, “org”: “Not a Real Badge, 2012″, “contact”: “issuer_email@hawaii.edu” } } }

De forma muy resumida, el Open Badge Infrastructure es la suma del Backpack, las especificaciones de metadatos, las APIs, el canal de autenticación y el canal de aprovación.

La necesidad de detallar con mayor precisión las habilidades y las experiencias adquiridas ha dado lugar a que los clásicos diplomas, grados, etc. sean sólo una parte del abanico de documentos que pueden certificar dichas actividades. Además de las credenciales clásicas, el universo de las microcredenciales (mucho más granulares y adaptadas a ecosistemas digitales) está ganando fuerza tanto entre usuarios como en organizaciones que buscan a candidatos, especialmente aquellas que necesitan encontrar candidatos a ofertas laborales muy concretas.

Por otro lado, el concepto tradicional de badge ha saltado la barrera del espacio digital y ha ganado mucha fuerza, sobre todo en comunidades de gamers y redes sociales y gracias a la explosión de la aplicación de las técnicas de Gamificación. Este tipo de badges no aportan una certificación que pueda ser usada en otras comunidades de la de origen porque, entre otras críticas destacadas, no aportan confianza en cuanto a su proceso de emisión.

Mozilla tuvo la iniciativa Open Badges, que combina la capacidad de certificación y confianza de una microcredencial firmada digitalmente, con el poder de atracción y visibilidad de los badges. Esta infraestructura se posiciona como el único estándar productivo que ha permitido que múltiples organizaciones hayan empezado a integrarlo tanto en plataformas para la emisión de Open Badges como plataformas para utilizarlos y visualizarlos. Especialmente el entorno educativo está investigando y experimentando con Open Badges a varios niveles y, aunque el factor motivacional de un badge es simplemente extrínseco, aportan también la información necesaria para que el alumno pueda usarlos para certificarse delante de cualquier organización de forma confiable.

Es especialmente el sector educativo y cultural y en concreto las iniciativas de aprendizaje en la red, específicamente los MOOC (Massive Open Online Course), los que más necesidad tienen de poder obtener vehículos de certificación transportables entre comunidades que además generen la confianza suficiente como para poder validar lo que los alumnos aprenden en ellas delante de todo tipo de organizaciones (especialmente las contratistas).

Los badges, y en especial Open Badges, en el mundo digital son una forma que está convenciendo a muchos actores -no sólo en el plano educativo- también en el cultural, turístico, etc. que aunque todavía necesitan superar reticencias en cuanto a materia motivacional y no van a sustituir a los clásicos diplomas en muchos años, sí presentan funcionalidades interesantes para ser un vehículo idóneo para la certificación de habilidades y experiencias en el mundo digital. Entre las ya mencionadas, recordamos que la certificación digital imposibilita en gran medida la falsificación de documentos y certificados expedidos por el sector educativo (un problema desgraciadamente muy de moda), así que soluciones como Open Badges presentan una gran oportunidad para sectores como el educativo que no sólo podrán detallar las habilidades de sus alumnos sino generar confianza, fiabilidad y facilidad en la portabilidad documental de títulos académicos.

A modo de colofón y ejemplo, hemos creado un badge especial para recompensar la participación en la reunión de Kickoff del proyecto BadgeCulture:

Badge de la reunión de Kickoff. Fuente: elaboración propia

Badge de la reunión de Kickoff. Fuente: elaboración propia

 

Para familiarizarnos con la mecánica, hemos realizado las siguientes acciones:

En primer lugar hemos importado el badge a Mozilla Backpack. Dado que la plataforma tercera desde la que hemos diseñado el badge genera badges compatibles con el estandard Open Badge, la integración no ha dado ningún error (aunque Mozilla Backpack es el repositorio oficial, la estructura del OBI y el desarrollo reciente de la API permiten mantener los badges en otros repositorios, siempre manteniendo el estándar).

Open Badge y todo su ecosistema de plataformas compatibles (tanto para emitir badges como para mostrarlos) está en desarrollo bastante experimental y mes a mes nuevas funcionalidades aparecen así como métodos de integración directa con redes sociales.

La gamificación motivación | Fernando Santamaría

5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje

Life Is a Game of Chance

¿Qué pasa cuando le preguntamos a un grupo de niños ¿Qué es el trabajo?: Ellos dirán que es “el colegio y las tareas que les mandas sus profesores”.

Si la pregunta es ¿Qué es el juego? responderán a que son “Videojuegos, montar en bici con los amigos…”

Es evidente que debe de existir una manera de ayudar en el aprendizaje en los entornos educativos. Se está investigando sobre la variedad de herramientas y técnicas que ayuden a la gamificación en el aprendizaje.

La clave está en el esfuerzo por mantener un entorno de comunicaciones rica que fomenta la retroalimentación y el refuerzo, no sólo entre el profesor y los estudiantes, sino también entre los propios estudiantes. Estos mecanismos son socialmente interactivos, con un nivel adecuado de control para el estímulo y disciplina. Se deben diseñar de manera efectiva para crear situaciones de aprendizaje “divertidas”.

Los siguientes ejemplos ponen de manifiesto como se puede usar la creatividad en el aula para añadir la gamificación en el aprendizaje.

Hablamos de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real.

Cada estudiante tiene un avatar. Para el profesor ayuda a mejorar esos comportamientos positivos a reforzar en el aula mediante la retroalimentación. Esto refuerza al instante al alumno con el buen comportamiento e involucra a otros.

El sistema también proporciona informes  de seguimiento para ayudar a involucrar a los padres y agentes educativos.

Hablamos de una plataforma online que ayuda seguir el progreso a los profesores, padres y estudiantesCombina las cualidades de las redes sociales y los Programas de Educación Individualizada (IEP) facilitando a los estudiantes y profesores establecer metas y objetivos para todas las partes involucradas en el proceso de aprendizaje.

Con GoalBook, podemos acceder fácilmente a los perfiles de todos los estudiantes e ir revisando sus objetivos. El profesor puede monitorizar el progreso y cuando se cumple un objetivo éste puede actualizar rápidamente el perfil del estudiante y compartirlo con su equipo de trabajo.

John Hunter nos muestra un Juego sobre la Paz Mundial basándose en una simulación política que invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente del que leemos en los periódicos.

Consta de cuatro o cinco naciones principales. A medida que cada país está dirigido por equipo de estudiantes, se anima a los chavales a explorar el mundo globalizado y aprender de las complejas relaciones entre naciones.

Se alienta a los estudiantes a usar su imaginación, sus habilidades cognitivas, a buscar la colaboración y la cooperación y encontrar soluciones que beneficien a sus equipos y la comunidad global de países..

Es una herramienta de  colaboración masiva online que combina un espacio de aprendizaje de idiomas gratis con una plataforma de traducción de texto crowdsourced de pago. El servicio está diseñado para que los estudiantes puedan aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos. Los jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y sencillas, mientras que los usuarios avanzados reciben textos más complejos.

Mientras los estudiantes aprenden un idioma, ganan puntos “sobre habilidades” cuando las lecciones se han completado o el contenido de la web está 100% traducido. Lecciones asociadas con una habilidad se completan sucesivamente cuando se han completado una serie de traducciones.

Es un juego  disponible gratis para descargar en Microsoft, para ayudar en el aprendizaje a los usuarios de Office 2007 y 2010 sobre el uso de las herramientas disponibles en la nueva interfaz.

Una vez instalado, puede iniciarse desde cualquiera de los programas clave de Office, como Word, Excel y PowerPoint. Una vez en el juego, el usuario se presenta con desafíos que pueden dar puntos si se completan.

La Gamificación en el aprendizaje está aquí para cambiar nuestro futuro.

Incluso con todos los grandes ejemplos de arriba, esto es sólo la punta del iceberg de grandes ejemplos de gamificación en el aprendizaje en entornos educativos. Está aquí para quedarse y para cambiar las dinámicas entre todos los agentes implicados en enseñar algo.

Life Is a Game of Chance

¿Qué pasa cuando le preguntamos a un grupo de niños ¿Qué es el trabajo?: Ellos dirán que es “el colegio y las tareas que les mandas sus profesores”.

Si la pregunta es ¿Qué es el juego? responderán a que son “Videojuegos, montar en bici con los amigos…”

Es evidente que debe de existir una manera de ayudar en el aprendizaje en los entornos educativos. Se está investigando sobre la variedad de herramientas y técnicas que ayuden a la gamificación en el aprendizaje.

La clave está en el esfuerzo por mantener un entorno de comunicaciones rica que fomenta la retroalimentación y el refuerzo, no sólo entre el profesor y los estudiantes, sino también entre los propios estudiantes. Estos mecanismos son socialmente interactivos, con un nivel adecuado de control para el estímulo y disciplina. Se deben diseñar de manera efectiva para crear situaciones de aprendizaje “divertidas”.

Los siguientes ejemplos ponen de manifiesto como se puede usar la creatividad en el aula para añadir la gamificación en el aprendizaje.

Hablamos de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real.

Cada estudiante tiene un avatar. Para el profesor ayuda a mejorar esos comportamientos positivos a reforzar en el aula mediante la retroalimentación. Esto refuerza al instante al alumno con el buen comportamiento e involucra a otros.

El sistema también proporciona informes  de seguimiento para ayudar a involucrar a los padres y agentes educativos.

Hablamos de una plataforma online que ayuda seguir el progreso a los profesores, padres y estudiantesCombina las cualidades de las redes sociales y los Programas de Educación Individualizada (IEP) facilitando a los estudiantes y profesores establecer metas y objetivos para todas las partes involucradas en el proceso de aprendizaje.

Con GoalBook, podemos acceder fácilmente a los perfiles de todos los estudiantes e ir revisando sus objetivos. El profesor puede monitorizar el progreso y cuando se cumple un objetivo éste puede actualizar rápidamente el perfil del estudiante y compartirlo con su equipo de trabajo.

John Hunter nos muestra un Juego sobre la Paz Mundial basándose en una simulación política que invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente del que leemos en los periódicos.

Consta de cuatro o cinco naciones principales. A medida que cada país está dirigido por equipo de estudiantes, se anima a los chavales a explorar el mundo globalizado y aprender de las complejas relaciones entre naciones.

Se alienta a los estudiantes a usar su imaginación, sus habilidades cognitivas, a buscar la colaboración y la cooperación y encontrar soluciones que beneficien a sus equipos y la comunidad global de países..

Es una herramienta de  colaboración masiva online que combina un espacio de aprendizaje de idiomas gratis con una plataforma de traducción de texto crowdsourced de pago. El servicio está diseñado para que los estudiantes puedan aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos. Los jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y sencillas, mientras que los usuarios avanzados reciben textos más complejos.

Mientras los estudiantes aprenden un idioma, ganan puntos “sobre habilidades” cuando las lecciones se han completado o el contenido de la web está 100% traducido. Lecciones asociadas con una habilidad se completan sucesivamente cuando se han completado una serie de traducciones.

Es un juego  disponible gratis para descargar en Microsoft, para ayudar en el aprendizaje a los usuarios de Office 2007 y 2010 sobre el uso de las herramientas disponibles en la nueva interfaz.

Una vez instalado, puede iniciarse desde cualquiera de los programas clave de Office, como Word, Excel y PowerPoint. Una vez en el juego, el usuario se presenta con desafíos que pueden dar puntos si se completan.

La Gamificación en el aprendizaje está aquí para cambiar nuestro futuro.

Incluso con todos los grandes ejemplos de arriba, est